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--- 攻略法 ---
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† 参加型攻略集 †
--- 攻略法 ---
「“俺車”制作術 ‐改訂第3版‐」
 …「今更(中古だが)購入してみれば……挙動が危険&滅茶苦茶!(怒)」という方!
  車をセッティング(以下、セット)だけの他ゲームと違い、デザインからやる1本!
  私が半額を出してでも、無理に買わせた友人の実例から、いくつかご紹介。
 【「入力値はともかく、きちんとセットすればシミュレータ系じゃん」】です。
  わたしも車にはいまだ「初めて識った!」な事も多く、偉そうにできせんが……。
  なので上級者には今更でも、中級あたりの人は参考になるかも、と。では……。
 (1)‐1.「フラフラ・ギクシャク ‐デザイン篇:重量+空気抵抗‐」
 …「このゲーム、アンダー収束待ちの、惰性走行でガクッくるよな」と言われたことが。
  フラフラを直したら、今度はギクシャクし「アルゴリズムが、おかしいよ!」と。
   このソフトで車の特性は、空気抵抗値/重量/前後タイア幅で、大方は決まります。
  “『まげつけ』を買うようなマニア”なら(笑)、極端な前後タイアはないでしょう。
   だとすれば、フラフラは「空気抵抗が小さい?」と想像できます。
  たしかに大きすぎよりはマシです、少ないのは1桁台でもセット次第ですから。
  大きいと最高速度低下についエンジンを強力にし、ひどいプッシング‐アンダーも。
  (時折、見る車ゲーで真直ぐ走れない人のための、弩アンダー車は例外ですが。)
  空気抵抗値は他ゲームに少なく、中級者でも「最高速減&減速大」ほどの認識も。
  でも、空気抵抗は前後=FDだけでなく、左右=FS、上下=FLも影響大です!
  しかし小さすぎも、FS:車体側面への抵抗が低い=ヨーへの抵抗も低い。
  つまり常にステア修正がいる、フラフラと忙しい車に。(4)‐2の逆ですね。
   抑えようと、リアのダウン‐フォース(以下、DF)orLSDを上げすぎる事も。
  強いLSDは、厄介なリヴァース‐ステアの入口です。
   ※“リヴァース‐ステア”:コーナーで、ステア特性が逆転するもの。
    普通は、アンダー→オーヴァーへの変化を云う。
    加速中、前DFが増え、どんどんオーヴァーになるのが解りやすい例。
    他、旋回初期のLSDオーヴァー→出口でのプッシング‐アンダー等。
 【慣れるまでは、空気抵抗値は15%前後〜40%未満が、お奨めかもしれません】
  (自身が普段、走らせるてのが6%のプロトタイプなのに何ですけど……。)
 …ギクシャクは、軽い車重+センター重心を組合せたときに多いかな。
   軽過ぎは、受ける慣性(以下、G)が減り、反応がクィックになりますから。
  他にも、見かけの重量移動が減り、タイアに荷重がのりづらいデメリットも。
   ただ軽量車は加減速向上、旋回性向上……と、メリットが上回ります。
  車を重くすると、片輪やアンダー消しに、セットの大幅変更もありますから。
  重量増は、リアルな車重や空気抵抗極小などで、挙動過敏が直らないとき限定かと。
   まづアライメントを、前のキャンバー:−3〜4°&トーアウト:1°ほどに。
   その先は重心をずらし、慣性モーメントでの滑らか挙動をお奨めします。
  リヴァース‐ステアに気をつければ、DF調整でイケます。
  重心をずらす向きは好みですが、やったほうが無難なことが1つ在ります。 
 【低速走行で、安定する車にすること】です。
  ゆっくりも走れない素性(デザイン)の車は、セットの自由度が限られてくるので……。
  前重心はオーヴァー&後重心はアンダーに振って、低速でニュートラルが手取早いと。
  あとは前重心なら前DF、後重心なら後DFを与えるか、逆を減らしましょう。
  速度上昇で増える、重心へのGを打消すよう、DF量を出す訳です。
  この時、基本になる前後のタイア幅を確定してしまいましょう。
 …で、冒頭の“減速につれガクッ”のセットを見せてもらうと……。
  前重心&高リア車高/空気抵抗大/リアDF大でした。
 「前重心&高リア車高で釣合、空気抵抗で安定、リアDFは高速でのオーヴァー対策」と。
