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【PS3】F1 2013 レビュー

発売元 コードマスターズオフィシャルサイト
発売日 2013-10-10
価格 7770円(税込)
レーティング 【A】全年齢対象 (CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:レーシング
■ プレイ人数:1〜2人(オンライン:最大16人)

総合ポイント
90
(難易度)
4.00
レビュー数
2
スコアチャート F1 2013レビューチャート


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【60点以上】
100%
【標準偏差】
3


246人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 5pt 5pt 5pt 3pt 3pt
総合点
87pt

GOOD!

・グラフィック
グランツーリスモなどのゲームと比べるとさすがに劣りますが十分にきれいです。ただ、マシンの描写は少し不満があります。(後述)
・挙動
コドマスのF1は2010と2011しかプレイしていませんが、今作は縁石に乗ると即スピンといった感じで、シビアになっています。現実のF1もTCSがないので、よりリアルな挙動になっているのではと思います。
・AI
遠慮なく仕掛けるようになっています。特にレジェンドの速さは物凄いです。(自分はそこまで上手くはありません)
・F1 CLASSIC
80~90年代のF1に乗り、レース出来るモードです。一昔前のマシンは現代のマシンと比べて曲がらず、やたらとパワーが有るという特徴をゲームで体験出来ます。個人的には昔のF1が好きなのでこのモードをよくプレイしています。

BAD/REQUEST

・マシンの描写
車高が高すぎる気がします。2013マシンだとそこまで気にならないのですがクラシックマシンだと違和感を感じます。(特にFW14B)
・DLC
内容の割に高めの価格だと思います。
他に気になるところは、
・クラシックモードのレジェンドが2013のレジェンドと比べて弱い
・メインメニューが味気なくなった(今までのパドックにいるようなメニューが好きだったので)
・時が少し小さい
位です

COMMENT

新作を出す度に進化しています。
これからもコドマスには期待です。
レースゲームはGT1~5、Forza4、R4、F1 95、97、02、キャリアチャレンジ、04、05、2010、2011をプレイ

 
プレイ時間:15時間以上30時間未満(未クリア)
eliseさん  [2014-01-01 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

256人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
5pt 4pt 4pt 5pt 5pt 4pt 5pt
総合点
93pt

GOOD!

F1 2010からやっています。

■サウンド
よりリアルになった印象があります。エンジン音は前作の時点でかなり洗練されていた感じがありました。今作もその点については及第点。また、タイヤが縁石に乗った時の音、段差のある縁石の上にマシンのボトムが乗り上げた時の音も再現されていて、よりリアルになった印象を受けました。

■操作感
今回プレーして感じた事は、アクセルの踏み量がとても難しくなったということ。特にコーナー立ち上がり時、アクセルボタンを一気に押すのではなく、緩やかに押し始めないとトラクションが不足から空回りが生じ、回転数が一時的に上がり、タイヤがグリップを取り戻したと同時に失速につながるような作りになっています。操作はより難しくなりましたが、F1ゲームはとにかくリアルな方が良いと感じている私にとっては大いに評価したい部分です。

■ゲーム特性(実際のF1と比較して)
前作までその効果がより顕著だった、DRS・KERSが今回は抑えられています。また前作ではほとんど感じられなかったスリップストリームが復活し、DRS・KERSだけでは追い抜きが困難になったという点は、実際のF1に近づいた形となり、この点も評価したいところです。

■ゲーム描写
今回特に良かったと思う点は、高速コーナーを曲がる時、実際のF1だと、遠心力・路面の凹凸に耐えながらステアリングが小刻みにブレながらも、腕力で抑えながらステアリングを操作するような光景がみられます。今回のF12013では、コーナリングの際のそのような描写が再現されているため、正に実際のF1マシンさながらといった感じになれるのです。非常に細かな要素ですが、F1ファンとしてはたまらない内容ですね。

