DARK SOULS II(ダークソウル2) レビュー
スコアボード
- 中央値
- 63
- 難易度
- 3.50
- レビュー数
- 44
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
632人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 2pt | 4pt |
69pt
GOOD!
・待ちに待ったダークソウル2がでた!!!!
・ゲームボリュームが全作中で一番
・二刀流専用アクションが生まれた
・ゲームサーバー設置でオンライン快適
・ボスが多い
・ボス戦が前作より楽しい
・魔法。呪術がかっこいい
BAD/REQUEST
・武器の振りなど全て
全てのモーションが過去作中1番ださいのと動きが遅い
・ラグが発生する。
すぐ話しかけられなかったり、メニュー画面を開くとすぐ反応しない。これによって戦闘中の装備変更などの魅せプレイはまず不可能。
・篝火全転送
がついたことにより、前作のような「こんな奥まで行って俺は帰っていけるのか?」のような絶望感がまったくなくなった。
・ローリングの劣化
俊敏をあげないと話しにならないローリングの際の無敵時間
木目の指輪などがない。(なぜ、前作にあった画期的なものを削除したのか・・・・)
全作中一番遅い
・レベルがさくさくあがる
レベルあげるソウル量が少ないのもあって1週目なのに対してレベル140くらい普通にいってしまう。
・謎すぎるステータス画面
俊敏性という謎ステータス
スタミナと装備重量をなぜかわけたステータス画面
・魔法関連
強すぎる。近作は道中魔法ぶっぱで終ります。
ボスも瞬殺
ローリングの大幅劣化と魔術の出が早いのと追尾能力がすごいので対人でも無双
攻略
篝火から篝火までの距離が短い
敵無視して走って次までいけちゃう。(旧作では上手い具合に作ってあってなかなかうまくできない)
対人関連
ここが一番ひどい。全作品中断トツで劣化してる。
複数戦にてスタブ、パリィのモーションが遅いため、そんなことしていたら周り囲まれて死ぬ
むしろスタブもパリィも致命的なダメージではない。死ぬ
魔術強い・・・死ぬ
結局複数人で囲んでゴリ押しが一番強い
すごく単調・・・
COMMENT
キャラのモデリングや装備、モーションすべてにおいて旧作を越えれてないダサすぎる。道中は全作品中(ダークソウル、デモンズソウル)一番長いが篝火までの距離が短くパッとしない。また全篝火転送可能なのがまた悪くしている。
一番不満に思っているのが対人面なのだが、前作あった魅せプレイのスレスタやロリスタ、チェイン抜けなどの対人必須テクがまったく使えない。そもそもスタブがとりにくいため、どうしても通常攻撃戦のゴリ押しが強い形になってしまう。
例えるなら今まで6ボタン使えてたゲームが新作になって1ボタンの指し合いゲームになってた。ただこの指し合いゲーは1対3の圧倒的振りな状態でやらなければならない。
ここまで悪いことばかり書いていますがこのゲームすごい楽しいです。
旧作と比べるとこのダークソウル2の評価は自分の中ではあまりよくないですが旧作が偉大すぎたのです。
普通にダークソウルという名前を使わなければ良作中の良作でしょう。
ただ気に入らなかったのがなぜダークソウル2というタイトルを使ったのかがわからないです。
スタブ、パリィ、スレスタ、ロリスタ関連などデモンズソウル、ダークソウルから続いていてそこが楽しくてプレイしてるユーザーがたくさんいるのにそこを削るという行為がこのシリーズの伝統を壊してるとおもいます。
プロデューサーも変わり色々と変更するのであればデモンズソウル、ダークソウルのようにタイトルを変えてほしかったです。ソウルシリーズでやっていけば僕もこの変更についてここまで思うこともなかったでしょう。(いや、絶対変更されてたらされてたら絶対思ってるだろうなー。)
木目の指輪もそうです。デモンズからダークソウルで進化した部分をなぜ削除するのでしょうか?
プロデューサーが変わったからゲームも変わったで片付いてしまう話ですが僕は本当に悲しいです。
色々書きましたが、すごくおもしろいですよ。旧作から変わったいいところもあります。
最後にあなたのソウルシリーズがやりたいです。宮崎英高さん帰ってきてください!
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 2pt | 3pt |
69pt
GOOD!
