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【PS4】真・三國無双7 Empires レビュー

発売元 コーエーテクモゲームスオフィシャルサイト
発売日 2014-11-20
価格 7344円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 (CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:タクティカルアクション
■ プレイ人数:1~2人(オンライン:1~2人)

総合ポイント
40
(難易度)
1.83
レビュー数
12
スコアチャート 真・三國無双7 Empiresレビューチャート

0%
0-9
16.7%
10-19
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【60点以上】
-%
【標準偏差】
14.28


0人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 2pt 4pt 1pt 2pt 3pt 2pt
総合点
44pt

GOOD!

・時折、無双技を繰り出すと固まる時がありますが。爽快感があるのは安定だと思いました。

・結婚相手との子供が一緒に戦うっていうのも面白かったです。
ただ、もう少し何かしら夫婦ならではのイベントが欲しいと思いました。


・自分の部下が反旗を示すのも面白いと思いました。
それにより、よりリアルな国作りを楽しめました。


・エディットパーツが豊富に増えたのも個人的に嬉しかったです。
もし、次回作があるのならもっと増やしてほしいです。

BAD/REQUEST

・フリーズしてそのまま動かないっていうのが多いです。
エディット武将が無双技を繰り出してそのまま固まって動かないっという事態が何度も続きました。
こちらのハードが問題なのかもしれませんが・・・。

・自由度をあげたいがためなのか、やっつけ感を感じました。
後は自分達で作ってという風なのが多いような気がしました。

COMMENT

最初は新作が出ると聞いて、期待で胸を膨らませていたのですが。ゲーム内容はそこそこ満足させていただいたのですが、フリーズが多々あるのと、何度もダウンロードさせられるのはちょっと・・・っと思いました。

   
プレイ時間:05時間以上15時間未満(クリア済)
....さん  [2015-09-01 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

27人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 3pt 4pt 3pt 2pt 2pt 2pt
総合点
50pt

GOOD!

バグの嵐で炎上状態と化した本タイトルですが、大分VUが進んで後に購入したので、バグに関しての記述は抜きで、ゲーム自体についてのレビューとします。主にエンパとしての前作である6empiresとの比較を重視しました。

■新武将の追加

 原作のファンも多く、参戦が待ち望まれていた荀イクが参戦しました。6mpiresに続くエンパでのキャラ増加で、また荀イクもエンパ向けにふさわしい戦略的・政治的な活躍が多い人物であり、妥当な抜擢と言えます。

■エディット機能の拡張

 パーツが増えたのは勿論、より詳細な数値設定ができるようになり、自由度が増加しています。特に口調(人格)が同じ口調でも1番と2番で台詞が変わり、実質人格が2倍になったため、より多くの武将作成に対応できるようになりました。さらに細かいところですが軍旗や軍馬、配下やシナリオのカスタマイズまで出来るようになっており、エディット機能に関する限りは大幅な進化を遂げているといって過言ではありません。

■婚姻機能の強化

 今作では婚姻だけでは終わらず、子供が生まれて武将として参戦してくれるようになります。


■武器属性の完全固定化

 無印・猛将伝では武器のカスタマイズが可能だったため、7系の問題点であるゲームバランス破壊級の強属性を付加することであらゆる状況がヌルゲーと化し、難易度の設計がほぼ無意味と化していました。

 また武器の強さ=武器の攻撃力ではなく、武器の強さ=付加された属性であったため、本来なら一番レベルが高く強いはずの隠し武器が、相対的に弱武器となっていたのも問題です。empiresにおいて武器をランクアップさせ強くしていくというのは戦略的要素の一つであり、レベルをあげて強くなったはずが、属性がアレなので弱くなっていました、という事態は避けねばなりません。

 このため本タイトルでは武器ごとに完全に属性を固定し、常時強属性による圧倒的ヌルゲー化を防ごうとしています。また武器種ごとに属性の種類も統一され、同じ武器種ならLv2の武器はLv1の武器の上位互換、Lv3の武器はLv2の上位互換・・といったような階段構造を成立させています。しかも階段構造だけではなく、Lv6武器やユニーク武器(それぞれ通常の武器系とは属性の種類が違う)といった形で横方向の幅も持たせています。これによって、武器の強化に有る程度戦略的価値を持たせることができています。
 
■戦略的要素の拡張

 戦略的要素の全てが名声の増減に帰結していた6empiresと異なり、戦略にからんでくる要素が多岐に渡っています。まず資金・資源に加えて兵力が基礎物資として加わり、武将の能力にも最大兵力に関わる「統率力」の概念が登場して、兵力の管理という要素もできました。

 さらに6empiresでは資金・資源の収入にしか関連していなかった支配地域に、開発エリアの概念が追加。道具屋を建設すれば購入できる道具の種類が増え、鍛冶屋を建設すれば購入できる武器のレベルがあがり、学問所を建設すれば新たな秘計を購入することができます。さらに4empires同様地域特産品の概念も復活したため、支配地の戦略的価値が上がっています。