また、前作と比べてバックミラーの映り込みの作り込みもよくされていました。

■難易度
CPU難易度は一番難しいもので、「レジェンド」というランクになり、これは前作と変更はありません。が、「レジェンド」にした場合でのCPUが取ってくる行動は人間さながらといった印象です。CPUのマシン操作については前作の時点でもかなりの作り込みがされていて、十分楽しめる内容だったのですが、2013はそれを上回る内容だと思います。とにかくプレーヤーが一瞬でもスペースを与えてしまうようなミスをすれば、容赦なく仕掛けてきます。クロスラインはもちろんのこと、タイトなコーナーでもサイドバイサイドは当たり前です。

また、CPUが前を走っているとき、接触ギリギリで左右に振ったり、テールトゥノーズになったりすと、CPUはそのプレッシャーに負けてブレーキングをミスり、コースアウト等ミスを誘えたりするのも、実際のF1のような印象でした。

今回もオンラインプレーは健在です。が、CPU相手に一人でも大いにバトルできるでしょう。

■F1 CLASSIC
今作から新しく追加されたモードとなります。1980年代・1990年代とそれぞれの時代をリードしてきたF1マシン・ドライバー達を使用して、プレーすることが可能なモードです。

私は1990年〜F1を見続けてきた人間なので、このモードは非常に嬉しかったです。コードマスターズが作ったゲームだけあって、当時のマシンコクピット・エンジン音・挙動は可能な限り再現されているといって過言ではないと思います。またエストリル等、昔懐かしいサーキットを走ることが可能なので、この点もファンにはたまらない配慮となっています。

特に評価すべき点は、現行の2013マシンでエストリルといった過去のサーキットを走ることは勿論のこと、CLASSICモードに出てくるマシンで2013カレンダーのサーキットを走ることも可能で、楽しみ方は無限大です。

BAD/REQUEST

前作レビューでも書きましたが、操作感といった点で一層玄人向けになったということでしょう。

操作は非常にシビアな部類に入りますので、購入される場合は相応の覚悟をしておかないと後悔するかもしれません。ハッキリいって、遊び心は「0」です。

唯一の不満は、CLASSICモードでのライバルCPUの難易度を「レジェンド」にしても、非常に弱いという点。2013モードでの「レジェンド」は文句のつけようのない強さですが、クラシックの「レジェンド」は弱すぎなので、残念でなりませんでした。

COMMENT

総評として、難しくてもなんでもいいから、操作感・サウンド・描写全てにおいてリアルなF1ゲームがほしい!という方にはとってもオススメです。

が、楽しむ為には操作感を理解してプレーする必要があるので、初めのうちは難しすぎて面白くない と感じるゲームでもあると思いますので、ここでのレビューや動画サイト等を駆使して購入されることを強くオススメ致します。

全てにおいてガチ&遊び心0 それでもF1ゲーム大好き!という方は、是非どうぞw

   
プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
もっちゃんさん  [2013-10-20 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: am
レビュー日: 2013-10-19
2010/2011/2012/そして今回の2013と買ってきました。
2012は個人的に相当気に入っておりましたが、2013はその上を行く完成度であり非常に満足行くものと思います。
2013の最大の特徴はタイヤのシミュレーションが現実のピレリに則した物になったという事だと思います。
リアル2013でのピレリタイヤに関しては、色々と問題が提起され、タイヤがパフォーマンスを決めていいのか?
とかで、常にタイヤの話題が最優先だったと思います。
主としてタイヤが持たないという事が言われ、しかし、上手にタイヤを使う事が出来たライコネンや前半のアロンソ等は
良い結果を残しておりました。

このタイヤに優しいドライバーが速いという2013シーズン前半の特徴そのままを今回のF1-2013ゲームは再現しようとしています。
(マシン性能はシーズン後半の勢力図に合わせているようです)
2012までの過去タイトルのゲームと同じ走り方では、タイヤが持たないケースが多発し、
2012までとは走り方を変えなければ、レース前半は速く走れていても、スティントの後半でAI達にオーバーテイクされるという事になると思います。
それほどまでに細かなタイヤマネージメント走法が必要になります。

