【PS3】FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2009-12-17 |
価格 | 9240円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:ロールプレイングゲーム 【廉価版】 ■ 発売日:2011/07/21 ■ 価格:3,990円 |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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3pt | 5pt | 4pt | 5pt | 4pt | 4pt | 4pt |
84pt
GOOD!
シナリオに関しては結構色んな布石とかもあって上手くキャラ達を絡ませています。
戦闘では何かとベンチにされがちなサッズ(好きな方には申し訳ないですが)でさえも孤軍奮闘する姿には渋さを感じさせました。
キャラクターがそれぞれ特徴があって、9章の途中からプレイヤー側が相性の合うキャラクターを選びオプティマを選択するシステムはやはり良い、まあファングはいつもスタメンだった。
グラフィック。これは文句なしにスゴかった。
設定上限られた空間ではあるものの千差万別と言える各章の背景は、コクーンという外郭の深さの現れであります。
またこのグラフィックのスペックでの戦闘は一層迫力がありました。
サウンドもやはり「閃光」「ブレイズエッジ」などは多く聞く分耳に焼きついて、移動画面で流れる曲は各所毎に変わるものの良曲が多い。
バトルは敵キャラクターも色々いて、ベヒーモスなんかも目立った。
強敵がとにかく多い。特に各召喚獣やバルトアンデルスには毎回苦労しました。ボス戦はやはり燃える。
バルトアンデルスのデストルドーの前に初めて負けた時なんかは感涙したなぁ。久々に本当の意味で倒し甲斐のある敵が出て来たな、と(DQ8のドルマゲス?あんなもん目じゃない)。
尋常ではないラスダンの雑魚敵やラスボス。FFばかりでなくDQやマリオ、ゼルダに至るまで今はすっかり軟弱な難易度に成り下がり物足りなくなってしまっていたただけに、その分FF13は存分に楽しめました。それほどまでに強い敵たちがバンバン登場します。
BAD/REQUEST
FF13の特徴的なシステムはオプティマだけだと思います。あとは「スフィア盤→クリスタリウム」等過去作を元にした発展形です。
敵のタイプにも依りますがヴァニラやホープはファイアとかばかり、他は主に打撃ばかりで行動自体の幅は狭く、各キャラの固有技は特定状況でしか使わない(使うにしてもヴァニラの「デス」とファングの「ハイウインド」ぐらい)、
のでオリジナリティーから減点しました。
COMMENT
人間ドラマ、ATB、移動手段、裏ボス、など癖は非常に強いです。特にバトル面は別格。
また操作が快適でした。
もっともっさりした感じを想像していたのですが、全然違いましたね。ロードもそこそこ早かったです。
全体的に今回のFFはアリだと思う、久しぶりに戦闘に緊張感の有るRPGです。
難しいRPGが好きな人にオススメ。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 4pt | 2pt | 4pt |
66pt
GOOD!
プレイヤーの操作で個々のキャラクターの役割を切り替えていく能動的な新要素がATBにスパイスとして利いています、FF本来のATBを食わない程度のゲームアレンジが良いです、ある意味ジョブチェンジでもありますね。
クリスタリウムによるカスタマイズ。これによりさらにキャラに色がこくなります。
キャラはバランスの良くアタッカー、ブラスター、ヒーラーを率なくこなすライトニング、
無駄に頑丈なのが取り柄のディフェンダー向きのスノウ、
ヒーラーからジャマーによる敵弱化が得意のヴァニラ、
エンハンサーにより仲間の攻撃面での補助が得意なサッズ、
打たれ弱いものの魔力がトップクラスでブラスターやエンハンサーで仲間の防御面での補助が得意なホープ、
一番のパワーファイターかつジャマーによる敵妨害が得意なファング、
とそれぞれ能力に個性のある六人で結構楽しめました。
鮮烈で華麗なBGM、最近のFFシリーズで一番いいです。最初の「ブレイズエッジ」から「ハングドエッジ」が掛かる流れからして非常に心に残っております。
あと、途中でサッズが活躍する場面での「父ちゃん孤軍奮闘」やノーチラスで流れるBGMには緊張の合間休まるひとときを感じさせました。
BAD/REQUEST
このゲームバランスは、やりすぎです。ザコ相手でも、戦闘が長いのでストレスが溜まります。特にボスは理不尽な特殊攻撃ばかりで、あっという間に全滅するボスもいます。
全盛期のSFCやFCのゲームと比べると確かにこれで「難易度が高すぎる」という発言は間違っているのかもしれませんが。
何度もやり直すことになるので、気が短い人には向いていません。
全体的にシリアスで悲しげなトーンであるのは良いのですが、その割には話の内容がイマイチな印象でしたかな、キャラ一人一人の掘り下げが浅く絡みも少ないし、
その上唐突な展開が多いので、せっかく戦闘の時には個性の強いキャラも結果的に愛着という面では足りませんでした。
COMMENT
中盤以降は、雑魚敵相手にも全滅…甘さを痛感してしまいます?…力押しではクリアー出来ません。
異常に難しく感じました。特にボス戦。普通に進めていましたが、ほぼ毎回ボス戦で一度は全滅したような気がします。
RPGに慣れていない方、RPGが苦手な方は注意かもしれません。
ただシステムは大幅に進化、音楽も良い出来!