  それでは低速になると、前G&後DFが減り、前が利き過ぎガクッときます。
 …一般の車ゲーは、デザインは元から出来てるから、あとはセットだけです。
  『まげつけ』の失敗は、デザイン段階の誤りが、セットで誤魔化せない度合だからです。
 【最低、重量/速度推移による前&左右の空気抵抗/重心へのG&DFの釣合は要・考慮】
 (FL=上下の空気抵抗については、(6)‐1で触れます。)
 (1)‐2.「フラフラ・ギクシャク ‐基本的セット篇‐」
 …後タイアの、トップ‐トレッドorグリップ値が、小さいor前が大きい。
 ・後ろに比較して、前DFが大きい。
 ・リア車高が高く、ラフなステアで、リアへのGで振られ“タコ踊り”が収まらない。
 ・コーナーならサスorアライメント。
  ‐進入:前がトーイン状態。
      車重/車速に対しバネ/ショックが軟らかすぎて、荷重移動時に車が暴れる。
  ‐旋回:後ろに比較して、前DFが強い。
      キャンバーが前ネガティヴ、前トーインor後トーアウト状態。
      スタビライザー(以下、ARB)が前ソフト+後ハード……といったとこかな。
  ‐脱出:脱出初期ならリアLSDが利きすぎor前サスが硬過ぎて、いつまでも前荷重。
 …フライ‐ホィールが軽過ぎ、回転の吹け/落ちでのハンドリングが過敏になってる。
 ・また旋回性向上に前トーインだと、減速〜進入でクィックに入りすぎることも。
  この場合、前トーアウトで穏やかに回頭しますし、旋回での前グリップ抜けも減ります。
  減った旋回性は、リア側のトーをアウト方向&ネガティヴ‐キャンバーを減らす。
 ・LSD値がバラバラ。
  差動を制限する初期値、加速&減速の作動トルクが違いすぎ、挙動変化が激しく。
 附:「最高速を伸ばそうとDFを減らすと、コーナーが極端に遅くなる」
    レースを識ってて嵌るのが、これ。【空気抵抗/DFは無関係】に設定できます。
    空気抵抗=0、DF=MAXとか。「どんな車体と、エアロだっ」の突っ込みはナシ。
 (2).「すぐ片輪/横転になる! ‐シャシー剛性+サスペンション‐」
 …Q.「車体は飾りでハコ番号を変えても、同セッティングでOKだろ?」と言った友人。
  A.「違うぞ。車体剛性とか違うから、プロトタイプに移植すると横転するぞ」
 …ジャッキ‐アップは、名の通り“ハコ”のクルマをGが横から倒そうとしてる状態です。
  足許がゴムの、バネ脚を四隅にもつ、ハコがロール‐オーヴァーするのはどんな時?
   ×‐1.ハコが大きな力(G)を受ける:車が重過ぎ(高速&低rは前提とし考慮しない)。
   ×‐2.ハコが高く上部に力がかかる:高重心/車高が高い。
   ×‐3.ハコが受ける力を上回る押さえる力が無い:高速時にDFが足りない。
   ×‐4.タイアがうまく接地してない:ネガティヴ‐キャンバーの値が合ってない。
   ○‐1.サスが硬い+ストローク(車高)が短い:ハコがGを安定(縦)方向に変換できない。
        ※サスは横Gをロールで縦向きに変え、タイアを押しつけ接地力を上げてます。
   ○‐2.セットにたいし、剛性が高過ぎ:ハコがたわむことによる、Gの吸収ができない。
   ○‐3.路面&タイア共にグリップが高過ぎ:ハコが滑ることで、Gを受け流せない。
 …覧てもらえれば、セオリーで良いとされている、○印も挙がることに気づきます。  
  つまり路面+タイアと、シャシー剛性+デザインorセット(特に車高)が合わないんです。
  セオリーづくめのとき、セオリーを捨てたほうが良いときも。
 「じゃあ、高剛性/低車高/脚が硬いレース‐カーは?」という声もあるでしょう。
  しかし、それは“エア‐サス”……ガス‐ダンパーではなくタイアがサス状態だからです。
  路面の入力を初めに受ける振動・減衰系です。日常も高タイア圧は路面追従が悪化しますね。
  ハイDFなレース・カーでは、スプリング(以下、バネ)/ショックよりストロークするとか。
 【たわまない堅い箱を、滑らないゴム足の突っかえ棒に乗せ、突けば横転は当然】ですね。
 …あと、縁石で撥ねたときなどを除いて、横転の原因は、G>車の踏ん張りです。
  逆に云えば、与えるGが小さければ横転しません。「なにを、当り前な」でしょうが……。