私はソウルシリーズは初プレイです。
過去シリーズプレイヤーの方から見ると「わかってない!」って思う所はあるかもしれませんが、何卒ご容赦をw
・難しいけどやりがいのある難易度
噂には聞いてましたが、本作はとても難しいゲームです。
雑魚でもごっそり削られ、複数の敵相手ではボコられあっという間に死亡なんてことは多々あり、正直な話セオリーがわかるまでクソゲーだと思ってました(笑)
しかし何度もやれば必ず活路の見える構成となっており、このゲームの遊び方がわかると死も苦痛ではなくなり、何度でも挑戦したくなります。
ボス戦も最後の最後まで油断できない難易度で、ジリジリにらみ合いながら攻撃の応酬をしていくのがたまらなく楽しいです。
・幅のある成長要素
本作を知ったのはネットワークテストの時だったので、てっきりモンハンみたいに武器でやれることが決まってるのかと思ってました。
しかし実際はそういった縛りはなく、ステータスも自由に割り振りできるので、「魔術使いながらでかいハンマーを振るう」みたいな幅広いキャラを作ることが可能です。
・倒し尽くせば枯渇する敵
賛否ありますけど、私は敵を倒し尽くせば枯渇するというシステムは良いと思います。
コツコツじっくりと倒していけば道を切り開ける、という感覚はこのゲームにも合っていると思いますし。
ただこの点を批判されている方の意見も理解できますし、実際私も問題点はあると思うのでその点はBADに記載しています。
・オンライン要素
「一期一会」というコンセプトが示す通り、難しいコミュニケーションが必要でないので気軽に協力プレイが楽しめます。
他プレイヤーが自分の世界に訪れて敵対する侵入プレイも良い刺激で、攻略に慣れてきた時でも油断できず、新鮮な気分で楽しめます。
もっとも面白かったのが侵入者同士の敵対で、本作の侵入は闇霊以外にも灰霊や報復霊などが居ますが、それぞれ敵対できるので灰霊との戦闘中に闇霊がやってきて乱闘状態になったりするとカオス状態となり非常に楽しいです(笑)
BAD/REQUEST
・マッチング
本作は総ソウル取得量でマッチングが決まっていると見られていますが、公式の発表がないのでそれが真実かどうかはわかりません。
ただ霊体で呼ばれながら普通に進めてた私の場合は、ある条件(後述)を満たすまで同じ進捗度のプレイヤーにしか呼ばれなかったし呼べませんでした。
なので好きなマップで誰かと協力プレイをしたいと思っても、マッチングしないのでできません。
いくら一期一会がコンセプトでも、現状では流石にマッチング範囲が狭すぎると思います。
なお前述の「ある条件」とは総ソウル取得量で、1000万ソウルを超えるとどこでも協力プレイ(ゲスト側)ができるようになります。
公式から発表があったわけではありませんが、ネット上での多数の報告と私自身1000万ソウルを超えてからどこでも呼ばれるようになったので、この条件に間違いはないはずです。
・一部の面倒くさい、理不尽なマップ
「難しいけどやりがいのある難易度」と書きましたが、一部のマップは悪い意味で面倒くさい、理不尽です。
もっともそう感じたのが「古き◯◯◯」で、暗くて狭いのに穴だらけ、敵がスルー不可、挑戦のたびに人の象を使う、霊体は呼べないけど侵入は来る、と嫌がらせ目的で作ったとしか思えないくらい楽しくないマップでした。
・数を増やした「だけ」のボス
一部のボスは雑魚敵が同時に攻めてきたり、複数登場します。
それらがしっかり考えられているのなら良かったのですが、ただ数を増やしただけなパターンが多く、場合によってはプレイヤースキルでは捌き切れないこともあります。
敵を増やすならば、しっかりパターンを考えて楽しく攻略できるようにしてほしいです。
・アイテム収集が苦行
GOODに敵を倒し尽くせば枯れる、と書きましたが弊害もありまして、それがアイテム収集です。
欲しいアイテムを出す敵が枯れてしまうと、周回するかそのエリアの敵を復活させるアイテムを使うしかありません。
しかしどちらもやればやるほど敵が強力になり(一応8周目で敵の強化は止まります)、そう簡単に倒せなくなります。
酷いものだと1周に1体しか登場しない敵から確率ドロップ、なんて無茶苦茶なやつも・・・。
また地味に大変なのが装備を強化するためのアイテムで、レアリティの高い装備を強化する「光る楔石」と「竜の骨の化石」は強化に使用する量と入手量が釣り合ってません。
ある方法で無限入手できるとはいえ、それはアイテム配置の盲点をついたようなもので普通に進める分だと量が少なく強化をためらいます。
他のゲームと比較しても、ちょっと本作の収集要素は度が過ぎてると思います。
・練り込み不足な誓約「青の守護者」と「血の同胞」
本作の誓約の1つである「青の守護者」と「血の同胞」はちょっと練り込み不足を感じます。
まず青の守護者の「他プレイヤーに侵入した闇霊と戦う」というシステムが、召喚条件の狭さのせいで全然機能してません。
逆に罪人に対して侵入できる「報復霊」の方が条件が緩く、侵入のデメリットもないので、守護者とは名ばかりの侵入プレイヤーが圧倒的に多いです。
対して「血の同胞」は青の守護者の対比的な雰囲気を漂わせてるものの、こちらは誓約者同士のタイマンバトル「死合」しかやることがありません。
「血の同胞」は闇霊侵入でも誓約のレベルが上がるようにし、「青の守護者」は青教と一本化して召喚条件を緩くすれば、双方得したのでは?