■秘計の増加

 6empiresで生まれた秘計には、新たな種類が追加されています。自由に設置できる簡易拠点である櫓系や、覚醒ゲージや無双ゲージを直接増加させる回復アイテム的秘計など、バリエーションの増加が顕著です。また今回は秘計は使い捨てではなく、一定のコスト内であれば同じ秘計を何度も使うことが可能になっており、6empiresより手軽に使用できるようになっています。

■味方武将の強化

 6empiresでの味方NPCは画面外では異常に強い反面、画面内では火力も攻撃頻度も低く何の役にも立たないため、共闘感がイマイチでした。今作では画面内でも普通に強くなっているので、護衛につける意味もでてきてよいです。

■武将の個性の拡張

 秘計の一般化により、自キャラ以外のNPCも頻繁に秘計を使用してきます。そのためNPCが所持する秘計ラインナップによって一種の個性が生まれ、「攻撃系の秘計しか持たないので前線に突っ込んで削りまくる特攻型武将」「回復系の秘計が豊富なのでひたすら粘りまくる粘着質武将」「ワープばかりするので攻守の展開が速いが、拠点の守りは危なくて任せられない武将」「準備期間で陣容を薄くする大規模秘計を持たないので、逆に安心できる武将」などバリエーション豊かになっています。

 また戦略面でも、各武将に「人徳値」の固有設定が設けられたことでより個性が強くなっています。これは5段階のクラス分けによる一種の相性値で、人徳値が近い人物ほど友好度が上げやすく、また維持しやすくなっています。君主時に友好度が低くなると裏切りや下野の可能性が増大しますし、同僚としても配偶者や義兄弟になりづらくなります。この人徳値の設定により、「劉備(人徳+2)の元ではあっさり裏切る呂布(人徳値-2)」「司馬師(-1)の配下には定着してくれない文オウ(+2)」などといったそれっぽい展開が生まれます。

■やりこみ要素「生き様」

 今回はプレイ中に一定条件を満たすことで「称号」を入手することができます。この称号の種類によって「生き様」というステータスを得ることができ、それぞれの秘計などが入手できます。またエディット武将で争覇モードをクリアすると、クリア時の生き様を以降デフォルトで所持するようになります。華雄を作って「飛将軍」の生き様でクリアできた場合、以後は飛将軍の生き様を持ったエディット華雄をNPCとして登場させることが出来るわけです。

 エンパ系では非常にめずらしいやりこみ要素であり、しかもエディット武将の製作自由度に関わってくる有用なやりこみ要素でもあります。やりこみ要素を自然に周回プレイに組み込んでいるという点で、今作で一番評価できる点だと思っています。

■BGM

 当然今回も文句なし。しかしゲームの華である戦闘BGMが少なく、イマイチ新曲が目立っていません。最終戦-MOMENT OF TRUTH-とかかっこいいのですが・・・

BAD/REQUEST

goodに多くの要素を挙げましたが、その要素の殆どがBadな面を併せ持っています。

■エディット機能の拡張・・・したんだけども

 軍旗・軍馬や兵士のカスタマイズは非常に地味で、既存の兵士モデルから選択して色やサイズをいじったり、馬の各部のサイズを微妙にいじったりといったことぐらい。甘寧でチバラギ仕様の虹色馬を乗り回したり、董卓の配下を美女で固めたりといったことはできません。残念。

 さらにはキャラクターカスタマイズで、人徳値の設定が出来ないのも気になった点です。生き様はコピーできるのでいいのですが・・・

■婚姻機能の強化・・・の代償がでかすぎる

 子供生産イベントが増えたのは事実なのですが、その一方で前作のキャラクター周りの状況対応台詞が6empiresからごっそりと削られています。三国無双は三国志ゲーでありアクションゲーでありキャラゲーであるわけですが、キャラゲーとしてみた場合、本作の最大の欠点がココであるといえます。

 挑発に乗ったり捕縛されたりといった台詞が削除されたのも寂しいですが、キャラゲー的に最も致命的なのは「戦闘中の義兄弟・配偶者用台詞」が削除されたことでしょう。100人斬りしたときの王元姫や星彩のデレが聞けなくなったり、救援に行ったときの鍾会の残念っぷりが見れなくなったりと言った点は、婚姻や恋愛イベントを歓迎するキャラゲー重視層からすると落胆では済まされません。

 3~6までの各エンパでは、タイトルごとに大幅にシステムが変更されていたので、台詞の増減もその一環であり、さほど気になりませんでした。しかし今作では6empiresのシステムを流用していることがひとわかりなので、このように前作より劣化した点はひどく目立ちます。告白などの追加イベントはなくてもよかったけど、戦闘用の専用台詞は欲しかったという声もよく聞きます。この点は明白な欠点といえるでしょう。


■武器属性の完全固定化・・・の前にすることがあるよね?