  ちょっと微妙なんですが“ある意味で、運転が巧い”のも横転の原因になります。
   減速を、例に採ります。
 “フロントに荷重を残し、慣性でリアを回し込み、素早く出口に向いて加速する”
  ドライヴィングの目標ですし、FF車などでは必須テクニックかと。
  ただゲーム機のパッドは、ステアが一気にフル‐ロックになります。
  僅かな突っ込みすぎ→大きなステア操作→浮き気味のリアのGが急増→横転です。
 「ゲームなのに前サスが少し伸びるまで我慢?(怒)」と嫌がられそうです……が!
 「どうしても直らないよ!」というときは、他の箇所で誤魔化してしまいましょう。
 ・進入時。
 …フル‐ブレーキ中からフロントを入れ、旋回を緩やかにしてやればGは減ります.
  ブレーキをリア利きにし、前LSDをイン側に突っ込まないよう適量に利かせます。
  実車では在り得ないですし、減速も早くなりますが“横転&待つストレス”は回避です。
 ・加速時:残念ですが加速での横転は、完全にセット&ドライヴィングのミステイクです。
 …高い車高の後輪駆動で、入口アンダー+LSDの加速側が強いと、横転します。
  進入で孕み、後LSDで回頭しようと→前荷重&一気にステア&加速! が原因かと。
  アンダー状態から車を横に振れば、当然、一気にGをかけたのと同じことですから。
  とにかく入口のアンダーを消し、アクセルに合せて緩やかにスライドさせるよう。
 (3).「おかしなロールをする! ‐振動・減衰系‐」
 …車高/車重にこだわりがなければ、軽量化or車高短が足回りの負担を減らし有効です。
  とくにリアが高いと、フラフラの前段階として、ロールor妙な捩れとして感じる場合があります。
  でも「そんな初歩の対策」ではなければ、現実ならシャシー/足回り/タイアでしょう。
   タイアは(2)のタイアの振動・減衰部を参照してください。
   そしてシャシーですが、弾性変形の“剛性”がある以上、もちろん振動・減衰系です。
  脚を取り附けるシャシーが捩れて動いてしまっては、足回りのセットは無意味ですから。
  しかし『まげつけ』には、セットできないほど低剛性のシャシーは無いです。
  車種に合わせたセッティングになってないかも? やはり(2)を参考にして下さい。
   最後に1番に多いだろう原因は、懸架装置=サスです。
  足回りのロール制御で“真っ先に思いつく”のはARBですね。
  が! 周りを観てると“いじるのも真っ先”で嵌る人が多い!(いや、本当に)。
  ARBは、ロールで伸縮したバネが戻る力を使うので、バネが軟らかいと無意味です。
  ピッチが安定するまで、バネを固めるだけでも違うはずです。
 「当り前!」と怒られそうですが、足回りの前後値が大きく違うとシャシーは変に捩れるので。
  操舵(前)輪側が軟らかいと、カントがなくても、視界が揺れて気持が悪く。
  また後輪もコーナーを抜ける度、タイアの荷重が左右にフラつき“踏めない車”に。
 【バネを決めてから、ARBは乗り味調整の程度に“前重視”で固めてしまいましょう】
 (4).「ブレーキが利かない! ‐タイア‐」
 …「ブレーキ最強/空気抵抗大/軽フライ‐ホイールでも減速しねー!」……原因は3つでした。
 ‐1.ブレーキ踏みっぱなし:減速しないんじゃなく、減速しすぎ回頭できず勘違いするもの。
     タイア説明によく使われる、半径100の「摩擦円(フリクション‐サークル)」。
     円周=100%まで縦軸の真上に使えば全加速、超えたらホィール・スピン。
    真下が全制動、超えたらブレーキ‐ロック。つまり横軸:曲げる力=0です。
    パニック時や雪道のロックで、ステアしても直進してしまった方は多いでしょう。
     横軸の円周=限界を大きく超えるのが、横に滑ってゆくパフォーマンス‐ドリフトです。
    タイア‐スモークがあがるほどアクセルを踏もうが、縦軸=0なので車は前に進みません。
    実際、ブレーキを踏みこんだまま交差点は曲がらないはずです。ペダルを戻すでしょ?
    (↑免許持ちでも運転中は無意識にやってて、気づいてない人が結構いるんですが……。)
    つまり曲がるときブレーキを緩め、タイア能力の縦軸を減らし、横軸に分配する訳です。
    ゲーム機のパッドではブレーキ終りにステアを入れ、ジワッとブレーキを戻す、かな。
