【PS4】仁王 レビュー
発売元 | コーエーテクモゲームス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2017-02-09 |
価格 | 8424円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(CompleteEdition版) |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:ダーク戦国アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン:1~2人) 【CompleteEdition版】 本編にDLCを収録した商品です。 ■ 発売日:2017/12/07 ■ 価格:6,264円 |
- 総合ポイント
- 78
- (難易度)
- 3.42
- レビュー数
- 19
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt |
78pt
GOOD!
いわゆる死にゲーアクションRPGです。
ダークソウルシリーズとよく比較されますが、プレイすればわかりますが似てるようで全くの別ゲーです。
何と言ってもソウルシリーズのようにもっさりした挙動ではなく、爽快感があり、フレームレートもオプションの設定次第ではヌルヌルになって目に優しいです。
回避もバツボタンを「推した瞬間に発動」し、ソウルシリーズのような「押したの」にってことがなくストレスになりません。
側は鬼武者・システムはソウルシリーズ
を参考にし、独自にブレンド・ブラッシュアップしたようなゲームです。
中々歯ごたえのあるアクションRPGが楽しめます。
BAD/REQUEST
トレハン要素…ぶっちゃけて言うとゲームクリアするにあたってはゲーム内の武器などの厳選・合成が全く必要なく、2周めである(敵も)強くてニューゲームに入って初めて利用するようになる点。
殆どの方は2周もこのゲームをしないと思うので、エア要素となってしまったかなと思います。また、その2周めに入って厳選するにあたっても、神器と呼ばれるぶっ壊れがデフォルトの装備ランクとなるため、1周目の装備が全て無用になってしまうため、このゲームにおいて装備に対する愛着が全く湧かない作りになってしまっていたのが残念でした。
敵配置…ちょっと雑というか、とにかく狭い空間(付近に崖ありなど)に中型以上の敵を配置するという明らかに事故待ちなつくりが多く、プレイしてて飽き飽きするような感覚になりました。
全体としての出来…中盤までは面白かったと思うんです。具体的に言えば伊賀の忍者屋敷の少しあと(江戸の城)くらいまで。それよりあとは少し敵のバリエーション及び配置や演出やシチュエーションが手抜きと言うかなんというか、力つきた感がありました。
COMMENT
本編2周、及び無料DLCコンテンツクリアまでプレイ
買ってよかったと思うソフトだったと思います。アクションがサクサクですし、トレハン要素もありますし。
このソフトで一番良かった点はやはり、アクション重視の描画モードがあること。30すら安定しない中でアクションさせられるのは目が痛いですしね。他のソフトメーカーも映像重視なのか、フレームレート重視なのかユーザーが選べるようにしてくれたらとてもうれしいです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 5pt | 4pt |
80pt
GOOD!
詰まないように、工夫されてるシステム・・・レベル上げしやすいように、回復アイテムが多めに出たり、装備もよくでる。
やったことが、無駄になりにくい。アイテムを経験値したり、売ったり、選べる。
豊富な装備・・・・レア度もあり、装備のレベルもあるため、いい装備を、手に入れたいよ欲に、かられます。
名声値で、覚えるサポートスキル・・・・経験値UPや、妖怪に対する攻撃力UPなど、自分なりのスキルを優先して、覚えられる。
死にゲーでは、ない気がする・・・回復アイテム制限も、もてる個数のみで、手に入るのは、売るほど出るし、レベル制限ないから、駄目なら、
レベル上げの頑張り次第。
BAD/REQUEST
説明不足・・・BOSS戦で、必須となる、陰陽スキルや、忍者スキルの説明が、足りなさすぎる。
ほとんどのBOSSが、動きを遅くして、目つぶしのあと、効果切れかけのころ、△+〇で、何とかなるため、気づかずに、スキル
振り分けると、レベル上げしまくるか、スキル振り直しアイテム買うかになる。
ステージの工夫足りない・・・・陰陽スキル禁止ステージとか、忍者スキル限定ステージとか、ないと。
同じステージ同じ配置、同じ敵だと、作業感ハンパない。同じMAPなりの工夫は、ほしかった。
年齢がおかしい・・・実在した人の年齢が、時代劇の大人の事情ばりに、変。
COMMENT
クリエーターとしての美学は、どうかとは思う。年内開発費をむさぼり、若手には、まともなテストプレーもさせずに、問題や、動作不良は、パッチ修正でなんんとかしろ的な、納期絶対主義で、、、おかげで、みんな発売日より、様子見てから買うメーカーになってしまった。
が、、、、
ゲームは、面白い!難しくても、レベル上げ2時間くらいすれば、何とかなる。長く遊べるアクションゲームだと思う。
レベル120前後で、クリアしたけど、久しぶりに、アクションげーむで、100時間遊んだ。
次回作には、ランダムステージ欲しい。
このくらい、全作品愛を持って、作ってほしい。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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3pt | 3pt | 3pt | 4pt | 5pt | 4pt | 3pt |
80pt
GOOD!
