【PS4】フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~ レビュー
発売元 | コーエーテクモゲームス (オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2016-11-02 |
価格 | 7344円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 セクシャル (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:錬金術再生RPG ■ プレイ人数:1人 |
- 総合ポイント
- 69
- (難易度)
- 2.00
- レビュー数
- 6
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 3pt | 4pt | 2pt | 1pt | 3pt |
51pt
GOOD!
アトリエシリーズはこれの前作のソフィーをやった程度ですが、
肝心の調合の部分がソフィーと一緒でマス目に素材を配置していき調合するタイプのやつで
ソフィーで慣れ親しんでたのでやりやすかったです。
おまけにソフィーの時よりこのパズルっぽいとこが簡易化されてたのでやりやすかった。
舞台はかなり広くなってて旅してる感はなかなかでした。
個人的にソフィーの方が好きなんだけど、このフィリスもかなりいい子でほっこりします。
BAD/REQUEST
ほーんとレシピのひらめきの条件とか分かりづらくてイライラします。
ソフィーはそこらが結構簡単で、サクサクとレシピ閃いて本の内容が埋まっていったが
今回はそういうわけには行かず、あんまり好ましくないけど攻略サイトのお世話になることに。
依頼などの要求素材数がやたらと多くて辟易します。
時間概念のせいで、夜間では達成できないとか無駄に時間を過ごすことになり
テンポが悪くなっている。広い街並みも緻密に描かれているわけじゃないので閑散とした有様に。
COMMENT
アトリエはソフィーとこれの2作しかプレイしてないから、あんまり偉そうにも言えないんですけど
比べてもソフィーの方が断然面白かったかなーってのが個人的な感想です。
錬金マスはこっちが優れてたけど、その他はほぼソフィーの方がやりやすかった。
いろいろと細かな箇所が積もり積もって印象悪くなっちゃったかな。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 5pt | 3pt | 1pt | 2pt |
66pt
GOOD!
■安定感のある調合システム
アトリエシリーズの肝となる、素材を集めて別のアイテムを生成するシステムです。
前作、ソフィーのアトリエと同じく、マスを埋めるパズル形式の調合になっています。
システムの詳細は説明すると長くなるので、公式HPなどをご覧ください。
はっきり言ってしまえば、前作からほとんど変化していません。
追加要素である触媒は、うまく使うことでより良いアイテムを作ることができる……というものなのですが、前作にあった錬金釜の選択と似たようなもので、また今作では錬金窯は選べなくなったため、単に入れ替わったような感じです。
しかしながら、前作の調合はわかりやすく、それでいてやり込みがいもある面白いシステムでしたから、それを引き継いだ今作の調合も同様に面白いものになっています。
前作を既プレイの人だと、少し新鮮さに欠けて物足りないと思うかもしれません。
前作をプレイしていない人は、コツを掴むと一気に面白くなる感覚をとても楽しめると思います。
また、今作で追加された、調合システムの一部である熟練度システムは非常に劣悪なシステムのため、BADで個別に記載します。
■オープンワールド風のマップになり、旅をしている雰囲気が出ている
シリーズのこれまでの作品でも、主人公が旅をしている設定の作品はありましたが、すごろくのようなマップ移動のためさほど旅をしている実感はありませんでした。
今作では広大なマップの中を歩き回って素材を集めるようになっており、また、ゲーム序盤の目的であるライゼンベルグまでの道のりは船に乗り山を越え……と旅には欠かせない要素が詰まっています。一応、ネタバレになるため詳細は伏せますが、道中の困難を錬金術で乗り越えるシチュエーションもあり、不思議な旅の錬金術士のタイトルに相応しいマップになっています。
また、一部情報媒体などでオープンワールドと宣伝されていたように思うのですが、あくまで"オープンワールド風"です。
マップ同士の繋がりはロードを挟みますし、あくまで、隣接するマップの繋がりが自然に感じられるように工夫されているだけです。