 ‐2.空気抵抗が大きい:(1)の“フラフラ”の逆ですね。
    【車体側面が、長い航空機の胴体や、垂直尾翼の働きをして回頭しない】
    で、進入の減速量が増え「とまらない」と感じるので、空気抵抗減。
 ‐3.フロントに比べ、リアのブレーキが弱過ぎて、リア‐タイアが踏ん張る力が余ってる。
    車校卒業すぐのパニック‐ブレーキでもスピンしにくい市販車的なブレーキ配分は×!
    リアのブレーキ(縦軸)をちょっと強めてやることで、横軸が減ってリアが出易く。
    (2)の横転の回避と、同じことをやるわけですね。 
    【4WS以外は前輪操舵。後タイアは真直ぐなので横滑りしないと曲がりません】
 ‐4.LSDの減速側が利きすぎて「曲がらない」と感じる:(とくに)前を減らす。
 (5).「すぐ、スピン!‐ハンドリング:グリップ+荷重‐」
 …コーナリングのスリップを超え、過剰なスリップ=スライドまでも超えるとスピン! です。
 ・加速時。
 …後輪駆動でヨーを残し牽引力(縦)をかけると、後輪は旋回力(横)の余力が奪われスピンします。
  セットでの対処は、リアに荷重を入れグリップ増、スライドへの抵抗増、非スライドかな。
 ‐1.荷重増:相対的にリア‐サスをソフトに。加速でテールが沈む&フロント上がりでアンダー。
 ‐2.抵抗増:リアのDF/LSD/サスをアンダー側に、等。
        相対的にフロントの車高/重心を高くし、Gでアンダーに。
 ‐3.滑走減:重いフライ‐ホイール/ハイ‐ギアード/トルク減/リア‐タイアをワイドに。
        この辺りは、リアのホイール‐スピンを抑えるためですね。     
 ・減速時。
 …ヨーを残して減速してコケるのは、自転車/バイクもなので想像しやすいですね。
 ‐1.荷重減:リアのロックを招く大きな前荷重にならないよう、前→後の順で脚を固める。
 ‐2.抵抗増:フロントのタイア/LSD/サスをアンダー側に、等。
        相対的にフロントの車高/重心を高く。Gでアンダーに。
 ‐3.滑走減:ブレーキ‐バランスを前にし、前タイア能力を縦に使い、横向きへの分配を減らす。
 ・オーヴァーにしたい:上記の逆を行けば良い訳ですね。
   ※「猫足を狙い、ソフト‐サスにしてもアンダー」といわれ見たことがあるんですが……。
    常にリアをソフトで値を変えててました……ソフト‐サス=オーヴァーの固定観念でした。
    加速すればフロントが浮くし、高速ではDFでテールが沈みアンダーに。 
    ソフト/ハードのステア特性への影響は、相対値が問題になります。
    順序は、まづ異常が進入ならフロント/脱出ならリアを変更です、荷重の影響大なので。
 (6).「最高速が伸びない!」
 …適量の直線があれば、最高速はパワー&空気抵抗で決まるはず……ですが、以下の3つ。
 ‐1.「高速になるとステアリングを取られだし、速度の伸びが止まる」
    【ソフト‐サスで高速で車体下に空気が入り、車が仰向き前タイアがグリップしてない】
     DF増/車高短/サスを硬く/空気抵抗減……重量増も有りは有りです。
     どれもボトムへの流入空気の、量/抵抗を減らしたり接地力を高めます。
 ‐2.「エンジン‐パワーは、そこそこあるのに、最高速が伸びない」
     ホィールが小さいなら、同回転でも大きい円(タイア径)のほうが伸びるので、大きく。
      あと、最高速に問題はないけど、タイア径を変えるときの1ポイント〜♪
     変更前にミッション設定画面で、最高速の位置をシールしておきましょう。
     変更後、ファイナル‐ギア値を捜すとき楽になりますよ。
 ‐3.「ギア比を変えても、速度の伸びが止まる」
     トルク弱/空気抵抗大/高最高回転で、トルク⇔空気抵抗が釣合いギアがUPしない。
     トルク曲線を変える/最高回転を下げる/空気抵抗減。
 ……以上です。
 ここまで読んでくださった方は「お疲れさまでした&ありがとうございました」。
 ○おまけ:仮想センターデフを装着しよう!
 ・ホイール径を前後で変え“仮想センターデフ”に!:前輪大なら前が引張るFF系、後輪なら逆!
投稿者: 『GT』playerさん
まずは・・。
 まずは、サンプルゲームを自分なりに改造していくと良い。
 言葉やキャラクターなどを変えていく。