 武器属性が固定化されたことにより、いい属性をもった下位武器がダメ属性の上位武器より強力、といった武器種内での格差はほぼありません。しかし属性間での極端な性能差には全く手が入っていないので、武器種間のバランスはより酷くなっています。

 多段旋風属性で武将を瞬殺できる双鉞や弓、連撃・連鎖・斬撃という鬼畜属性がそろった旋刃盤など、強い武器はとことん強い一方で、病毒(笑)が主属性である錫杖や、手数型なのに連撃もないゲイ扇など、弱い武器は哀しいことになっています。相変わらず難易度のラインを下の方に引いているので無理ゲーということはないですが、武器属性のカスタマイズもできないので、「得意武器種よりも、強武器種を使ったほうが強い」という事態はやはり頻発します。

 そもそもなぜ武器属性自体の性能を調整しなかったのか、非常に疑問です。一部の武器属性があまりにも強すぎる故に武器属性を固定せざるを得なかったのであり、武器属性を上手く調整すれば、カスタマイズ要素を残したままでもよかったはずです。7の発売から2年近くたっているのに、いまだに調整の方向性が見えないというわけでもないでしょうに。

■戦略的要素の拡張・・・だが戦略的要素の無意味さは変わらない

 戦略部分に関する要素が大幅に増えたのはいいのですが、戦略面の重さ自体が大して変わっていません。資金や物資・兵力などの諸要素はオート分だけでも普通に進められてしまうので、特に戦略要素を意識する必要がないのです。あれこれできるようにはなったものの、単にできるようになっただけ、という感じが否めません。

 一応彼我の兵力・レベル・支配地域の数・拠点防衛度・疲労度などによって、敵の強さは変動します。条件によって敵の強さは5倍にも10倍にもなったりするので、戦闘以外の要素も重要は重要です。しかしそれに関わる要素が上記の通り非常に多く、しかもその要素の殆どが数値から推し量れないパラメータのため、「この要素をこれぐらいの状態にしているから今回の戦闘は大丈夫」というラインを推し量ることがほぼ不可能です。「なるべくそれらの要素をちゃんとしておこう」というぐらいしか出来ず、しかもそれは殆どオート任せで充分なので、戦闘外の要素が戦略性として結実していません。

 またやっぱり今回も武将は勢力内所属式で、支配地配備式ではありません。このため土地取り要素は4エンパ以降劣化したきり戻っておらず、「国取り合戦」感は殆ど感じられません。

■秘計の増加・・・でも削られた秘計も・・・

 今回の秘計は頭の「絶招(中国拳法でいう”奥義”)」が外れていることからもわかるとおり、よりお手軽に使えるようになっています。発動時に6empiresのようなカットインも発生しないですし、ゲージの許す限り連続使用も可能です。「軍略」という概念を上手くアクションに落とし込んでいるということでそれはいいのですが、大規模な秘計でもカットインなどが排除されているのはやや寂しいところです。
 
 また伏兵や落石など、削除された秘計も多いのはちょっといただけません。前述したとおり前作6empiresの骨格がそのままなので、削られた点は非常に目立つのです。

■味方武将の強化・・・でも言うこときかねえ!?

 画面内で強くなったのはありがたいですし、味方は画面外でもなかなか強いです。しかし・・・今回味方が指示を全く受け付けません。指示が出来ないわけではなく、指示をしても聞かないのです。指示では防御になっているのに特攻をかけたり、拠点攻撃を支持しているのにある地点から微動だにしなかったりと、命令に関するロジックに完全な問題があります。おまけに現段階でも全く改善されていません。

 これによって味方を上手く動かして勝利を収めるという戦略性が著しく低下しており、結局自分で何とかして勝つしかなく、エンパとしてかなり致命的な欠陥といえます。

■武将の個性の拡大・・・しかし人徳値補正はいささかやりすぎたか?

 各武将にそれぞれ生き様、人徳値補正が設定されたのはいいのですが、友好度に関する人徳値補正が極めて強力な上に、回避する手段が殆ど存在しません。宴会系の政策コマンドを多用して下がり続ける有効度をつなぎとめるしかないのですが、これがなかなか難物です。特に全体的に人徳値は+傾向の武将が多く、-持ちの君主はかなり宴会にコストを割かねばなりません。

 また君主プレイの場合、今期も福利厚生費たけえ・・・ぐらいで済むのですが、宴会が出来ない臣下プレイ時はそうも行きません。君主と人徳値の遠い同僚は勢力をガンガン離れていきます。特に君主の人徳値が低い晋勢力などはこの傾向が顕著で、王元姫ちゃんを目当てに晋軍に仕官しました!というプレイヤーが「数ヵ月後、そこには元気に放浪軍に参加している王元姫の姿が!」という風景を見たりすることになります。

 この点は明らかに調整不足であり、もう少し補正の数値をいじるなり、配下プレイでも同僚の忠誠値に干渉できる仕組みなりほしかったところです。


■7系の戦場を流用したことの問題

 7における各戦場は、各地を一方通行で固められた一本道マップが多く、エンパのシステムとはあまり相性がよくありません。目の前の拠点にいくのに恐ろしく遠まわりしなくてはならない、といった状況も多く、ここはもう少し考慮してほしかったところです。