■旅するアトリエによる熱中感と止め時のなさ
広大なマップで自由に採取をできるようになったのに合わせて、今作ではアトリエが移動式になりました。
たき火のあるところならどこでもアトリエが出せるようになり、快適になりました。
素材を採取したあと、街に帰還してからあとはなにが必要なのか確認して……という手順がカットされて、材料が不足していたらすぐに採取に戻ることができるようになり、この辺でセーブして止めておこう思うタイミングがありません。
過去作では街に戻って調合を終えたタイミングで「一区切りついたなぁ」と感じるのですが、今作ではそれがなく、調合を終えても「次はこれを集めよう」と思わせるようになっているのです。過去のアトリエシリーズをプレイしたことがない方にはちょっと分かりづらいかもしれませんが、この移動式アトリエのおかげで、今作はアトリエシリーズでも一、二を争う熱中度を誇るように感じました。
■魅力的なストーリーとキャラクター
パーティメンバーはもちろん、重要なサブキャラクターである公認錬金術士の面々も個性的で魅力があります。
今作では特に、最初に公認錬金術士たちから3枚の推薦状を書いてもらうことが目的となるため、どういう人物なのか……というのは重要です。
公認錬金術士たちは、人の役に立ってこそというお人好しや、常に錬金術の上達を目指すべきだという研究者タイプなど、様々な価値観を持っています。そうした錬金術士たちを見て、フィリスはどのような生き方を目指すのか……というのが本作の大まかなストーリーで、テーマでもあります。
大雑把に言うならば壮大な自分探しの旅といった感じです。劇的な展開こそありませんが、フィリスがどんどん(良くも悪くも)成長していることが強く感じられるので、好きな人は安心して楽しめるストーリーだと思います。
その反面、上に書いた通り劇的に盛り上がる展開や、先の読めないハラハラするようなイベントなどは期待できず、人によっては退屈と思うかもしれません。このあたりは、アトリエ(特に、PS4/Vitaの"不思議な~"シリーズ)の個性の一つであるため、ストーリー・雰囲気が合うかどうかは一度プレイして判断してほしいです。
BAD/REQUEST
■熟練度システム
調合システムの一部として追加された要素です。
同じアイテムを繰り返し調合することで、完成品の品質や作成個数が上昇していく……というシステムなのですが、はっきり言って煩わしいだけのシステムになってしまっています。
その原因は、熟練度によって特性の引継ぎ数が増えていくことです。
特性というのは、様々なプラス効果・デメリット効果があり、例えば『猛獣の力』というのは、攻撃力を上昇させる特性なのですが、これが『丈夫な骨』という素材についていても意味がありません。うまく調合していくことで、『猛獣の力』の特性をもった武器を作ることで、初めて効果が発揮されるわけです。
このように特性の引継ぎを繰り返し、理想の特性をそなえたアイテムを目指すのがアトリエの醍醐味の一つです。
しかし、今作では熟練度が低いアイテムには1つくらいしか特性を引き継がせることができません。
そのため、『ただ熟練度を上げるためだけの調合』という不毛な、単に素材を集めるのが面倒なだけの作業が必要になることが多々あります。
触媒というものを駆使することで熟練度が低いアイテムに複数の特性を引き継ぐこともできる……のですが、この触媒というのも消費性なので、数を揃えるのは面倒です。また、熟練度を上げた状態で他の触媒を使えばもっと高性能になるのですから、解決になっているとは言い難いです。
アトリエは思い通りのアイテムを作成するまでの手間も含めて楽しむ、という部分もありますけど、この熟練度システムは単にプレイヤーの足を引っ張っているだけで、そこに何の面白みもありません。良いアイテムが欲しければ、時間をかけて同じものをたくさん作ってね、というだけですから。
ただし、ストーリーを進めるだけならば、熟練度上げは一切必要ありません。(ストーリー進行に熟練度は要求されません)
その点はまだマシだと思います。
■バグ・エラー
現代のゲームですから、多少のバグは仕方のないところでしょう。
が、しかし、今作のバグは多少ではありません。
いるはずのないキャラクターがその場にいるような苦笑いで済むレベルのものから、マップを歩いているだけで強制終了するものまで、かなりの数のバグが確認されています。
アップデートによって致命的ないくつかのバグが解消されましたが、2016/11/13の時点では、まだまだバグが残されています。
今後のアップデートで解消されることを期待はしていますが、現時点では、ある程度のバグは覚悟してプレイしなければなりません。
