--- 攻略法 ---
● 「“俺車”制作術 ‐改訂第3版‐」 new!
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| ● 「“俺車”制作術 ‐改訂第3版‐」
…「今更(中古だが)購入してみれば……挙動が危険&滅茶苦茶!(怒)」という方! 車をセッティング(以下、セット)だけの他ゲームと違い、デザインからやる1本! 私が半額を出してでも、無理に買わせた友人の実例から、いくつかご紹介。 【「入力値はともかく、きちんとセットすればシミュレータ系じゃん」】です。 わたしも車にはいまだ「初めて識った!」な事も多く、偉そうにできせんが……。 なので上級者には今更でも、中級あたりの人は参考になるかも、と。では……。 (1)‐1.「フラフラ・ギクシャク ‐デザイン篇:重量+空気抵抗‐」 …「このゲーム、アンダー収束待ちの、惰性走行でガクッくるよな」と言われたことが。 フラフラを直したら、今度はギクシャクし「アルゴリズムが、おかしいよ!」と。 このソフトで車の特性は、空気抵抗値/重量/前後タイア幅で、大方は決まります。 “『まげつけ』を買うようなマニア”なら(笑)、極端な前後タイアはないでしょう。 だとすれば、フラフラは「空気抵抗が小さい?」と想像できます。 たしかに大きすぎよりはマシです、少ないのは1桁台でもセット次第ですから。 大きいと最高速度低下についエンジンを強力にし、ひどいプッシング‐アンダーも。 (時折、見る車ゲーで真直ぐ走れない人のための、弩アンダー車は例外ですが。) 空気抵抗値は他ゲームに少なく、中級者でも「最高速減&減速大」ほどの認識も。 でも、空気抵抗は前後=FDだけでなく、左右=FS、上下=FLも影響大です! しかし小さすぎも、FS:車体側面への抵抗が低い=ヨーへの抵抗も低い。 つまり常にステア修正がいる、フラフラと忙しい車に。(4)‐2の逆ですね。 抑えようと、リアのダウン‐フォース(以下、DF)orLSDを上げすぎる事も。 強いLSDは、厄介なリヴァース‐ステアの入口です。 ※“リヴァース‐ステア”:コーナーで、ステア特性が逆転するもの。 普通は、アンダー→オーヴァーへの変化を云う。 加速中、前DFが増え、どんどんオーヴァーになるのが解りやすい例。 他、旋回初期のLSDオーヴァー→出口でのプッシング‐アンダー等。 【慣れるまでは、空気抵抗値は15%前後〜40%未満が、お奨めかもしれません】 (自身が普段、走らせるてのが6%のプロトタイプなのに何ですけど……。) …ギクシャクは、軽い車重+センター重心を組合せたときに多いかな。 軽過ぎは、受ける慣性(以下、G)が減り、反応がクィックになりますから。 他にも、見かけの重量移動が減り、タイアに荷重がのりづらいデメリットも。 ただ軽量車は加減速向上、旋回性向上……と、メリットが上回ります。 車を重くすると、片輪やアンダー消しに、セットの大幅変更もありますから。 重量増は、リアルな車重や空気抵抗極小などで、挙動過敏が直らないとき限定かと。 まづアライメントを、前のキャンバー:−3〜4°&トーアウト:1°ほどに。 その先は重心をずらし、慣性モーメントでの滑らか挙動をお奨めします。 リヴァース‐ステアに気をつければ、DF調整でイケます。 重心をずらす向きは好みですが、やったほうが無難なことが1つ在ります。 【低速走行で、安定する車にすること】です。 ゆっくりも走れない素性(デザイン)の車は、セットの自由度が限られてくるので……。 前重心はオーヴァー&後重心はアンダーに振って、低速でニュートラルが手取早いと。 あとは前重心なら前DF、後重心なら後DFを与えるか、逆を減らしましょう。 速度上昇で増える、重心へのGを打消すよう、DF量を出す訳です。 この時、基本になる前後のタイア幅を確定してしまいましょう。 …で、冒頭の“減速につれガクッ”のセットを見せてもらうと……。 前重心&高リア車高/空気抵抗大/リアDF大でした。 「前重心&高リア車高で釣合、空気抵抗で安定、リアDFは高速でのオーヴァー対策」と。 それでは低速になると、前G&後DFが減り、前が利き過ぎガクッときます。 …一般の車ゲーは、デザインは元から出来てるから、あとはセットだけです。 『まげつけ』の失敗は、デザイン段階の誤りが、セットで誤魔化せない度合だからです。 【最低、重量/速度推移による前&左右の空気抵抗/重心へのG&DFの釣合は要・考慮】 (FL=上下の空気抵抗については、(6)‐1で触れます。) (1)‐2.