「強者の道(2周目ハードモード要素)」30%程度達成、プラチナトロフィー取得済みです。
【お手本のようなゲーム設計】
何もない素手の状態から始まり、序盤に「残心」や「構え」の基本を覚え、中盤には武器固有のスキルが使いこなせるようになり、終盤になると武器固有の奥義に忍術・陰陽術を組み合わせることで敵を蹴散らし、強くなったことを実感できる……そうした全体の「攻略体験」の設計がお手本のようです。
そして、その強くなったプレイヤーを再び「死にゲー」の現実に連れ戻す、本編クリア後のボス2体同時相手のミッションや、高難易度化したハードモードの「強者の道」。プレイヤーを飽きさせません。
また、マップ設計も「ここに敵が隠れてそう → いる」「ここに宝箱ありそう → ある」に応えており、ゲームらしくて高評価です。そして、その予想があたったことに喜んで油断すると罠に引っかかるというゲーマーへの気遣いも忘れていません。セーブポイントである「社」へのショートカットも、こことここがつながるのか!というアハ体験があり、ダークソウルシリーズのゲーム性のコアな部分をしっかりと反映しています。
「死にゲーだが、理不尽にはしない」という開発者のインタビュー記事を見ましたが、まさにその通り実現されたと思います。
【アクションが爽快】
アクションの反応が素早いです。先読みして動かさなければいけないというより、その場の反応でなんとかできるようになっています。カウンターアクションも、武術的な動きでカッコイイ。居合も数種類用意してあります。残心を駆使して、スタミナを維持しながら「ずっと俺のターン!」を味わったり、九十九武器という必殺技でごり押したりと、難易度の高い「死にゲー」でありながらも爽快感を感じる部分が多々あります。
【かわいらしい日本的なセンス】
マスコットキャラ的な「木霊」や守護霊のかわいらしさはいわずもがなですが、「ぬりかべ」「ムジナ」のようにジェスチャーを使ったミニゲームで「妖怪と心を通わせる」というのは日本的なセンスだと思います。一つ目小僧や唐傘お化けなどは、モーションもそれらしくしてあり好感です。暗い雰囲気でありながら、癒やされます。
神道の一霊四魂的な説明や、分霊によって守護霊を入手するという点でも、和の雰囲気を崩さない工夫がされています。日本文化紹介という意味でも良かったのではないでしょうか。
【歴史アレンジで、上手くキャラ立ちさせてあるストーリー】
家康の非情さとその裏の苦悩を見せない態度、鳥居元忠の最期、陰陽術の重要人物の正体、黒人武将ヤスケにまつわる伝承、そして信長の去り際のセリフなど、フィクションとしてアレンジしながらも、キャラ立ちするようにしてあり、それぞれのキャラクターに好感を持ちました。こうしたキャラ要素やストーリー要素は、ゲームをプレイするにあたり期待していなかった点でしたが、意外にも良かったです。
【やりこみ要素にも報酬あり】
2番目のステージである中国地方篇では、3つあるマップギミックを達成すればするほどボス戦の難易度が下がるというものがあります。ひとつも達成しなくてもボスは倒せますが、その状態で倒した場合には特別な称号がもらえます。また、メインミッションのそれぞれのボスをノーダメで倒した場合は「◯◯に完勝せし者」という称号がもらえます。こうした、やりこみ・制限プレイに応える要素がちゃんとあるのには驚きました。(これらをトロフィーにはしなかった点にも、配慮を感じました)
ボスや雑魚も何度も倒すと、図鑑が埋まっていくようになっており、そのあたりでも目標管理のシステムがしっかり用意されています。プレイ統計も、かなり細かいところまで確認できるようになっており、ユーザー目線であることを強く感じます。
【装備の検討が面白い、ハクスラ要素が活きている】
防具の軽装と重装のメリハリがしっかりしています。回避とスタミナ面で有利になる代わりに妖怪相手で一撃殺されたり攻撃を中断されやすい軽装と、それとは逆に妖怪相手ですら殴り合いのダメージ交換ができるスーパーアーマー付きの重装となっています。