セッティングはある程度、意味を持つように改善されていて、
モナコでもウイングを最も寝かせた方が速くてダウンフォースも立てた状態と全く変わらないという2012までとは違って、
時速240km程度までしか出ないコースではウイングを立ててダウンフォースを稼いだ方が速く走れるようになっています。
従って、2013のモナコではウイングを目一杯立てた方がが速く、モンツァでは出きるだけ寝かせた方が速いという、
まぁ当然なのですが、やっとこさ当たり前のことがやっと通用するようになりました。
タイヤの磨耗と関係あるのですが、
ウイングを立てたほうがアクセルオンでのマシンスライドも少なくなっており、
微妙なアクセルワークができない人や、ついついスライドさせてでもアクセル全開にしてしまう。
そういう走り方でないと面白くないという人には、
タイヤ温存の方法の一として、セッティングでなんとかするという事もできます。

このゲームでのタイヤの消耗は
1、「ラフなアクセルワークによるホイールスピンをした頻度とその程度」
2、「ブレーキングによるタイヤロックの頻度とその程度」
3、「セッティングによって得られているダウンフォースの許容を超えて攻めた場合にマシンがスライドした頻度とその程度」
以上、3つの状況を足し算してシミュレートされています。

このゲームではセッティングそのものがタイヤ消耗に影響を及ぼす事はありません。
極端なネガキャンとかトーを付けると、直線を走ってるだけでタイヤ消耗には影響があるのが本当なのですが、このゲームではそれは計算されません。
プレーヤーがマシンをどう扱ってどういう運転をしたか、という結果だけに基づきます。
従って、どんだけセッティングそのものが滑りやすくタイヤに負担の掛かるものであったとしても、
プレーヤーがセッティングとタイヤの限界内でグリップ走行を守っている限り、タイヤは推奨戦略まで持ちます。
チームの推奨戦略までタイヤが持たない場合、それはプレーヤーの運転がセッティングの許容量を超えているからです。
これを踏まえてセッティングと走り方を考えてください。
貴方がこの部分の奥行きを楽しめるならば、このゲームは貴方にとって最高のゲームとなる事でしょう。

注意が必要なのはタイヤの消耗率のスケーリングに関してです。
2013ではレースディスタンスを25%から100%の間で設定できますが、
タイヤの消耗率も設定したレース距離に準じてスケーリングされます。
特に25%にした場合なのですが、
100%の1周は25%では4周に換算されます。4倍のスピードで磨耗していくようになっています。
そうなるとスティントを1周だけ我慢してタイヤ交換を遅らせようとしても
4周に匹敵する磨耗に耐えなければならなくなります。それはほとんどの場合に於いて無理です。
実行したら消耗は4倍速で進みますので、その1周でタイヤがずるずるになってしまい、ごぼう抜きされるでしょう。
25%設定ではピットの戦略に逆らうことはまず出来ないと思って頂いてよろしいかと思います。

タイヤに優しい運転を心がけても、4倍速で消耗する25%レース設定では、
丁寧な運転が消耗に反映する幅があまり無いため、消耗マージンを稼ぐ事ができません。

アンダーカット等、タイヤマネージメントに関する戦略を味わう為には
タイヤ消耗に幅を持てる100%ディスタンスでレースを走る必要があると思います。
100%設定なら走行方法によって数周分のマージンを作り出す事が可能です。
トラブルや事故がなければ、AIの多くはプレーヤーのピットイン推奨戦略ほぼ同じタイミングでタイヤ交換しています。
100%設定ならばスティント後半のタイヤが辛いながらも走らないといけない周回が3周くらいあります。
それはAIも同様に苦戦している周回が3周くらいはあるという事です。
このチャンスを使うか使わないか。。それがプレーヤーの判断になります。