「フラフラ・ギクシャク ‐基本的セット篇‐」 …後タイアの、トップ‐トレッドorグリップ値が、小さいor前が大きい。 ・後ろに比較して、前DFが大きい。 ・リア車高が高く、ラフなステアで、リアへのGで振られ“タコ踊り”が収まらない。 ・コーナーならサスorアライメント。 ‐進入:前がトーイン状態。 車重/車速に対しバネ/ショックが軟らかすぎて、荷重移動時に車が暴れる。 ‐旋回:後ろに比較して、前DFが強い。 キャンバーが前ネガティヴ、前トーインor後トーアウト状態。 スタビライザー(以下、ARB)が前ソフト+後ハード……といったとこかな。 ‐脱出:脱出初期ならリアLSDが利きすぎor前サスが硬過ぎて、いつまでも前荷重。 …フライ‐ホィールが軽過ぎ、回転の吹け/落ちでのハンドリングが過敏になってる。 ・また旋回性向上に前トーインだと、減速〜進入でクィックに入りすぎることも。 この場合、前トーアウトで穏やかに回頭しますし、旋回での前グリップ抜けも減ります。 減った旋回性は、リア側のトーをアウト方向&ネガティヴ‐キャンバーを減らす。 ・LSD値がバラバラ。 差動を制限する初期値、加速&減速の作動トルクが違いすぎ、挙動変化が激しく。 附:「最高速を伸ばそうとDFを減らすと、コーナーが極端に遅くなる」 レースを識ってて嵌るのが、これ。【空気抵抗/DFは無関係】に設定できます。 空気抵抗=0、DF=MAXとか。「どんな車体と、エアロだっ」の突っ込みはナシ。 (2).「すぐ片輪/横転になる! ‐シャシー剛性+サスペンション‐」 …Q.「車体は飾りでハコ番号を変えても、同セッティングでOKだろ?」と言った友人。 A.「違うぞ。車体剛性とか違うから、プロトタイプに移植すると横転するぞ」 …ジャッキ‐アップは、名の通り“ハコ”のクルマをGが横から倒そうとしてる状態です。 足許がゴムの、バネ脚を四隅にもつ、ハコがロール‐オーヴァーするのはどんな時? ×‐1.ハコが大きな力(G)を受ける:車が重過ぎ(高速&低rは前提とし考慮しない)。 ×‐2.ハコが高く上部に力がかかる:高重心/車高が高い。 ×‐3.ハコが受ける力を上回る押さえる力が無い:高速時にDFが足りない。 ×‐4.タイアがうまく接地してない:ネガティヴ‐キャンバーの値が合ってない。 ○‐1.サスが硬い+ストローク(車高)が短い:ハコがGを安定(縦)方向に変換できない。 ※サスは横Gをロールで縦向きに変え、タイアを押しつけ接地力を上げてます。 ○‐2.セットにたいし、剛性が高過ぎ:ハコがたわむことによる、Gの吸収ができない。 ○‐3.路面&タイア共にグリップが高過ぎ:ハコが滑ることで、Gを受け流せない。 …覧てもらえれば、セオリーで良いとされている、○印も挙がることに気づきます。 つまり路面+タイアと、シャシー剛性+デザインorセット(特に車高)が合わないんです。 セオリーづくめのとき、セオリーを捨てたほうが良いときも。 「じゃあ、高剛性/低車高/脚が硬いレース‐カーは?」という声もあるでしょう。 しかし、それは“エア‐サス”……ガス‐ダンパーではなくタイアがサス状態だからです。 路面の入力を初めに受ける振動・減衰系です。日常も高タイア圧は路面追従が悪化しますね。 ハイDFなレース・カーでは、スプリング(以下、バネ)/ショックよりストロークするとか。 【たわまない堅い箱を、滑らないゴム足の突っかえ棒に乗せ、突けば横転は当然】ですね。 …あと、縁石で撥ねたときなどを除いて、横転の原因は、G>車の踏ん張りです。 逆に云えば、与えるGが小さければ横転しません。「なにを、当り前な」でしょうが……。 ちょっと微妙なんですが“ある意味で、運転が巧い”のも横転の原因になります。 減速を、例に採ります。 “フロントに荷重を残し、慣性でリアを回し込み、素早く出口に向いて加速する” ドライヴィングの目標ですし、FF車などでは必須テクニックかと。 ただゲーム機のパッドは、ステアが一気にフル‐ロックになります。 僅かな突っ込みすぎ→大きなステア操作→浮き気味のリアのGが急増→横転です。 「ゲームなのに前サスが少し伸びるまで我慢?(怒)」と嫌がられそうです……が! 「どうしても直らないよ!」というときは、他の箇所で誤魔化してしまいましょう。 ・進入時。 …フル‐ブレーキ中からフロントを入れ、旋回を緩やかにしてやればGは減ります. ブレーキをリア利きにし、前LSDをイン側に突っ込まないよう適量に利かせます。 実車では在り得ないですし、減速も早くなりますが“横転&待つストレス”は回避です。 ・加速時:残念ですが加速での横転は、完全にセット&ドライヴィングのミステイクです。 …高い車高の後輪駆動で、入口アンダー+LSDの加速側が強いと、横転します。 進入で孕み、後LSDで回頭しようと→前荷重&一気にステア&加速! が原因かと。 アンダー状態から車を横に振れば、当然、一気にGをかけたのと同じことですから。 とにかく入口のアンダーを消し、アクセルに合せて緩やかにスライドさせるよう。 (3).「おかしなロールをする! ‐振動・減衰系‐」 …車高/車重にこだわりがなければ、軽量化or車高短が足回りの負担を減らし有効です。 とくにリアが高いと、フラフラの前段階として、ロールor妙な捩れとして感じる場合があります。 でも「そんな初歩の対策」ではなければ、現実ならシャシー/足回り/タイアでしょう。 タイアは(2)のタイアの振動・減衰部を参照してください。 そしてシャシーですが、弾性変形の“剛性”がある以上、もちろん振動・減衰系です。 脚を取り附けるシャシーが捩れて動いてしまっては、足回りのセットは無意味ですから。 しかし『まげつけ』には、セットできないほど低剛性のシャシーは無いです。 車種に合わせたセッティングになってないかも? やはり(2)を参考にして下さい。 最後に1番に多いだろう原因は、懸架装置=サスです。 足回りのロール制御で“真っ先に思いつく”のはARBですね。 が! 周りを観てると“いじるのも真っ先”で嵌る人が多い!(いや、本当に)。 ARBは、ロールで伸縮したバネが戻る力を使うので、バネが軟らかいと無意味です。 ピッチが安定するまで、バネを固めるだけでも違うはずです。 「当り前!」と怒られそうですが、足回りの前後値が大きく違うとシャシーは変に捩れるので。 操舵(前)輪側が軟らかいと、カントがなくても、視界が揺れて気持が悪く。 また後輪もコーナーを抜ける度、タイアの荷重が左右にフラつき“踏めない車”に。 【バネを決めてから、ARBは乗り味調整の程度に“前重視”で固めてしまいましょう】 (4).「ブレーキが利かない! ‐タイア‐」 …「ブレーキ最強/空気抵抗大/軽フライ‐ホイールでも減速しねー!」……原因は3つでした。 ‐1.ブレーキ踏みっぱなし:減速しないんじゃなく、減速しすぎ回頭できず勘違いするもの。 タイア説明によく使われる、半径100の「摩擦円(フリクション‐サークル)」。 円周=100%まで縦軸の真上に使えば全加速、超えたらホィール・スピン。 真下が全制動、超えたらブレーキ‐ロック。つまり横軸:曲げる力=0です。 パニック時や雪道のロックで、ステアしても直進してしまった方は多いでしょう。 横軸の円周=限界を大きく超えるのが、横に滑ってゆくパフォーマンス‐ドリフトです。 タイア‐スモークがあがるほどアクセルを踏もうが、縦軸=0なので車は前に進みません。 実際、ブレーキを踏みこんだまま交差点は曲がらないはずです。ペダルを戻すでしょ? (↑免許持ちでも運転中は無意識にやってて、気づいてない人が結構いるんですが……。) つまり曲がるときブレーキを緩め、タイア能力の縦軸を減らし、横軸に分配する訳です。 ゲーム機のパッドではブレーキ終りにステアを入れ、ジワッとブレーキを戻す、かな。 ‐2.空気抵抗が大きい:(1)の“フラフラ”の逆ですね。 【車体側面が、長い航空機の胴体や、垂直尾翼の働きをして回頭しない】 で、進入の減速量が増え「とまらない」と感じるので、空気抵抗減。 ‐3.フロントに比べ、リアのブレーキが弱過ぎて、リア‐タイアが踏ん張る力が余ってる。 車校卒業すぐのパニック‐ブレーキでもスピンしにくい市販車的なブレーキ配分は×! リアのブレーキ(縦軸)をちょっと強めてやることで、横軸が減ってリアが出易く。 (2)の横転の回避と、同じことをやるわけですね。 【4WS以外は前輪操舵。後タイアは真直ぐなので横滑りしないと曲がりません】 ‐4.LSDの減速側が利きすぎて「曲がらない」と感じる:(とくに)前を減らす。 (5).「すぐ、スピン!‐ハンドリング:グリップ+荷重‐」 …コーナリングのスリップを超え、過剰なスリップ=スライドまでも超えるとスピン! です。 ・加速時。 …後輪駆動でヨーを残し牽引力(縦)をかけると、後輪は旋回力(横)の余力が奪われスピンします。 セットでの対処は、リアに荷重を入れグリップ増、スライドへの抵抗増、非スライドかな。 ‐1.荷重増:相対的にリア‐サスをソフトに。加速でテールが沈む&フロント上がりでアンダー。 ‐2.抵抗増:リアのDF/LSD/サスをアンダー側に、等。 相対的にフロントの車高/重心を高くし、Gでアンダーに。 ‐3.滑走減:重いフライ‐ホイール/ハイ‐ギアード/トルク減/リア‐タイアをワイドに。 この辺りは、リアのホイール‐スピンを抑えるためですね。 ・減速時。 …ヨーを残して減速してコケるのは、自転車/バイクもなので想像しやすいですね。 ‐1.荷重減:リアのロックを招く大きな前荷重にならないよう、前→後の順で脚を固める。 ‐2.抵抗増:フロントのタイア/LSD/サスをアンダー側に、等。 相対的にフロントの車高/重心を高く。Gでアンダーに。 ‐3.滑走減:ブレーキ‐バランスを前にし、前タイア能力を縦に使い、横向きへの分配を減らす。 ・オーヴァーにしたい:上記の逆を行けば良い訳ですね。 ※「猫足を狙い、ソフト‐サスにしてもアンダー」といわれ見たことがあるんですが……。 常にリアをソフトで値を変えててました……ソフト‐サス=オーヴァーの固定観念でした。 加速すればフロントが浮くし、高速ではDFでテールが沈みアンダーに。 ソフト/ハードのステア特性への影響は、相対値が問題になります。 順序は、まづ異常が進入ならフロント/脱出ならリアを変更です、荷重の影響大なので。 (6).「最高速が伸びない!」 …適量の直線があれば、最高速はパワー&空気抵抗で決まるはず……ですが、以下の3つ。 ‐1.「高速になるとステアリングを取られだし、速度の伸びが止まる」 【ソフト‐サスで高速で車体下に空気が入り、車が仰向き前タイアがグリップしてない】 DF増/車高短/サスを硬く/空気抵抗減……重量増も有りは有りです。 どれもボトムへの流入空気の、量/抵抗を減らしたり接地力を高めます。 ‐2.「エンジン‐パワーは、そこそこあるのに、最高速が伸びない」 ホィールが小さいなら、同回転でも大きい円(タイア径)のほうが伸びるので、大きく。 あと、最高速に問題はないけど、タイア径を変えるときの1ポイント〜♪ 変更前にミッション設定画面で、最高速の位置をシールしておきましょう。 変更後、ファイナル‐ギア値を捜すとき楽になりますよ。 ‐3.「ギア比を変えても、速度の伸びが止まる」 トルク弱/空気抵抗大/高最高回転で、トルク⇔空気抵抗が釣合いギアがUPしない。 トルク曲線を変える/最高回転を下げる/空気抵抗減。 ……以上です。 ここまで読んでくださった方は「お疲れさまでした&ありがとうございました」。 ○おまけ:仮想センターデフを装着しよう! ・ホイール径を前後で変え“仮想センターデフ”に!:前輪大なら前が引張るFF系、後輪なら逆! 投稿者: 『GT』playerさん |
| ● まずは・・。
まずは、サンプルゲームを自分なりに改造していくと良い。 言葉やキャラクターなどを変えていく。 そして、プレイしていき、どの様なことをしたらキャラを二人出せるのか?とか、マップの作り方は?とか、ストーリーの分岐点はどの様な設定にしたら良いかが、次第に分かってきます。 キレてはなりません! どうして自分が思っている通りに出来ないか、サンプルをよく見て改良を加えていき、自分だけのゲームを煮詰めていきましょう。 さすれば、アナタだけの、世界で一つだけのゲームが・・ストーリーが出来上がることでしょう!! 投稿者: お兄さんさん |
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-----。 投稿者: ---さん |
| ◎投稿する方はもう一度「攻略集について」をお読みください。
---------- 投稿について ---------- 攻略集は「攻略法」と「裏技」の2つの項目があります。 投稿する時は、必ずどちらの項目を投稿するか選択してください。 ・管理者自身の判断により、文章の中身によって修正やUPしないこともあります。 あらかじめご了承ください。 例を挙げると「あることをすると良い事なるかも?あとはお楽しみ♪」 これでは何を言いたいのか分かりません。 やり方と結果。両方書くようにお願いします。 やり方だけを書いて、それをするとどうなるか書いていないのはUPしません。 ◎読み手のことを考えて、「具体的」に詳しく細かく書いてくださるようお願いします。 「やり方」と「その結果」を明記しないとUP出来ません。 ◎転載禁止のサイトから、そのまま投稿するのは絶対にしないようお願いします! ◎ゲームの取り扱い説明書に載っているのを、攻略集に投稿しないようお願いします。 |