装備の揃え効果(セット効果)は、中盤以降に遊びやすくするものですが、それぞれがユニークなものになっています。完全セットを揃えるだけでなく、中途半端にいくつかを組み合わせても有効で、どの装備にするかを考えるのが面白いです。
また、装備に付く特殊効果も面白く、この手のハクスラ要素がこんなにもダークソウル・ルールのゲームに合うとは思いませんでした。
BAD/REQUEST
完成度が高く不満が少ないというのが、このゲームの特徴だと思いますが、いくつか気になる点があります。
・ 敵の種類:戦闘頻度が高いため、敵が代り映えしない感がある。
・ マップのバラエティ:全般的に暗く、小物などを含めた色彩が単調で、また狭い場所が多いため、似たようなマップを何度もやっている感が強い。
・ お金と一部の妖怪のレア素材、製法書は集めやすくてもよかった。
ハクスラ要素があるので戦闘回数の多くしないといけない点で敵の種類が少なく感じてしまうのと、マップのバラエティは時代やハード性能の制約を受けるので、これらは仕方のない部分だとは思いますが、DLCで目線の異なるものが用意されることを期待します。
COMMENT
総評に行く前に2点ほど言及しておきます。
【マルチについて】
最初は救済要素なのかなと思っていましたが、これは稼ぎ要素ですね。ステータスリセット用のアイテムに代表されますが、お金で買うよりマルチ報酬である武功を消費して入手するのがお得なものがたくさんあります。現状はあくまで、おまけ要素で、特筆する部分でなかったかなと思います。
今は共闘しかありませんが、今後、PvPが実装されるので、そのとき、どうなるか見守りたいと思います。
【意外にもオリジナリティを感じた】
「ダークソウルのパクリである」と言われます。確かに、様々な面でダークソウルのルールに従っています。さらに言えば、最初のマップはロンドンなので、手に入る武器も洋風のものであり、仁王独自要素が全く開放されていないため、間違いなく「ダークソウルのパクリ」です。
しかし、日本に到着し、ステージを進めれば進めるほど「仁王」の独自性というものが、アクション性・ゲーム性・ストーリー性の様々な面で目立つようになります。最初のロンドンのノリのままであったら、オリジナリティの得点は1点だったと思いますし、満足度そのものも低い結果になっていたと思います。
【総評:丁寧にゲームらしくまとめられた優等生】
「死にゲーだが、理不尽にはしない」というコンセプトが、しっかりと作品として花開いたという印象です。
その副作用で、プレイヤーに手札(攻略法)が揃ってくる中盤以降は、体感の難易度が下がってきますが、これは開発者側としても狙っていたように思います。1周目が「サムライの道」、クリア後のハードモードが「強者の道」と名付けられているのは、そういうことなのだと思います。
プレイ統計や妖怪図鑑・称号のシステムなど、「こんなところまで考えて作ってあるんだ」と、ゲーマーとして非常に嬉しく思いました。スキルを取得する際に、動画でそのスキルが説明されているのも、素晴らしいと思います。開発陣のゲームに対する愛や理解の深さ、遊んでもらいたいという思いが伝わってきました。
時代を作るような、フォロワーがたくさん生まれるような、そんなGOTY級のゲームであるとは言いません。また、尖ったゲーム性で、不満を覆い隠すほどの優れている部分があるタイプのゲームでもありません。丁寧に、またゲームとして遊びやすく楽しみやすく作られているお手本のような作品だと思います。
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-02-13
かっこいいので二刀を選択、サブウェポンは適当に鎖鎌を選択。
次の舞台は日本。あれ?急に難易度上がった?