■人間関係の調整が適当

 今回も6エンパ同様原作の人間関係は完全消失する仕様ですが、一応家族間での婚姻や義兄弟はできなくなっているので、皆無というわけではありません。しかしそれならそれで、専用台詞や血族の推挙イベントぐらいは欲しかったところです。 

COMMENT

 一見してわかるとおり、6empiresの基礎部分をそのまま流用しているため、6empiresのバリエーションモデル的なゲームになっています。あくまで”バリエーション”であって改良作と素直にいえないのは、明白に劣化している部分が多々あるからです。台詞や秘計の削除など、誰でもわかる明白な部分でボリュームダウンしたのは実に痛かった。これだけで評価を下げる人も多いはずです。

 またその点を除いても、シリーズ作品としてはあまり高い評価はつけられません。個々の要素を個別に見れば確かに進歩しているのですが、それぞれの要素に整合性がなく、ゲームとしての方向性が明確でないけどとりあえず手を入れてみた、といった感じの作りになっています。とかく製作者の熱意が伝わってこない、平凡な作品でした。加えて各要素に(デバッグも含め)調整や練り込みがあまりにも足らず、ぶっちゃけた話「駄作」といっても良いでしょう。

 ただし前作との比較をせず、単純に一つの作品としてみた場合、そこまで酷い作品ではありません。ゲームとして致命的に破綻した部分はないし、前作を知らなければ削除された部分も気にならないでしょう。周回要素とエディットの調和性も高く、けっこう長く楽しめます。安価でお手軽に現在の無双アクションを楽しみたいという人にもオススメです。

 あと最後に触れておきますが、他のレビューでも言われている通りバグ・フリーズの類は酷いです。現バージョンではさすがに頻発する事態は減っていますが、オンライン環境がない人は絶対に購入をやめておいたほうがよいです。

   
プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
ヌガーさん  [2015-01-21 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

39人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 1pt 1pt 3pt 0pt 0pt 2pt
総合点
22pt

GOOD!

【争覇モード】
・死亡条件の多様化
これまでのエンパイアーズでは戦闘中に捕縛した敵の捕虜を処断することで武将の死亡が成立しましたが、真・三國無双6Empires(以後前作と表記)では初めて戦闘中の死亡も導入されました。(時間経過での寿命というのもありましたが)
今作はこれに加えて、2つ増えています。
まず1つは、プレイヤーが放浪軍当主や君主の立場にあるとき軍略コマンドに放逐というコマンドがあり、これで部下を追放することが可能ですがこれに加えて処断が新たに実装されました。
味方武将を軍略で斬首可能になったところは乱世だなぁと思わせてくれます。
もう1つは、在野や配下一般で行える依頼戦での暗殺ミッション、対象は軍団長や武将、さらには領主や君主まで暗殺対象として依頼されますが、モブ武将や無双武将はもちろん、エディット武将までその対象になっていたりします。
暗殺に成功すると狙われた武将は死亡時の最期のセリフを残して本当に死んでしまいます。
ただ、具体的に誰を暗殺するのかは依頼一覧では非公開なのが辛く、また大徳が下がってしまうというリスクがありますが。

・配下プレイから君主へ
前作では、NPC君主の下でのプレイは最高位でも大将軍や軍師止まりで、君主になるには謀反を起こすか太守から独立するか一度放浪軍に戻ってから旗揚げ戦で勝利する必要がありました。
そのうちの前者2つの場合は後に小規模戦闘中に元同僚のキャラが罵言雑言を吐きながら執拗に乱入してきてプレイヤーの前に立ちはだかるというリスクが伴う有様で、処断や戦死で死んだはずの武将が生き返ってまでつけ狙ってくることすらありました。
しかし、今作では大将軍や軍師でプレイを続けていると君主から勢力引き継ぎを命じられることで晴れて一勢力のリーダーになる道が開かれたのは一歩前身したと思います。

・結婚から出産システムの新規実装
特定の異性キャラクターとの友好度を高めると結婚できるというのは以前からありますが、結婚してある程度経過すると結婚した二人から子供が自動生成されます。
勿論、エディット武将と無双武将の間でも子作りが出来て、どんな子孫が誕生するのかとか楽しみだったりします。

【エディットモード】
・前作エディット武将の継承と新しい防具や防具色「白」の追加
エディット武将の防具は前作のものはコラボ系ダウンロードコンテンツのものを除いて全て継承に加えて数点防具が増えました。
また、防具の色にやっと白が加わりました。
またエディットの出来る要素が増えた分一人当たりに完成させる手間が増えたことを考慮してか、前作のエディット武将を継承出来るのは大きいと思います。

・軍旗、兵士、馬エディットが追加
中でも軍旗エディットは自分のオリジナル軍団を作れるという意味では大きいです。
また、軍旗はUSBメモリに保存した好きな画像を取り込むことも可能(600×600ピクセルが最適だと思う)で、取り込んだ画像が政略での謁見の間や戦闘中の自軍の旗兵の掲げる旗や拠点、簡易拠点にもしっかり反映されています。
兵士の防具にも張り付けられるのでオリジナル軍らしさを出すことが出来ます。

BAD/REQUEST

【争覇モード】
・戦闘時
動きが非常にギクシャクしています。
今作は最大30フレーム描画になっていて、大規模秘計で天候が変わったりするとポリゴンゲーム初期も真っ青なほど動きがカクカクしてしまい、また一部のステージ(晋陽で確認)では普通に戦っていてもすぐに動きがカクカクしています。
百歩譲って30フレームを容認するにしても、どんな状況でも30フレームから落とさないようにすることは出来なかったのでしょうか?

