DIABLO III(ディアブロ3) レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2014/01/30 |
価格 | 7,980円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 犯罪 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1〜4人(オンライン:2〜4人) |
スコアボード
- 中央値
- 79
- 難易度
- 1.83
- レビュー数
- 12
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
454人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 3pt | 0pt |
54pt
GOOD!
「デイアブロ」の新作がコンシューマ機で遊べる。
レア、レジェンドアイテムを手に入れた時の喜び。
ムービーは非常に綺麗。
チュートリアルも充実していて、システムの理解に苦労しない。
BAD/REQUEST
ムービー以外のグラフィックは標準以下。
ビルド(キャラメイク)の楽しさが薄い。
相変わらずキャラが濃い(洋風)。
COMMENT
ディアブロは初プレイです。
バルダーズゲートに始まりエルダースクロールなど、所謂「洋ゲーRPG」は大好きです。
ディアブロ?を知った時にはすでに過去の名作であり、
PCにおいて上記のタイトルを遊んでいたので、当シリーズは念願のプレイとなりました。
正直、「期待し過ぎた」の一言です。
「ハクスラ」というジャンルを正しく理解していなかったのかもしれません。
パッシブスキルを発動
↓
○ボタン押しっぱなしでワラワラとした敵に突っ込む
↓
必要があれば必殺系のアクティブスキル発動(一応爽快)、
まれにライフバーが減るのでポーション等で回復
↓
大量のモンスターがいつの間にか殲滅
↓
お宝を漁る!
これの繰り返しです。
もちろん、こういった流れを楽しむジャンルということは分かっていましたが、
ここまで単調とは思いませんでした。
ナントカ無双シリーズに近いのでは?(やったことありませんが…)
難易度はミディアムですし、そこがヌルイのだと言われるかもしれません。
しかし基本的な構造としては、決して的違いでは無いのでは?
スキルについても、レベルが上がれば全て取得できて、
そこからいつでもリビルドできる仕組みです。
セイクリッドの方がよっぽど悩みましたし、
「キャラメイク」「ビルド」とはそういう物だと思っていました。
この点が、一番の不満かもしれません。(あまりにも親切過ぎ??)
ストーリーは洋ゲーらしく単調ですが、テーマは悪くないと思います。
PS4版も期待していたのですが、残念です。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt |
63pt
GOOD!
敵狩りとお宝ゲットが直に結び付くハクスラの本家であり、その続編タイトルというだけあって、私もディアブロ3購入に至った1人であり、昔ながらの1ファンです。この種のゲームから幾つものの派生RPGが生まれたことからも、いかに本作がゲームファンの遊び心をくすぐるインスピレーションの塊の様なゲームであったのかが納得できます。そんな、内容よりも先に名前が知れ渡ってるこのディアブロを実際に手にしてみて、色々想う所があったので感想を書かせていただきます。
ここで本作の良い点を挙げるとするならば、それは過去作からの精神性を受け継いでいるかどうかです。これはゲームに限らず、映画・彫刻・絵画など、あらゆる創造物に対する文化的な評価は、これまで人が形作ってきた最高のモノとの比較においてはじめて客観的なものとなります。私達の目は最高のモノによって養われ、それによってはじめてモノを正しく見る事が出来るからです。ディアブロという既に過去に完成された最高のゲームを前にして、その続編が単に模造品では済まされない理由がここにあります。
というわけでして、本作の「良い点」の本質的な所は、既に過去作品であるディアブロ1ディアブロ2の作中に含まれているという観点から、本作の良い点に関するコメントは差し控えさせていただきます。それについては他の方も語られている様ですし、ここに書くのはあくまでも本作の良い点だとの規定らしくて。
BAD/REQUEST
ハクスラは、ひたすらより良いアイテム求めて同じ狩り場を何周もする周回前提のゲームであるため、ディアブロはダンジョン構成をその都度ランダムに作り変えてプレイヤーを飽きさせない工夫が1より既に実装されていました。これは3においても実装されている、との事ですが、3はと言えば・・