このタイヤ戦略に使える周回が、25%設定だと1周も無く、50%設定でも1.5周しか無いわけです。
どうですか? 100%ディスタンスでのレースを私がお勧めする意味がご理解頂けたかと思います。

挙動そのものはカウンターでの修正がかなりできる様に許容度を広げており、運転はし易くなっています。
縁石に出たときにも異常なまでに強制減速させられた2012とは全く違い、そのまま少しだけスピードが落ちる程度で
縁石上も走り抜けられます。
ブレーキも現実と同じ距離で制動できるようになっており、リアルのF1コックピット映像の感覚のままでブレーキポイントが
そのまま通用します。
挙動は相当に改善されていてシリーズ中で最高の出来栄えだと思います。

2013シーズンのレースを遊ぶには
キャリアモードとグランプリモードの2種類がありますが、キャリアの方が圧倒的に難易度が高くなっています。
その理由ですが、キャリアではプレーヤーのマシンはフリー走行中のR&D開発で順次完成度が高まっていくのに対し、
グランプリモードではマシンが完成しているからです。
そして、キャリアでのAI走行タイムとグランプリでのAI走行タイムは各サーキットで比較しても、ほぼ同一である事から、
キャリアに於いて開発中のマシンというのはプレーヤーのマシンだけであり、
AI達はキャリアであってもグランプリモードと同じく常に完成したマシンで走っています。
グランプリモードとタイムが変わらないという事は、
キャリアのAI達のエンジン消耗率はサーキット毎に100%ですのでストレートでも立ち上がりでも速いわけです(笑)
つまり、キャリアではプレーヤーのマシンだけが未完成の状態であり、基本的な戦闘能力がAI達が使用しているマシンよりも劣っています。
(同チーム比較で)
なので、キャリアでは徹底的で本気のセッティングの追い込みを行わないと、レジェンドAI達には勝てない一方で、
グランプリモードではデフォルトセッティングでも勝てたりしますから、グランプリモードでAIに勝てる程度にセッティングをした位では、
そのままのセッティングをキャリアモードに持ち込んでも木っ端微塵にされます(笑)
キャリアを遊ぶ場合、まず、この前提を知っておくべきかと思います。

走りこんで大体のセッティングが判ってきましたので追記します。
ウイングF1〜6 R1〜6 (モナコ等はF11 R11)

アライメント
キャンバー・F&R共にマイナス側へ目一杯
トー・F&R共にアウト側へ目一杯
アライメントはこの設定で定番として固定でいいと思います。

大抵のコースでウイングは寝かせ気味で良いですが、
そうは言ってもコースによってウイング前1後1ではレジェンドAIと戦うにはグリップが足りない場合があります。
少しタイトな中速コーナー(150km〜180km)で回り込むような感じが多いコース(ハンガロリンクや鈴鹿セクター1等)は
ウイングを6とかに立てた方がグリップが得られて速いようです。

滑りやすいコースを一発予選用のF1R1とかで走っていると微妙にスライドしていますので、スティント後半でのタイヤ磨耗でタイムはかなり厳しくなります。
レースでの事も考えてセッティングするとウイングは3〜6になるコースが多いと感じています。

他はお好みで違いますが、私は
バランス前後同数値で6〜11

車高 前1 後1
但し縁石を使う事が多い場合は前3後3にしています
車高を上げたらウイングは立てたほうがいいです

スプリング 前後同数値で2〜6
にする場合が多いです。

アライメント等は極端なセッティングをしないとレジェンドAIと予選で立ち向かえないようですが、
どうやら、
バランス(アンチロールバー)とスプリング、ウイングは実際の自動車のセオリーが通用するようで、
柔らかめにしたほうがグリップが良くて、アクセルオン時にもリアが暴れません。
タイヤにも優しく、サス固めよりも長持ちするようです。
この3つのウイング、バランスとスプリング項目はフリー走行しながら追い込むというのが楽しめますのでやってみてくださいませ。納得できる挙動変化が楽しめます。