プレイヤーは地位によっては全軍に指示を出すことが可能ですが、指示を出しても部下が言うことを聞かないことが多いです。
(おそらく、統率力というパラメーターが関係していると思いますが)
敵と交戦中に指示を出しても交戦中の敵を倒すことを優先してしまっていて、戦闘を中止して移動しなさいという意味で指示を出しても無駄という点では前作より退化したと思われても仕方がないのでは。

また、今作は特に覚醒ゲージが全くと言っていいほど貯まりません。
そのため覚醒乱舞を一度も使わないでゲームクリアなんてのが大抵になってしまってます。(精神統一の秘計を使うことが前提?)

大規模秘計の問題点として、敵味方が大規模秘計を使うことに関しては別に違和感を感じないし、そのために自分で味方の秘計成功を手伝ったり敵の秘計阻止に向かったりするのは今作の醍醐味と思っていますが、特に問題なのは防衛戦です。
今作は防衛戦の戦闘時間は僅か5分のため大規模秘計の問題点が顕著になってきます。
というのは、大規模秘計には、味方の一部が一時的に戦場を離脱して2分間対象の武将や拠点を守らなければならないのですが、戦闘終了2分を切った時にこの秘計を味方が使うことは単なる戦力の低下にしかなっていません。
残り時間2分を切ったら大規模秘計を使わないようにするといったAIに出来なかったのでしょうか?

そしてもう1つ、今作の戦況メッセージの表示される位置が画面の中央になっています。
キャラクターのセリフの時の底辺に戦況メッセージの底辺部を合わせたような高さに変更して欲しいです。

・戦闘での捕縛ルールが意味不明
エンパイアーズの戦闘は拠点を兵站線で結び、それによって構成される支配領域をマップ全土を色分けしていますが、今作はこれがあまり意味を成していません。
敵が青い支配エリアにいる時に撃破すればその武将を捕縛でき、逆に味方武将が敵の赤い支配エリアで撃破されれば敵に捕縛されるといった厳格なルールがありましたが、今作は捕縛ルールが曖昧で戦闘終了後最大4人まで適当に捕縛武将が選ばれるような形になってしまっています。
また、敵の本土を攻め落として勢力を壊滅させても君主が捕縛できないってどういうことでしょうか?
そして、副本陣が存在する侵攻戦と防衛戦も納得いきません。
まず、侵攻戦ですが敵の副本陣を制圧した場合、敵の本陣を落としていなくても撤退により襲撃成功という一種の勝利みたいな扱いになるのですが、何故か味方が捕縛されてしまいます。
場合によっては3人も捕縛されるなんてこともありました。
また、防衛戦では味方に副本陣というのがあり、これを一度落とされてしまうと防衛戦に勝利しても辛勝(この時に流れる曲は敗北の曲)となってしまい、味方武将が大量に捕縛されてしまい、敵に登用されてしまいます。
防衛戦に勝ったのに、これでは辛勝どころか完敗というべきなくらい納得できません。
(ちなみに、一度副本陣を落とされた時点で辛勝確定です、時間内に副本陣を奪還しても後の祭りです)
寧ろ、副本陣という要素は必要なかったのではないでしょうか?

・ムービー
ムービーシーンが以前よりボリュームダウン
現在はっきりしていることは、義兄弟や配偶者が戦死した際のムービー(前作でいう「死別」というタイトルのムービー)が今回は無くなっていることで、これに関してはオリジナル年表に残るだけ(××を亡くすと年表に表示されます)です。
争覇モードの途中で流れる生き様に合ったムービー(前作でいえば、民の集落への視察、訓練兵への激励、部下たちを自宅に招いての食事会など)も無くなりました。
またエンディングムービーもマルチ方式ではなくなり、あるのはエディット武将に対する生き様の呼び名だけです。

・自勢力(君主がNPCの時の配下プレイを含む)に参加しているエディット武将の一時的な衣装変えができない
前作では、エディット武将がプレイヤーと行動を友にしている場合防具を着替えさせることができました。
着換えさせた後は仲間の元を離れても着替えたままで登場もしました。
しかし、今作はそれが出来なくなってしまいました。
以前より防具の数が増え、今後も定期的にエディット防具を配信するくらいの充実ぶりがこれではあまり活かせていないと思います。
自分が君主になったら全員同じ服装にして制服組みたいにするのとか楽しかったのに。