1;等身大の砂漠や遺跡や氷雪地帯といった、既に描き込まれた具象的な絵をそのまま使ってるため、パーツ同士の自由な組み合わせと再配列がしにくく、結果としてれがダンジョンのランダム生成を技術的に難しくしています。だから腐心の末にやっと大きな一枚絵の中にイベントをランダムに起こしたり、ダンジョンの入り口を確率的に開いたりといった「後付け」の始末で、とてもじゃないけどダンジョンがランダム生成されてるとは言えず、一度一通り遊んでしまうと既視感一杯になります。
2;とにかくダンジョン構成に緩急がなく平坦でありしかもただただダンジョンが無駄に広いばかりなのです。ダンジョンがランダム生成されているとプレイヤー側が気づくためには「前回はこうだったけど、今回はこんなんなってる」といった比較の手続きは必須です。マップを開かなければダンジョンの特徴を感覚的に掴めないほどにプレイヤー側の視界を見失わせる様な描き方をするのは「ダンジョンのランダム生成」の方向性と矛盾します。
壁・扉・床・闇と、シンプルにデフォルメ化された積み木の様な素材故に、それらが一旦組み合わさってダンジョンを構成するとなると、驚くべきほど自由で多様な表情を魅せてくれた過去作品が懐かしいです。
グラフィックについて。
ムービーには感動的なものがあるものの、肝心のプレイ中の絵の表現あまりよろしくありません。理由は、ダンジョンの背景・技のエフェクト・敵と自キャラの描き分けが出来ておらず、敵が迫り、技が飛びかい、味方が動き出すとすぐに色んな色がごちゃごちゃ混ざり合ってしまいます。明暗表現やコントラストや色彩の使い分けにやや乏しく、個々はよくても全体となると絵というよりはパレットの上の単なる色であり、作品というよりはキャンパスと絵の具と絵筆そのまんまです。このため、3人プレイは推奨しません。4人プレイはもっと推奨しません。技のエフェクトが敵の姿を上塗りし、敵の攻撃を見えなくさせるばかりでなく、自分と味方がどこにいるのかさえ分からなくなります。
COMMENT
ゲームの好みは人それぞれという観点からしても、評価の仕方も人それぞれであり、万人に共通な評価基準は存在しません。色々な意見が並列して多様性を形成しているのが「優れたゲーム」としての特徴なのですが、今作に限っていえば、スキルツリーの廃止やゲームの簡略化など私も含めて批判的な評価をみんな一様にしてました。その点から言えばディアブロ3はごくごく平凡なゲームに成り下がってしまったと言わざるをえませんが、度重なるパッチ配信によって幾分かマシになった、特にプレイステーション日本版として発表された時にはもう一度プレイしてみようかなと思いました。受け入れられない部分を多分に残しながらも、それでもアイテム収集はまだ熱かったりとまだまだ遊べています。
総評としては低いにもかかわらず、楽しんで遊べてるってことは、評価するに当たってまだまだ言語化出来ていない部分が残されているという事であり、この言語化不可能性こそがこのディアブロ3の良い所を正当に評価するものさしであるとさえ思えます。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 2pt | 4pt | 4pt | 2pt | 1pt |
68pt
GOOD!
このゲームはRPGではなく周回ゲームでありジャンルは「ディアブロ系」ですね
数タイトルのディアブロクローンゲームを産み出した元祖のようなゲームで全体的な物語や職業、キャラクターは変われどもやってることは「ディアブロ」です。
あまりキャラクターに感情移入することなく淡々とアイテム掘りを進めいいアイテムを手に入れるとプレイヤーにダイレクトにご褒美が来る素敵なゲームです。
合わない人にはとことん合わず合う人にはきっと1年でも2年でも好きに遊ぶんじゃないでしょうか
BAD/REQUEST
吹き替えの余計なアレンジ(?)
NPCキャラクターとして女性のキャラクターが1人入ってきますが男性キャラクターを使ってるとやたら媚び媚びの台詞を吐き女性キャラを使用してると突拍子も無く可愛い自慢をしたりとキャラをどの方向に持って行きたいのかわからないチグハグな台詞が気になりました。
冒険にも物語にもあまり関係ないスルーできる会話なんですが、この吹き替え誤翻訳だらけで日本嫌いになった開発のチェックよくスルーして収録できたなと思います。
(北米版はキャラクター付けがキチンとしてあってここまで電波な台詞はなかったです)
BADに書いてますがあまり気にしないでいいです
セーブデータのアイテム能力を直にいじった狂気じみたアイテム(所謂升武器・防具)を配ってるプレイヤーとかなりの確率で遭遇するのは若干気になります。
COMMENT
PS3本体の機能テキストチャット部屋を立てて
そこにオンラインで同行した人を招待すれば応急処置的ではありますが見ず知らずの方ともコミュニケーションは取れます。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 1pt |
76pt
GOOD!