パルクフェルメルール適応にしていると予選開始したらセッティング変更出来なくなるのは2012と同じです。
天気予報が予選まで晴れで決勝が雨で降水確率がある程度以上ある場合、決勝での雨を考慮したセッティングで予選を走るのが当然です。
しかし2012のAIは天気無関係に予選はドライで速く、で、決勝でもどういう訳だか雨でも速いというおかしな状態がありました。
これが2013では改善されていて決勝の天気が雨予報であればAIもそれを考慮したセッティングで予選に臨んでいるようです
(そういう天気予報だと予選のタイムに変化が現れている)

ですのでプレーヤーが、決勝が雨予報の時に予選ではウイング前6後6以上に立てて走るのを考慮しそれを実行しても
レースでAIだけがパルクフェルメ無視で裏切られるという事は無くなりました。
(天気予報が外れてしまう時もありますが、それは受け入れるしかないでしょう。それもリアルで楽しいものです)

このセッティングを基本にしてレジェンド100%。
私が大好きなコックピット視点での運転でチームの現実勢力にリアルな順位でゴールすることが出来ております。
(苦手なサーキットはエキスパートに難易度を変更する時があります。笑)
100%ですとどうしても何度かはドライビングミスをやってしまい順位を落とすことが多々ありますが、
このセッティングは、その後に集中して走ればある程度は挽回可能だと思います。
100%レースを終始バトルで楽しめると思います。

25%などで短いレースをする場合はミスもあまりないし、集中力も続くと思います。
このセッティングで速すぎる場合はアライメントをデフォにする等で自車の速さを調節されるといいと思います。
25%ですとピットは1回だけなので、AIが遅い1周目に前に出て後続を抑えて走れば上位には入れますが、それは辞めましょう。笑笑
前は遠く、後ろばっかりにAI列車が続くという展開は、ストレスが溜まるだけだと思います。

私の遊び方ですが1周目はAIを抜いても1台までに自制し、後続を抑えるとしても2〜3周目以降からという自己ルールにしております。
(実際のレースで1周目に2台も3台も抜くというのは殆ど有り得ないのでそうしています)

リアルな順位でバトルを終始楽しむとこのゲームの奥行きが味わえると思います。

AIの速さは相変わらずレジェンドでは相当に速い設定となっております。
レジェンドの下にエキスパート。その下にプロフェッショナル、、、と続きますが、
AIの速さはコーナーの進入速度と通過速度を上げ下げ調節する事でレジェンドからアマチュアまでのAIの速度差を作り出しています。
ストレートの速度はどの強さのAIを選んでもほとんど変わりません。

常に同じ難易度ではコースの得手不得手でちょっと速いとか遅いとかがあるので
プレイされる人は、まずはグランプリモード等で試走され、
コーナーでAIの速度などの追いつき加減を確認しつつ
レースディスタンス設定による集中力のバランスやバラつきも検討された上で、自分に適した難易度を見つけられると思います。

私がやっているキャリアモードの遊び方ですが、
まずはグランプリモードで該当のサーキットへ行き、フリー走行をパスしてQ1予選でのAI達がたたき出すタイムを傍観し自分なりの目標タイムを設定します。
そしてキャリアモードを開始し、フリー走行でその目標タイムが出せるようにセッティングを作っていきます。
フリー走行でのAI車のタイムは予選とは大きく違うので、フリー走行でAI車と対等程度になるようなセッティングで満足していは、
予選が始まってから唖然、愕然となってしまいます。笑
どのチームマシンに所属しているかにもよりますが、フリー走行ではAI達をぶっちぎるタイムを出せてないと通用しませんので、
グランプリモードの予選で確認したタイムを目標にして、本気でセッティングを詰めていきましょう。