・対人における雑判定
対人戦における攻撃判定が非常に雑で、「今の当たるの?!」ということが多々あります。
動作自体がラグいわけではないので慣れろってことかもしれませんが、本編の敵やCPU闇霊との隔たりが大きすぎます。
対人コンテンツも売りにするなら、こういう部分はもっとしっかり作って欲しいです。
COMMENT
現在3周目、霊体協力多め、対人はそこそこという形で遊んでおります。
話に聞いていたとおりとても難しいゲームですが、「死んで覚える」タイプの難しさで要領さえつかめれば非常に楽しく遊べます。
世界観も含めて硬派、悪く言うと地味なゲームではありますが、非常にやりがいのあるゲームだと思います。
アクションが苦手・・・だと厳しいかもしれませんが、根気さえあればクリアできるゲームだと思うので、初めてのプレイヤーの方でも臆せず挑戦してほしいですね。
しかしながら調整不足な点も目立ち、作りこみの粗さを感じたのも事実です。
特にBADには記載しませんでしたが、現在対人戦のバランスはお世辞にも良いとは言えません。
色々と指摘されている点については、今後のアップデートで積極的に修正してもらいたいですね。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 2pt | 3pt | 4pt | 4pt | 2pt | 3pt |
68pt
GOOD!
デモンズソウル、ダークソウル1プレイ済み
今作はオフラインで一周クリアした後の評価になります。
・緊張感のあるステージ攻略、ボス戦
・試行錯誤してボスを撃破した時の達成感
・幅広い武器強化
・ステータスの振り直しができる
・篝火転送が序盤から可能
・魔法使用回数の回復ができる
ソウルシリーズ伝統のダークな世界観と油断するとすぐ死ぬ緊張感は秀逸。また、手強いボスを倒したときの達成感も相変わらずGOOD。やりごたえがあるので、やめ時が見つからない。
個人的には武器強化の種類が増えたことが一番良かった。ステータスの振り直しができたり、篝火転送システムが一般化したことも◎。
BAD/REQUEST
・敵が一定回数以上リポップしなくなった
・ロード時間が長い
・画面のカクつきや音ズレ、入力遅延など全体的に重い
・カメラワークが速すぎる
・キャラクターグラフィックが安っぽい
・アクション全般が遅い
今作一番の改悪点は敵がリポップしなくなったこと。ゲームの性質上、レベルを上げたり武器強化したい時があるが、リポップが回数制で、さらに序盤は物資が有限なので詰む可能性がある。そのため、ソウルシリーズの売りでもある、死んで憶えるということがし辛く、慎重に死なないで憶えるプレイが必要になる。個人的にマラソン好きなこともあり、この仕様は残念。
UIも所々は使いやすくなっているが、メニューを開くまでに時間が掛かったり、ステータスの細分化により見にくくなっていたりと、全体的に使いづらい。
アクションの変更は慣れていけばいいと思うが、デモンズの頃のようなゲーム的な軽いアクションのほうが、たとえ対人戦が穴掘りゲーになろうが、プレイしていて楽しいと思う。
新要素の松明も初めは新鮮で良かったが、はずすと火が消えるので使いづらい。この辺りはもっとゲームらしく、いつでも装備でき、着脱で火が消えないようにしても良かったと思う(結局、チュートリアルくらいでしか使わなかった)。
COMMENT
批判的な意見が多いですが、決してつまらない訳ではありませんし、一周終わってこれからオンライン解禁してやり込みしていこうと思っているので、十分楽しんでいます。オンラインもサーバ方式になり、かなり繋がりやすいみたいなので楽しみです。
ソウルシリーズが好きな人はやって損はないと思います。ただ、シリーズも三作目になり、なんとなく危険なポイントがマンネリ化していることは残念。前作のミミックのような、新鮮な初見殺しが欲しかったとは思います。
現状、目立ったバグやフリーズもなく、それなりに快適に遊んでいますが、発売を延期してでも画面のカクつきや音ズレはない状態にして欲しかった。これからの改良に期待しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
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68pt
GOOD!