元祖スラハクRPG
・なんといってもレジェンダリが出た時のドキドキ感。
・大勢の敵を相手に派手な攻撃で一掃できる爽快感。
・周回プレイが基本だけど、飽きずにできる。
・スキルの降りなおし、使い分けができる。
・派手なエフェクト。
・デスペナルティが小さい(装備の耐久度ー10%のみ、鍛冶屋で直せる)
初心者でもやりやすい。
・いつでも街にもどり、いつでも途中から再開できる、細かな親切設計。
BAD/REQUEST
・オンラインだとたまにチーターがいて萎える。
・人数が多いとフリーズする。
・キャラメイクが男と女の2択のみ。
・倉庫が小さすぎる、最大210は小さい。
COMMENT
面白すぎます。
1のみPSでプレイしてましたが、ここまで面白いとは。
単純に周回して、いい装備を集めるだけの単純作業ですが
そういうのが好きな人は100%はまると思います。
1か月かかってトロコンしたのでレビューさせて頂きました。
今少し安くなってますが、まだまだ人はいます。
が、無線の人は3人以上になるとラグがひどいときがあるので
気をつけたほうがいいかもですね。
あと、外国人とはマッチングしないようにする事です。
チート装備をばらまいてて、装備するとゲームバランスを
著しく壊し、すぐ飽きてしまいます。
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テイルズ オブ ゼスティリア
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
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ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
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DRIVECLUB
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
・エフェクトが綺麗で派手。
・トレジャーハントはそれなりの中毒性アリ。初めてハクスラ系をやるプレイヤーなら楽しめるのでは。
・スキルビルドの試行錯誤性。BADで書いた内容と矛盾はするが、再設定できることで戦略の試行錯誤が楽しめる点はよさそう。
※なお、こちらですが、BADの項目でご指摘受けたことにより改訂版となっておりますが、該当項以外のGOODでもついでに改訂しておきます。以下改訂項です。
・スキルビルドの試行錯誤性について印象が変わった。レベルが後半まであがってくると、多様なスキルを覚え、そのどれもが非常に個性的な為、組み合わせによってまるで別のキャラのように攻撃手段が変化するのが面白い。スキルをいつでも再設定可能なことで、自分に最適なキャラ構築が出来る、あるいは目指せる、という点ではその試行錯誤自体楽しいものになるだろう。また、試行錯誤の末、自分の攻撃イメージに合った絶妙な組み合わせを構築出来た時に、敵集団に突っ込んで行く爽快感は非常に高い。
ただ先述の通り、BADに書いた成長のくだりとは矛盾する。
なお、成長後半のスキルによる楽しさから、改定前の熱中度2点から、3点にあげた。
BAD/REQUEST
・画面が狭い。
そのせいで逃げ道を見失いがち。また、表示領域が狭いせいで同時に混在する敵の数がそれほど多くなく、大量の敵をまとめて倒す敵な爽快感に欠ける。
※この敵が多くない、という表現に対して事実誤認があるというご指摘受け、改訂版の投稿となりますが、敵の少なさをポイントとして挙げているわけではなく、敵の量に関しては、あくまで画面が狭いことによる弊害の一つとして敵が少なく感じる、としているだけで、一番指摘したいのは画面の狭さに関してです。
キャラクターを小さく表示するなどして、画面が広ければ、もっと大量の敵をトレインさせて大量撃破したり、敵の量の多さを利用してうまく立ち回る等、プレイヤーのアイディアとスキルによって、工夫の余地がありそうなのに、単に画面に埋め尽くされる敵、という現状だと、結局端からドカドカ潰していくだけに終止してしまうので、確かに後半敵の量も増えますが、画面が狭いせいで、倒し方に工夫が反映されづらい立ち回りになってしまうのが惜しい、ということです。敵が多い時も多々ありますが、画面が狭いため、特殊スキルを使わないとすぐ囲まれてしまうし、せめてもう少し自由な立ち回りが出来たら、キャラスキルではなく、プレイヤースキルでなんとかできる局面が増えたんじゃないかなと。