・配下プレイ時
君主の方針が常に領土侵攻のみ、半年(6ターン)に一回必ず侵攻戦が行われますが、君主の命令で行われる侵攻戦はプレイヤー武将は強制的に出撃させられてしまいます。
プレイヤーの地位が上がれば意見できますが、侵攻先を変えることだけで侵攻に反対できません。
疲労度システムを導入しても上記の強制出撃でプレイヤーだけは疲労度がどんどんたまって、その疲労を回復するだけでも1ターン消費してしまうため尚更軍略に専念できません。

・君主プレイ時
君主でプレイしていると、他のプレイヤーが作った軍団が放浪軍を汲んで団体で仕官を申し出てくることがありますが、この繁度が高すぎます。
大抵8人以上くらいで構成されているため、仕官を申し出てくる度に受け入れていたら君主になって大陸全土の3分の1くらいしか支配していないうちに60人枠があっと言う間に埋まってしまいます。
だからといって、仕官を断っても数ターンでまた再度仕官を申し出てきて、その度追い返してもまた数ターン後に再度仕官を申し出るから返ってイライラします。
実際同じ放浪軍を短い間に6回くらい追い返したことがあるくらいです。
インターネットを通じた来訪武将と接触する楽しさの味わせ方ももう少し考えて欲しかったと思いました。

・特定関係を築いたキャラクターとの特殊会話の削除
多くの方が指摘されているように、義兄弟や夫婦関係となったキャラとの会話や戦闘中のセリフがごっそり削除されました。
増して、子供が誕生するという新要素があるだけに親子関係の会話が新規に収録されるべきだったのに、これでは納得がいきません。


【エディットモード】
・作成したキャラクターに対して性格付けの削除
エディットキャラを作成するときにこのキャラは仁愛に満ちた人だとか、この人は悪逆非道な行いに特化する人だなど、プレイヤーの事前イメージが存在しているケースがほとんどだと思いますが、今作はそれを設定できません。
エディットキャラは今作でもちゃんとNPCとしても出てくれるのだし、NPCの時に設定した性格方針に従って活動してくれるから楽しいのにこれではエディットキャラに魂を込めたくても込められません。
性格付けをするのはそのエディット武将でプレイしてクリアしたときのみって、それだとエディットキャラを300人も作ってそれぞれに性格付けするには最低300回クリアしないといけないってのはあんまりだと思います。

・軍団エディットが活きていない
前作でいうチームにあたるのが軍団エディットですが、折角軍団を作っても争覇モードの英雄集結やエディットシナリオでNPC勢力として配置することができません。
軍団としての登録データがあるなら、軍団単位での配置にして勢力も軍団名勢力表示にするとかが出来なくなっています。
軍団エディット名が活きているのはプレイヤー勢力かアップロード後の他のプレイヤーにお邪魔した時のみというのは勿体ないと思います。
エディットした軍旗や兵士まで一纏めにできるのにエディットした内容同士での合戦とかやりたいのにがっかりしました。
アップデートでの新規実装を期待したいと思います。

COMMENT

今作で分かったことは、開発側がユーザー側に対して真剣に向き合っていないということです。
まず、前作でもバグやフリーズ問題が頻発してユーザーからのクレームが殺到していましたが、それにも関わらず以後のタイトル開発で同じ轍を踏まないように肝に銘じておこうとしていないことが分かります。
実際、真・三國無双7の無印でもゲーム中にバグやフリーズが起きていました、そしてその後のタイトルとして登場した真・三國無双7Empiresで以前にも増してバグやフリーズに加え、システムデータ破損という事態まで引き起こしてユーザーからのクレームが殺到しているわけですから、開発側が過去の失敗を全く教訓にしていないといわれても仕方がありません。
ちなみに、前作の真・三國無双6Empiresは最後までフリーズ問題は解決しませんでした。(今作の発売前に、プレイしていたらフリーズしました)
それを考えると、ただでさえバグやフリーズを大量に孕んだ今作でフリーズ問題が解決出来るのか疑問に思えてなりません。
そしてどうしても納得できない点として、新しい要素を入れる度に心太式に前作からその分搭載していた要素がごっそり削られているのかということです。
これが容量の問題というのならBD-ROMを採用している時点で怪しいですし、開発ツールや開発体制の問題なのではないでしょうか?
(他のユーザーが、削除された義兄弟や配偶者関係の特別なセリフを追加して欲しいとメールしたら、公式から「大変申し訳ございませんが修正対応が困難です。貴重なご意見を参考に、今後の開発の参考とさせていただきます。」という返信が帰ってきて、twitterでそのメール画像が拡散されている)
つまり、現在の開発体制を新しい次世代向けの開発体制に変えない限り、今後の開発の参考にしたところでまた今まで良かった箇所が心太式に削除されたり改悪されたりするのは目に見えているでしょう。
また、今作は公式サイトでの情報公開がとても少なく、配下プレイや軍団エディットの情報は最後まで公開されませんでした。
この公開されなかった部分が、配下プレイは侵攻戦しかしない君主だったり軍団エディットは前作のチーム作成から退化(英雄集結でNPC勢力を作れない)という風に改悪されていました。
(自分的にエンパイアーズシリーズで最も最悪だった戦国無双3Empiresで情報公開が箱庭内政に偏りエディット関連の情報が皆無の末、発売されるとエディット武将が戦闘中に1人しか出撃出来ない、敵や味方といったNPCとして登場させられないといった致命的に退化していた前例があった)