■戦闘のテンポ
悪いとまでは思いませんが、今一つ。
スキルを使うと、上半身(or顔)のアップ⇒発動⇒命中と分割されているような感じで、全体的にもっさりしています。
初期パーティーメンバーであり、必然的に序盤は頼ることになるリアーネは弓使いなのですが、この弓矢がまた、なんとも遅い。
全体を通して、もう少しキビキビ動いて欲しいなぁ、と思いました。
前作には早送りがあったのですが、どうしてか削除されてしまっているのもテンポの悪さを感じさせます。
ちなみに、あくまで戦闘アニメーションがもっさりしているのであって、入力してからの反応が遅いといったことはありません。
ストレスを感じるほどではないんですが、戦闘することは多いですから、地味に気になるといったところです。
■公認試験までのキャラクター性の薄さ
フィリスのアトリエは大きく、公認試験までの旅(制限時間あり)と、その後の自由な旅(制限時間なし)の二つに分かれています。これは発売前から明言されていたことで、分かれていること自体は問題ありません。
今作のイベントのうち、多くは自由な旅になってから発生します。
公認試験までの旅では……あまりにも、イベントが少なく、薄いのです。
公認試験を終えるまでフィリスには余裕がありませんし、将来のことなんてまだ考えてない時期ですから、イベント発生に制限があるのは仕方ありません。しかし、だからこそ、仲間との出会いイベントのような大切なイベントはしっかりしたモノでなければ。
今作のイベントは、自由度が増していつ発生するか分からなくなった弊害か、ぼんやりとしたものが多いです。
特に仲間との出会いイベントはそれが顕著で、フィリスのどこに魅力を感じたのか、なぜ旅に同行しようと思ったのか……そういった点があまり見えてきません。
一番酷いのでは、道に迷ったから街までついて行くといったきり、なぜかずっとアトリエに住み着いてるキャラまでいます。街についたんだから出てけよ。そう思ったのは僕だけではないはず。いくらなんでも仲間になる理由になってないのでは。
キャラクターについて深く掘り下げられ始めるのは、公認試験が終わってからです。
言ってしまえば、公認試験までの旅というのは長いチュートリアルみたいなもので、そう考えればイベントの少なさ・薄さにも納得できなくはありませんが……しかし、それにしては長い。公認試験までは、たっぷり寄り道すると20時間くらいかかりますから。
COMMENT
アトリエシリーズは前作(ソフィーのアトリエ)を含めた10作品ほどプレイ済みです。
プラチナトロフィー取得済みですが、高難易度のボス撃破などのやり込み要素はまだ残している状態でのレビューになっています。
今作はあまりにも極端に、素晴らしい部分と大きな問題が入り乱れているため、このような長文になってしまいました。
僕は、フィリスのアトリエは実に挑戦的だったし、魅力に溢れたゲームだったと感じています。
しかし、BADに書いたように、人によってはとても看過できない、致命的とすら言える問題点(主にバグ)を抱えていることも事実です。
発売当初に発生していたバグのうち、大きなものはアップデートによって修正済みのため、今からプレイする場合はそこまでエラーに怯えなくていいのかもしれません。今後の修正アップデートには大きな期待をしていますが、このレビューは、2016/11/13現在のバグ残っている状態での感想です。
また、GOOD/BADのどちらでも触れなかったグラフィックについてですが、難しいところで……ソフィーのアトリエから劣化している部分がある、という点ではBADなのですが、前作との比較なしで今作のグラフィックをみれば、これは十分GOODだと思います。そのため、判断しきれずに得点も中央値にしました。
ソフィー&プラフタ組のグラフィックは、前作のほうが魅力的だと思います。しかし、今作で登場したキルシェやメアは、前作まで含めても極めて可愛らしいと感じました。どうしてでしょう。僕がロリコンだからでしょうか。
また、BGMについては、これも難しいところで……正直、いつも良曲揃いのアトリエにしてはぱっとしないかな、と思いました。では駄目なのかというと、そんなことはなく、JRPG全体の中でも非常に高いレベルにあると思います。傑出して素晴らしいと褒めたたえるほどではない、という程度で、本来ならばGOODに入れてもいいくらいなのですが、僕の好みからは少し外れていたので、4点になっています。
以上です。
暇つぶしか、なにかの助けになれば幸いです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 4pt | 1pt |
71pt
GOOD!