・敵と戦ってる感ゼロ。
殴っている手応えや、自分の攻撃が効いている感触が感じられない。スマホのハクスラでも今日日手応えのある感触や、雰囲気のある演出あるのに…。攻撃が当たってるとか当たってないとか関係なくダメージ値とHPなどの数字のやり取りだけに徹底する姿はある意味悟りの境地なのか。
キャラが大きいものの、そういった手応え感のなさだけが際立ち、だったらセイクリッドくらいのチマチマ感のほうが、より分かりやすくてよかったんじゃないかと思う。
演出がヘタに派手なこともあり、ただでさえ当たってるかどうかわかんない爆心地でただただボタン押しっぱなし、気付くと敵が減ってる、くらいの超絶大味バトルに終止。
感覚的にはシューティングゲームに近いです。感情がフラットすぎて、ゲーム中アルファ波出ること請け合い。
・ビルドがいつでも再設定可能なので、成長の緊張感や楽しみがない。
セイクリッドのように、成長時のスキル取得が固定ではないので、この方針で成長させるべきか…などその日一日ゲームを進めず悩み続けるといったMっぽい遊びも出来ず、取捨選択する設計の楽しみがないのが非常に残念。
該当レベルに達すると自動で決められたスキルを得て、それを後から自由にセット出来るため、自分で成長させてる感がなく、レベルアップしても「フーン成長したんだ。あ、なんか手に入れた」と、鼻くそをほじりながら画面端を確認するくらいの感動しかなく、「やった!レベルアップまで長かったな〜〜。どのスキルを成長させよう!」といった嬉しさとは無縁。
・自動生成マップが無意味。
何周もするゲームなので飽きさせない工夫なのだろうが、だからなに程度の差異しかなく、やるならやるで進行可能ルートが複数あるとか、見た目や地形の変化がある、などドラスティックな変化が欲しい。単にマップが変わります、程度では言われても気付かないレベル。
以下改訂版により追記。
ほぼ無意味かと思っていた自動生成マップだが、co-opの際にルートを知っているプレイヤーがさくさく進んだりせず、どこにあるか分からない正規の出口を探してみんなで右往左往するのはこのシステムならではのよい面。ただ、やはり見た目の変化に乏しいのはマイナス。あと当然といえば当然だが、ある程度バリエーションがある中での組み合わせっぽいので、このパターンならこのルート、という攻略が可能な点が、co-op時のよさを消している。
COMMENT
こう、なんというか全く感情を揺さぶられないゲームだと感じた。
感情というのは、ストーリーに感動とかそういう意味ではなく、遊んでいて楽しい!とか興奮する!とか、エモーショナルな部分に訴えかけるものが非常に少ないと。
達成感や発見があるでもなく、またゲーム内努力に対する報酬(上手な操作によって危険回避できる、とか、打てば響く的な意味)が少ないせいで、淡々と進める以外にない。
とても作業的というか、まぁハクスラってそういう面はあるにしろ、それにしてももう少しうまく最近のゲームにふさわしい遊び感になるよう工夫してほしかった。
なんと言ってもゲームデザインが古すぎる。
あの名作の最新作!と期待したが、これはあまりに前時代すぎないか。
手垢のつきまくったハクスラというジャンルをどう進化させてくれたのか、ほんの少しの期待を抱きつつ、友人の勧めにままに購入してみたものの、スカスカの戦闘、何周もするフィールド、あってないようなストーリー、無味乾燥なオンライン… 楽しめるポイントはトレジャーハントとビルドだけ、という数年遅れの古き良きハクスラまんまのお姿に、名作の正統続編最新作といえどコレか…もうハクスラって時が止まっちゃったジャンルなんだなぁ…と遠い目をせずにはいられない。
とはいえトレジャーハントは楽しいので、ヒマでヒマでやることないって時にはこのゲームをやってもいいかな、と思っています。
以下改訂版により追記。
…と思っていましたが、キャラが育ってくると面白さが加速していき、前半出来る事が少なかったキャラが、様々なスキルを覚える事で戦略の幅が増え、後半の熱中度はなかなかに高いのではないかと感じた。ヒマでしょうがない時にやる、というよりは、頑張ってヒマを作って遊んでいる状態です。よかったよかった。
成長後半の面白さにより、満足感を1から2へ、熱中度を2から3にあげた。
と、いい面も多いのだが、基本的にキャラのビルドが再設定可能なため、誰が育てても同じ成長結果になり、かつ成長し切ってからが本番、ということならば、じゃあそれまでの成長させる過程はなんなの?成長し切った状態からスタートさせてくれ、と思ってしまうほど構造に欠陥を感じる部分は少なからずある。