高い難易度を、やりがいと思えれば間違いなく良作なんだけど…
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 4pt | 4pt | 2pt | 1pt | 3pt |
52pt
GOOD!
サウンド…ボス戦の曲を筆頭に戦闘の音楽はどれも傑作、フィールド音楽も雰囲気でまくり。
FFの音楽はPS期の低迷期と10からの復調を考えると植松氏じゃなくなってからかえって良くなったのでは?と思わせる。
いくつかピックアップ
「宿命への抗い」:ファルシの王バルトアンデルスとの戦いにて。人気の高い曲。9章、11章ともにストーリーの山場と言うだけあってとっても熱くなれます。
前者は初心者にとっては鬼門の様な存在で、後者は更に1桁パワーアップして立ちはだかり、ストーリー一直線で進んだり雑魚敵を避けがちなプレイヤーがどれだけ砕け散ったのやら。
11章のヘカトンケイルと共に「FF13クリアできるかどうかの分かれ目」とまで言われてます。
「ブレイズエッジ」:一般中ボス戦の曲、ピアノテイストで作成した狂ったノリが特徴。曲の後半からメロディアスになっていきます。
「動乱のエデン」:12章で流れるフィールドでクライマックス色が強くなっているのが特徴。演出ともマッチしカッコ良いです!
バトル…(おそらく今作の意図に反して)これが最も評価出来る部分となりました
バトルシステムは基本的に6種類の攻撃、追撃、防御、回復、敵弱化、味方強化を使い分ける単純明快で七面倒な操作は必要ないので、より多くの人が安心して遊べます。
同時にゲームバランスは秀逸ですし、多彩な攻撃を駆使する強敵が次々と襲ってくるので、一瞬たりとも気を抜けず退屈しません。
サウンドの良さもあり力強くノリのいい曲に乗って強敵と戦う時の気分は、何とも言えないです。
今作は往年の難しさに戻っています。過去作でいえば、FF4,5より少し上ぐらいの難易度――つまりFC三部作やDS4ほどではないものの、それに次ぐ難しさ――だったと思います。
特徴として、全体的にボス戦1回1回の処理量が多すぎです。逆に、SFC時代に目立った特別な戦法を要する発想系のボス戦は鳴りをひそめています。
攻略法を探るのが得意で・地道に勝負するのが苦手というFFにありがちのプレイヤーには、非常に辛いセットだったかも知れません。
ましてや適当にバランスブレイカーを振り回して力押しすることをRPGだと思っている人にはきついお灸を据えることとなったでしょう。
難易度についてはFF9〜10-2あたりが底であり、それ以降少し戻したがDS3までは大きな変化は見られなかった。
ところがDS4ではこの傾向が一変して、非常に手強い雑魚、ボスが多く質・量ともに重厚なセットであった。
この流れで正規FFナンバリング作品にも難化の方向への”揺り戻し”が引き継がれるかをポイントとして見られていました。
バトルの流れは、基本的に攻撃+追撃で強化弱体や回復を交えながらブレイクを狙い、途中に入る突発的な事故要素を含めて毎回その駆け引きを楽しむスタイルです。
そして今作は上記から大きく外れる様な戦法(奇策)は要求されておらず(強いて言えば、一部の召喚獣戦ぐらいであろう)、その意味ではそれ程難しくないとも言える。
しかし後半以降は強めの雑魚戦で4分、ボス戦で10分強と時間当たりのコマンド切り替え密度を考えると生半可な処理量では済まない、戦術を組み立てるのに必要な構想力、実行力、妥当でない戦法で泥沼にはまる前に戦術を見直せる決断力が試されたセットであり、
単純な操作ミスやステータス異常の意味の取り違えなど些細なミスは、終盤の大勝負においては即座に命取りになると心得るべきである。
また、意地悪いことに丁度レベル帯の節目辺りに設定されているが為にレベル上げによる力押しも出来ず、その結果、簡単に倒せる方法がないというボス戦もある。