一体でも苦戦する野武士が二人組!?案の定蹂躙される、何度も、何度も……。
難しい!もうやめた!
……でも待てよ?鎖鎌使ってみるか、試しに一回だけ……。
おお!鎖分銅で二体同時に攻撃できる!行けたよ!突破できたよ!
と思ったら今度は四体同時!?無理ゲーだろ!
コントローラを投げ出し30分、いつの間にかまた仁王を起動している。
そうか!弓を使って数を減らしておけば良かったのか!
それからも数々の苦難があった。
①地面を這いずるザコ敵に攻撃が当たらない……そうか、仁王には上段、中段、下段構えと三通りの構えがある。地面の敵は下段構えで相手にすればいいのか!
②スタミナ切れで辛い。数十分後のおじさん……残心(スタミナが回復するテクニック、そこまで難しくない)でスタミナ切れ回避!ずっとおじさんのターン!
③ステージボス強すぎ、もぅむりぃ……。
……いや、今までだってなんとかなったじゃないか!勝てなければレベルを上げて、いい装備を集めて、冷静に無理をせず一撃ずつ、やったぞ!
仁王は難しいよ、ただ刀を振っているだけではクリアできない。
おじさんはおじさんだからゲームが余り上手くないし上達しない。でも仁王は試行錯誤すれば攻略法が見つかる、おじさんでもクリアできる!
例えば、妖怪ぬりかべが倒せない……あれ、こいつ目が弱点?弓で目を狙うと弱いぞ?
とか、仁王はただのアクションゲームじゃなくてRPGなんだ、武器やレベル、スキルやアイテム、工夫次第で難易度は下がる。
そしてその工夫が楽しいんだ!ワクワクするんだ!
仕事中も、あれ?こうすればあそこ攻略できるかも、なんて思ったりして、家に帰ってすぐにps4の電源入れて、妻に怒られて……久しぶりにゲームが楽しい。
ありがとう仁王。
GOOD!
■ロードの早さ
全体的にロード時間が短く快適
■難易度
敵の動きを見極めれば弱点をしっかりつける様になっている
■武器の種類による差異
武器の種類によって手数で押す、気力(スタミナ)削りが高いなど差分化されてるのはいいと思う
■構え
3種類の構えで弱中強の攻撃を切り替え、場に応じた攻撃方法を選択できるのはいいと思う
■やりこみ要素
装備品の収集&強化、ボスノーダメージクリア、称号集めなどのやりこみ要素はいいと思う
■スキルの仕様
スキルは単独で取れるものと他のものを習得しなければ入手できない物があるが、個人的に使いにくいと思うスキルに対し、外せるという仕様はよかったと思う
BAD/REQUEST
■ロックの仕様
正面かつロックできる範囲に敵がいるのにロック&ロックの切り替えが出来ない事がある
■先行入力が不安定
武器切り替えからの構え変更、回避してからのアイテム使用、ショートカット1と2の切り替え後アイテム使用など連続して入力すると反応しない時がある。
■ステフリ
装備によって、この能力で上がりやすいというのはあるが差異が少ない。また装備や守護霊の能力発動をさせるためには特定の能力を上げなければならず、結局バランス型のステフリになってしまう
■落下
マップによっては落下ポイントが非常に多く、回避行動をしたら落下したなどの事故が起こりやすい
■忍術
忍術が使えるのはよいが、一部の忍術はゲームバランスの破壊に繋がるほど性能が高い
■NPC
共闘できるNPCがへんな隙間にはまったりすることがある
■オン/オフラインの切り替え不可
オフからオンには変更可能だが、オンからオフに変更は不可能
※PS4の設定でサインアウトしてから、ゲーム内でセーブをする事で一応オフへの切り替えは可能な様子
COMMENT
細かい粗はあるが全体的にみれば完成度の高いゲームになっていると思う。ただ基本的には高難易度の死にゲーなのでアクションが苦手という人には少々きついものがあり人を選ぶゲームかもしれません