 そして、プレイしていき、どの様なことをしたらキャラを二人出せるのか?とか、マップの作り方は?とか、ストーリーの分岐点はどの様な設定にしたら良いかが、次第に分かってきます。

 キレてはなりません!
 どうして自分が思っている通りに出来ないか、サンプルをよく見て改良を加えていき、自分だけのゲームを煮詰めていきましょう。
 さすれば、アナタだけの、世界で一つだけのゲームが・・ストーリーが出来上がることでしょう!!
投稿者: お兄さんさん
--- 裏技 ---
---
 -----。
投稿者: ---さん


---------- はじめにお読みください ----------

◎投稿する方はもう一度「攻略集について」をお読みください。


---------- 投稿について ----------
攻略集は「攻略法」と「裏技」の2つの項目があります。
投稿する時は、必ずどちらの項目を投稿するか選択してください。

・管理者自身の判断により、文章の中身によって修正やUPしないこともあります。
 あらかじめご了承ください。

 例を挙げると「あることをすると良い事なるかも?あとはお楽しみ♪」
 これでは何を言いたいのか分かりません。

 やり方と結果。両方書くようにお願いします。
 やり方だけを書いて、それをするとどうなるか書いていないのはUPしません。

読み手のことを考えて、「具体的」に詳しく細かく書いてくださるようお願いします。
 「やり方」と「その結果」を明記しないとUP出来ません。


転載禁止のサイトから、そのまま投稿するのは絶対にしないようお願いします!

◎ゲームの取り扱い説明書に載っているのを、攻略集に投稿しないようお願いします。



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