さすがに全体攻撃一発で壊滅な雑魚戦、全員防御必須や瞬殺必須のボス戦さえあったDS4よりは落ち着いたが、それでもここ数作の中では十分難しいセットであると言える。特にラスボスは今作も初見殺し要素満載で難しかった。
一つ策を思いついて倒せるという訳にもいかないので、腰を据えてじっくりゲームに取り組む姿勢が求められていると言えよう。
[参考]FFシリーズの難易度は、2 > DS4 > 1, 3 > 13 > 4 > 5 > 12, DS3 > 6, 10 > 7, 8 > 9, 10-2 といった感じだと思います。
BAD/REQUEST
グラフィック…ゲーム画面にしてもムービーにしても至極単調、正直ここで演出的に盛り上げるというメリハリが全く感じられません。
あのFF映画チックな部分が多々見受けられました、なぜこの作品が大失敗したのかまるで学習されていない様です。
正直7以降のFFでは一番駄目な映像です、今見比べても8や10の方が演出的に抑揚があり感動所のツボを抑えられてありました。
今作はムービーや演出が良質な音楽に助けられているという7,8辺りとは逆の構図です。
ゲームの構成全般:今作について演出面やシナリオ面、前半のチュートリアル等について批判が多々見受けられますが、色々な批判点はつまりゲーム構成そのものの問題に帰着します。
…プレイした殆どの方が「そもそもこのゲームは何を目的にしているのか見えてこない」と思われているのではないでしょうか。
力を入れている部分と実際に力が入っている部分がまるで違っており、ゲームの完成度としては全くチグハグな内容です。
開発者の意図としては、どう見ても10と同じくストーリー主導型ドラマチックRPGを目指されたのでしょう。
誰にでも物語や戦闘に入っていけるようにする配慮の表れとして、システムの簡略化やチュートリアルの充実が施されています。これは10と同じです。
また、1つの場面に費やす情報量が物凄いことになっているので今作ではイベント的演出や道のり、お楽しみ要素を徹底的に限定、集約させたとのことです(シナリオアルティマニアのインタビューでハッキリ述べられています)。
道のりに配置された敵を半ば固定シンボルにすることにより、戦闘はあくまでイベント的なおまけであることを割り切らせています。
しかし、その結果としては演出面でも物語面でも極めて断片的なものになり言いたいことがプレイヤーに伝わらず、
用意された膨大なチュートリアルも負の影響となり、「何が何だかわからないまま指図通りにさせられる」状況に陥いる結果になっているのが問題の本質であります。
10の様な感動を再び伝えようとした開発者としても、それを期待して購入したプレイヤーとしても、これでは大失敗という他ありません。
この時点で満足感に3点以上は付けられませんし、快適さは低評価になります。
そして、皮肉にも今作、物語に付随するおまけ要素と割り切られた筈の戦闘が「シンプルであるが故にテンポ良く奥が深い」として一番の評価要素となったわけです。
纏めると
・10と同じ意図をもって開発されながら、シナリオでコケてシステムの方が評価を受けるという10とは逆の構図
・ライトユーザー寄りの姿勢でありながら、実際は取り掛かる時間を持てる中級者以上を対象としている
という意図と結果が真逆になり、プレイヤーにとっても大いに戸惑う要因になったのが今作の問題点の根幹であります。
COMMENT
HDMI端子、32V型BRAVIA使用
以上に述べた様にFF10とFF13の類似性は極めて深い反面、決定的に重要な点で、この両者は全く正反対にもなっていることが分かる。
実際、FF13をプレイした感想としては、FF10の「倒立した肖像」に直面する思いがする。両者は色も形も同じでありながら、全く逆の方向を向いているのである。
この結果は何を暗示するのか、まずドラマチック型RPGの行きづまりといった問題に突き当たっているとは、感じないだろうか。
「映画との融合」はFFのPS参入と同時に、つまりFF7に始まりFF10で一応の完成形を見たとされている。