それから、このゲームはPS4らしさなど全くと言っていいほど発揮されていません(フレームレートが60安定でもおかしくないのに30フレームさえ碌に出せないくらいカクカクしている)、寧ろPS3版用のツールで開発し、PS3の能力そのものまで移植したような感じになってしまっています。

このゲームに関してはAmazonでもレビューしましたが、コーエーテクモさんはまだPS4向けの制作体制はできておらず、PS3版を作ってただ単にそっくりそのまま移植しているように思えます。
実際、フレームレートの低下(カクカクした動きなど)やAIの弱さ(タイムリミット2分を切ってから大規模秘計を使う味方武将など)に関してはかつてのファミ通のPS4に向けたクリエイターインタビューでプロデューサーの鈴木氏が「現在PS3で開発したタイトルでは、スペック上の制限により、様々な仕様を抑えて制作しています。たとえば「無双」系であれば、処理落ちや描画フレームレートの低下などを始めとし、じつはAIの弱さもスペックの制限に因るところが大きいです。」と発言されていたわけですから。

自分はそれでも、戦国無双3Empiresに比べればエディットがNPCとして登場してくれたりと充実していて前作ほどではなくともそれなりに何度もプレイ(争覇モードのシナリオも全てクリア)しているのでマシだと思いますが、それでも前作に比べればかなり退化してしまったと思いますし、今作の完成度の低さや致命的不具合の一件で現在の真・三國無双開発チームに対する信頼は著しく失墜したといってもいいでしょう。


最後に各項目の採点(個人的リクエストを含み、難易度には言及しません)です。

・オリジナリティー 2点
簡単に言ってしまうと、今作は真・三國無双6Empiresに真・三國無双5Empiresがミックスされた印象を受けました。
エディット要素は確かに進化している点もあれば退化している点もあるのでプラスマイナス0といったところです。
なので基準点から2点は引くところですが君主引き継ぎや結婚からの出産という新要素を考慮して1点減点に抑えて2点です。

・グラフィックス 1点
PS4版らしいグラフィックにはほど遠いです、PS3版をただ1080pにしただけという印象しか残りませんでした。

・サウンド 1点
BGMの数が今回とても少ないです。
真・三國無双7関連のみになってしまっています。
前作の収録曲は真・三國無双シリーズの中から大量に楽曲が採用されていただけに一気に寂しくなった感が否めません。
また、軍略パートでの曲が同じ曲(放浪軍と謁見の間は別々)が延々と流れているだけに気分を変えたくても変えられないので厳しいかもしれませんが、1点とさせていただきました。
また、オプションでBGMランダムというのがありますが、これが機能していないように思えます。
それと、今回エディット武将の声優が聞いたこともない人ばかりで、かつて無双武将と掛け持ちでエディット武将をやっていた声優さんが今回は1人もいません。中井和哉さんとか伊藤かな恵さんとか三上枝織さんとかまだエディットボイス未経験の方のボイスに期待していたのに残念、というか予算がなかった?
せめて、DLCでもいいから有名声優によるエディットボイスを配信して欲しいです。
ちなみに、前作ではボイスDLCとしてケンユウオフィスの声優陣が声を充てたデータが有料DLCで配信されていました。

・熱中度 3点
前作ほどではないが既に争覇シナリオを全てクリアしましたし、それなりに熱中してます。
前作はまだここではレビューしていませんが前作は自分では4点はつけられます。
前作ほどではないので基準値の3点です。
(あくまでも3点なのは自分視点です)

・満足感 0点
先ほども挙げましたが、自分にとってエンパイアーズシリーズで一番最悪だった戦国無双3Empiresに比べればエディットが充実して争覇モードにも積極的に介入している点を考えればマシなので2点は付けたいですが、義兄弟や配偶者に関する会話の削除やエディットの性格付けの削除、ムービーのボリュームダウンに加え、戦闘で動きのカクカク感から脱却できていないばかりか30フレームすら死守できていない不満は減点要素になるので結局0点です。

・快適さ 0点
何よりもPS4であるにも関わらず滑らかに動かせていない点はもちろん、バグやフリーズの危険性と常に隣り合わせでプレイしていることを考えれば0点をつけざるを得ません。
秘計で天候が変わって火とか嵐とか雹が降ったりとエフェクトが重なる中で大量の敵と戦う要素が重なると動きがカクついて最悪フリーズしたりしますが、フリーズは内政でも起きるようで完成版にはほど遠く、ユーザーがバグ調査をさせられている現状を考えると当然の結果でしょう。

   
プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
夢永美朱さん(Webサイト)  [2014-12-16 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

37人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 2pt 3pt 0pt 0pt 0pt 2pt
総合点
13pt

GOOD!