私はF1ゲームで(車ゲーム全て)俺強ぇぇとかの無双する遊び方には興味がなくて、この車なら一生懸命走ってこの位置だろうという現実を楽しみたいと考えています。
現実と大きく違うのは気分が萎えてしまうのです。

特定のコースをガッツリ走り尽くす程走ると、
最高難易度でも下位マシンでQ1突破するように走れてしまう事も多くなってしまうでしょう。
そういうのは面白くないので、やはりセッティングをデフォにする等の対策が良いと思います。
細かく調節すればバトル必至な面白いレースをリアルな順位でありつつ味わえるよう出来ます。
如何にしたら、抜きつ抜かれのバトルの応酬が続くかというのがレースゲームの醍醐味じゃないかと思います。

下位や中堅マシンで上位ゴールしてしまったら、
フェラーリ、メルセデス、レッドブルに移籍したい欲求や、上位チーム移籍後の昂ぶる気持ちを味わえなくなってしまいますからね(笑

★セッティングというのは、実際のリアル挙動のセオリーを基準にしてフリー走行で追い込んでいくのが楽しくもあるので、
ご紹介していいものか悩みましたが、このゲームには現実の自動車のセッティング常識では理解できないセッティングが
速くなってしまう事実がありますので下記しておきます。
外人F1マニアの人達がワールドタイムランキングで争うのに必須となっているセッティングがあります。

ウイング前後同値の1〜11 ウイングはコース毎に選択しますが、
以下は固定で
バランス前1(11を選択する場合もあり)後11
車高前1後1(縁石はあまり使わない事)
スプリング前11後11
アライメントキャンバー前-3.5後-1.5 トー前0.15後0.5
です。

なお、このセッティングは速すぎる傾向があるので使用はゲームバランスを崩すかもです。
ご使用はお好みですが、自分が速くなりすぎて萎えるかもしれません(笑)ので、あまり使用しない事をお勧めします
下位チームで勝ちたい人は使うと良いかもです。
また、このセッティングを基本にしつつウイングとアライメントだけを手加減調整すると、
自由自在にプレーヤー車の速さやタイヤの持ちも調節できるので、それによって簡単にレジェンドAIと丁度良い程度のバトルになるように調整する事も可能です。
そういう使い方ならゲームバランスを保ちつつ遊べるかとは思います★

このゲームも少しマンネリ化してきて販売数が低下している為か、
オンラインの参加者が少なくなっており、なかなか迫真のバトルを楽しめなくなっておりますので、
オフラインでAIとどうやってバトルをするかというのは、今までにも増して重要になってきていると思います。

また、今回から実装されたクラシックモードですが、
個人的にこれが非常に気に入っております。
エンジンのピーキーな出力加減が再現されており、
これによって扱い難いじゃじゃ馬を乗っている感覚が味わえて走っているだけで満足感があります。

10台しかレースできない、
レジェンドにしてもちょっとAIが遅い(セッティングデフォ縛りで解決できます)
時代背景がバラバラな車が同時にレースするという点等等、
不満は色々とありますが、新しい試みとして大歓迎です。
今後のタイトルではもう少し充実させてくれると大変嬉しく思います。

F1-2013は、
全体的な印象として、
タイヤマネージメントを楽しめる人かどうか、
というのがこのゲームを楽しめる人かそうでないかの分かれ道になると思います。

私個人の意見としては、
F1ゲームはマゾゲーであるべきだという持論があるので、
2013はマゾゲーとして非常に満足して遊んでおります。

最後にバグのご報告。
キャリア2年目のアメリカでの事ですが、
決勝スタート時に履いているタイヤが最初から真っ赤に消耗したタイヤとなっており、結果惨敗しました。
予選ではインアウト含めて一発しかタイムアタックしていないので、全てのタイヤが使える状態であったにも関わらず・・・・
早々にパッチが出る事を願っておりますが、もう出ないですよね。これも運命だと受け入れるしかなさそうです。笑

気が向いたら追記するかも知れませんが、この辺で・・・。。

【PS3】F1 2013
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