しかし、以降ゲームの進化と同時に1つ1つの事柄に要求される作業量もあまりにも多くなり過ぎて、演出や物語を集約せざるを得なくなり、
帰結として今作の様に視覚的演出にしてもシナリオにしても断片的で全体像がプレイヤーに伝わってこなくなり、ビジュアル面でもシナリオ面でも評価を大きく引き下げる要因になってしまった。
言わば「映画との融合」がFF10での完成と同時に進化の袋小路に陥ってしまったのではなかろうか。
既に前作FF12で開発者が意気込んだ「FF10とは違った毒のある物語」が一向に完成する気配すら見せず、遂にはまとめ切れなくなりシナリオ部分を半ば放棄する形になってしまったことにも、兆候として現れていた。
ここまで何でもかんでも削ってしまって、一体次がでるとしたら、どんなゲームになってしまうのか。他人事ながら心配になってしまう。
次にFFが、必ずしもストーリー重視の映画的RPGである必要はあるのでしょうかということ。
今回の13が実際はシステム重視の作品であり(途中放棄、路線変更が行われた)前作12でもガンビットに見られるシステム部分では結構いい成果を残している。
実は、SFC以前でもFF3やFF5の様に(当時抜きんでた視覚的演出と共に)秀逸なゲームシステムが評価の要因になった実績も残している。
こうして見るとシナリオを前面に出さずとも、プレイヤーを満足させられるFFはきっと作れるはずだし、そのほうが、革新派としてのFFがうまく生かされる道でもあると考えます。
Amazonレビュー
レビュー日: 2016-12-18
女性主人公ですがとてもカッコよかったです。ただOPからいきなり専門用語で始まるのはいただけないかな・・・操作できるようになってからメニューで用語解説があるんで読めばすぐに解かりますが、説明を読まない人にはつまらないかもしれません。
GOOD!
【音楽がよい】
やはりFFといえばBGM
今作もよいBGMが多いです
特にボス戦のBGMはボスきました!みたいな感じがする
BGMでした
【映像】
ムービーや映像に相当力が入っているのが実感出来るゲームです
かのうな限り現実の人に近いというすばらしいグラフティックです
BAD/REQUEST
【戦闘がだるい】
最初の方はさくさく進みますが後半から戦闘はただただ苦痛なだけです
後半からは最低限のレベルを維持して最後に効率のよい経験値(俗にいうアダマン狩り)で
まとめて上げるってやった人が多いんじゃないですかね
敵が強いというよりは無駄に堅くて体力が多い敵が多いって感じです
しかも後半からはBGMが良いので心躍るはずのボス戦すら苦痛です
一部のボスは無駄に堅いし体力が多いのに一定時間以上経過すると
死の宣告(何分か後に強制死亡)をかけてきます
1時間以上ねばりあとちょっと!!って思っているときにこれをかけられて
無駄に長いエフェクトの技や攻めるのを中断して回復をせざるをえないぐらい
ダメージを貰う技を連打されて時間を稼がれ
時間切れで死亡とかってなったときはもうやめようかなって思いました
【ダンジョンが単調】
今までのFFとは違い基本的には一本道です
たまに分かれ道はありますがすぐにいきどまりにたどりつきます
COMMENT
正直いって歴代の中でもかなりだるかったです
後半のストーリーとか良く理解してません
なんかだるさだけが増していきストーリーとかどうでもいいけど
とりあえず終わらせるって気持ちでした
特に今作はやはり雑魚モンスターとの戦闘がだるいってのが最大に
プレイヤーのやる気をそぐものになっているのではないかと思います
雑魚モンスターとの戦闘さくさく行われるべきだと思います
雑魚モンスターとの戦闘に5分〜10分平均してかかるってのはやりすぎです
こんなだるい戦闘だと新規ユーザーやらRPG初心者なら多分心折れると思います
FFは昔からやっているのでスクエニには頑張ってもらいたいと思います