■独特な世界感
・緊張感や絶望感を味わえる
・華々しさが一切なく安らぎがほとんどない
・理不尽さ
・汚い(卑怯という意味ではなくただ単純に汚い)
上記のような世界感がたまらなく好きな方には○
■装備の多さ
好みの装備が見つけられる
BAD/REQUEST
■数で押せばいい
・味方を複数雇えといわんばかりの数多くの召喚サイン
・周囲の雑魚利用ばかりの対人召喚
■対人戦が面白くない
・こっちが戦闘中だろうが消費してようがお構いなしのダイレクト拉致
・対人戦解放後も召喚前の戦闘中の状態に戻す
■キャラクリがひどい
・どんなにがんばってもブ男ブ女にしかならない
・個人個人の特徴というものが装備以外で出せない、目立たない
・細かく設定してがんばってもみんなブ○になる
COMMENT
デモン・ダーク1・2ともにプレイ。絶望というより理不尽さをかんじるゲーム。
個人的にはデモンの世界感が気に入っていて、デモン最高>ダーク1>2となるにつれ劣化していってるとかんじた。世界感が薄っぺらな表現になってきた。それでも他ゲームにない独特な世界感がある。
キャラクリなどは種族など選べず、細部までこだわってもゲーム内で個性を出すのはブ○のジャンルでしかできない。子供・小人やトロールなどさまざまな種族を選べて、それに特化した初期値・成長の仕方などもあってもいいと思った。(不死だけどステータス異常老化にはなるとかデモンでいうところのカオス値みたいなの)
召喚対戦は、相手側の世界に拉致されて向こう側が用意したステージ(雑魚集団を利用してせめて来るのが多い)で戦わざるえない状況に簡単になってしまうのがどうも面白くなくかんじた。対戦というか一方的な殺戮。自分の世界に侵入してくるとかのほうがよかった。
難易度は難しい。何度も死にながら少しづつ進んでいくという感じ。あまりにも難しいと思ったらオンラインで味方を召喚すればボスも含めてすべてなぎ倒してくれるほどの落差。(落下死消滅はする)
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
デモンズ、ダクソ共にソロプレイでクリア済です。今回、脳筋で挑みました。
難易度に関しては、バックスタブがきめにくいです。モンスターの背後に回り込んでも、背後から攻撃されるという事があります。また、敵の攻撃のバリエーション、敵同士の連携プレー、攻撃力が増えていますので、全体的に難易度は上がっています。
死亡して亡者化すると見た目が変化するだけではなく、HPも最大HPの半分になるというデメリットがあります。前回亡者になる際のデメリットが見た目以外なかったので、これは良い仕様だと思います。
移動に関しても、どの篝火間からも瞬時にワープできるので、移動の面倒臭さがなくて快適で良いです。
エスト瓶の使用時の隙は前回よりも大きいです。ボス戦等で使用する際、どのタイミングで使用するか等を見極める必要があります。この辺の緊張感も良いですね。
ステージは、一部暗めな箇所が多いので、今回から初の導入になる「たいまつ」を使用(使用は任意)しますが、明るくなって見やすくなる反面、敵にも見つかりやすくなります。
また、たいまつを使用してボスを弱体化させることができるという工夫もあって良かったです。
BAD/REQUEST
ボスの動きが単調で退屈。ノーコンでいけるところもしばしば。
数で押しているという所が前回よりも感じました。
クリア後も各NPCのセリフ(一部除く)がクリア前と変わらないのも残念でした。
BGMもあまり印象に残らないものが多かったです。
COMMENT
今作は、ファンのための難易度だと思います。デモンズ、ダークソウルシリーズは、初めてという方には、デモンズからプレイしてみて、難易度に慣れるのをオススメします。
無双シリーズの様な豪快なアクションゲームではなく、戦闘も地味に感じるかもしれませんが、敵、ボスを自力で倒した時の爽快感、達成感は他のゲームとは一線を画します。