無双シリーズは無印や猛将伝、エンパ等だいたいプレイしています

オリジナリティ(2)・良
その中でエンパイヤーズの最大の魅力はエディットに有ると思います
今作では無双乱舞を第1・第2・空中と個別に設定出来たり、さらに細かくなった人物エディットや、設定項目が少ないものの兵士や馬、軍旗も作れるようになりました
ボイス種もそこそこ豊富である

異性と結婚したのち、子供が生まれて、その子供を戦場に出す事が出来る

音楽(3)
某所で嘆かれてましたが、いつも通り良かったと思います…

BAD/REQUEST

幸運な事に他の方が書いておられるようなフリーズはまだありません…が、それだけにゲームの完成度の低さが目につきすぎます

オリジナリティ(2)・悪
自分は無双と言えば、やはり数多の敵をバッサバッサとなぎ倒す爽快感ありきのゲームだと思っているので、拠点からの兵の湧きが遅いのは大きなマイナス点である

グラフィック(2)
綺麗さではなく、せっかく作ったエディットキャラがシルエット表示とか萎える
作った意味が無い

熱中度・快適さ(0)
・周回要素が生き様だけ
エディットは作った時点で必ず初期値の「凡夫」であり、そのエディットに生き様を付けるにはゲームをプレイする事が必要である
100体作れば100周、流石に面倒です
また、スタート時点ではアクションが全開放されておらず(無双乱舞も1つだけ)特殊アクションも使えない
さらに武器も引き継げず、良い武器を入手したとしてもフリーモードで使用できる武器が増えるだけ
武器購入自体も、自分、もしくは配下の得意武器しか購入できず、色んな武器を試すことが出来ない
武将からの依頼を受けてレアな武器を入手する事も出来るが、プレイヤーの得意武器が入手できるとは限らず、武器種類が多いので得意武器の入手確率は当然恐ろしく低い
そのため、自由に鍛冶屋などの施設が建てられない配下プレイの場合、終盤まで弱い武器で戦い続けるのがざらである

・戦闘について
秘計のコスト対威力のバランスが滅茶苦茶である、高難易度だと雷撃1発喰らったら即死、遠弓櫓を建てたら拠点があっさり落ちるのは良いが、上位互換の遠弓櫓・改と使用コストが一緒等
大秘計は準備時間はともかく、準備させる軍団を無作為に選ぶので戦線とか考える余地は無い
準備時間はそれなりに長く、特に防衛戦だと制限時間残り1分の時に平気で120秒間準備のため撤退! とかAIがアホ過ぎ
故に大秘計を持っている武将は総じて戦場に出しにくい
自身の兵力を減らして能力UP系の秘計を持つタイプも、乱発して兵力減らす=捕縛されやすくなるので、自分で使うならともかく、配下では使いにくい

配下プレイの場合、君主の方針は他国に侵攻しかない
しかもプレイヤーは大体の戦闘において強制出撃なので、今作から導入された疲労度システムも相まって、万全な出撃がしにくくなっている
侵攻の施策に異議を唱えても侵攻地域を変更するだけで、内政をさせる事は不可能
脳筋プレイではクリアできないようにしてある~と、インタビューで答えていたにもかかわらず、脳筋プレイを強要させてくる
鍛冶屋、道具屋、学問所を領地に建てることでそれぞれ武器、装備アイテム、秘計が購入できるようになるのだが、AI君主はほぼそれらの施設を建てないため
君主にならない限り、武器を強化したりするのはかなり難しい

君主プレイの場合、配下の武将に操作を切り替えて戦闘できるのだが、その戦闘で敵を捕縛した場合、何故か処断の決定権が無くなる

・その他
戦闘中、敵方から「あんな逸材が埋もれていたのか」な感じのセリフを良く言われますが、それはこちらが大国の君主になっていても同じように言われる
個人的見解だが、義兄弟や配偶者のイベントやボイス、少なすぎでは?
エンディングが1種類のみ、生き様付けるなら生き様に沿っての変化は有っても良かったのでは
コマンド「処断」で1か月に1人しか処断出来ない
両親の容姿が普通でも、肌がピンクで頭に角が生えた子供が生まれる…何故?
今は修正されてるものもあるが、夏候惇が女になったり、ムービーの表示がおかしくなったり、寄生獣が出来たり…パッチが当てられない人への対応どうするの?

COMMENT

満足感(0)
良い所が完全に見えなくなるくらい悪い所が多すぎて満足度もゼロ
仮にフリーズやバグが無かったとしても、現状製品として見れる状態ではありません

もし購入を考えてる方、現状では全くお勧めできません

Ver1.02適用済み(2014.12.02配信)
レビューはこのアップデートまでのプレイに基づいたものであり、現在のバージョンでは違う仕様になっている場合があります

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
へぼさん  [2014-12-12 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

【PS4】真・三國無双7 Empires
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