・錬金術
シンプルなように見えて、より良い効果を求めると色々考えさせられる。
あれやこれや考えて目的のものが出来た時はやはり嬉しい。
・旅
旅をしながら素材を集めたり、クエストこなしたり、アイテム作ったりと色々出来るのが非常に楽しかった。
自由度も高く、少しずつ目的地に向かって進んだり寄り道したりとやりたいと思った事を楽しめます。
・快適性
ロード時間が短く、特定地点に瞬間移動など出来ます。
ゲームを進めて行くと早く移動できるなどさらに色々な効果を得る要素があり快適性が増します。
正常に動作すればストレスは少ないです。
・キャラクター
アトリエシリーズらしく良い人がたくさん。
最終的には好印象になるキャラが多いです。
・シナリオ
全体を見るともう少しではあるが、キャライベントなど瞬間的には良いシーンがある。
・難易度
難易度は1(簡単)としましたが、これはとりあえずクリアするなら簡単、と言う意味です。
やり込みたい人は公認試験でより良い成績を出したり強敵を撃破したりと挑戦出来る事がいくつかあります。
初心者にもやり込み派にも楽しめる、かもしれません。
BAD/REQUEST
・バグ
チュートリアルが終わって最初のマップでいきなりバグ発生。
クリアまでに気付いたのだけで8回のバグがありました。
特にクエストがクリア不能になる、移動が出来なくなりやり直すしかなくなるなど致命的なものがあります。
・時間経過
ちょっと街中を動き回るだけでどんどん時間が過ぎて行きます。
その結果、すぐ夜になってしまい施設が閉まってしまうのが面倒です。
・アトリエメイク
旅をしながら錬金術、と言う事である意味で常に採取地に居るような状態です。
その為、コンテナが溢れます。
色々飾れたりするかと思いきや、最低限必要な物を置いたらあとはすべてコンテナ拡張アイテムが鉄板となります。
・アイテム売却、破棄
上記のコンテナが溢れるのに加えてアイテム売却や捨てる際も面倒です。
枠を大量に開けたいけど良い特性や品質のアイテムを破棄しないように、1つずつ確認しながら……となると手間です。
絞り込み機能を強化して欲しいと思いました。
例えば○○、△△、□□の特性が付いたアイテムと品質がいくつ以上を除外して表示、など
・熟練度
システム自体は悪くないが特性が重要なこのゲームにおいて、熟練度を増やさないと特性枠の数が制限されるのは辛い。
特に装備品。1つあれば良い装備を何度も作成するのは面倒です。
触媒使用などでいくつか増やせるが、最初は特性を3つ使えないものも多いです。
・レシピ発想
一部アイテムの発想条件が分かりにくいです。
若干イジワルな条件もあり、自力コンプはかなり辛いと思われます。
COMMENT
バグが多いと聞いたので、修正されるまでしばらく待ってみようと思いました。
そしてそろそろ良いかなと思い購入しましたがver1.07でもバグが発生します。
これが無ければさらに加点していた項目もありました。
他のBAD項目はちょっと面倒かなー、程度で済ませる事も出来ますがこれだけは容認できない……
ゲーム自体は個人的な好みに合ったのもあり、とても楽しめたと思います。
テンポが良いですし、色々考えて作った一品で結構強くなれたりするのも良かったです。
似たシステムで次回作があればたぶん購入します。
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-07-29
でも今回は武器や防具の錬金術に限界があるかなと感じました。
初めてのアトリエなら文句ないと思います。
GOOD!
・可愛いキャラクター&ほのぼのとした世界観
・時間制限&引き継ぎ周回システムの復活
・広大なフィールドマップ採用でRPG感が増した
BAD/REQUEST
・バグ&処理落ちが多い
・熟練度システムは不要
・イベント&クエスト発生場所がわからない
・その他の細かい不満点が多い
COMMENT
ガストのアトリエ・不思議シリーズ第二弾。
アトリエシリーズ恒例の可愛いキャラクターとほのぼのした世界観に加え、前作では採用されなかった時間制限制&引き継ぎ周回システムの復活、広大なフィールドマップ採用によるRPG感の演出等は良かった。
一方で、前作に引き続き多くのバグ発生(壁すり抜け、暗転停止、ワープ等)や、一部のマップにおける激しい処理落ちなどの問題が改善されていないのは致命的な欠点だと思う。
また、今回導入された熟練度システムは単に調合の手間を増やすだけの不必要な要素であり、調合レベル上昇に応じて熟練度が上がっていく仕組みにすべきだった。
さらに、時間制限を導入しておきながら、マップ上でイベントやクエストの発生場所を一目でわかるようにしないのは不親切な設計だろう。
付け加えて、レシピ発想のわかりにくさ、戦闘&採取速度の短縮機能がないこと、LP制や夜間戸締りの煩わしさ、マップショートカットポイントの不足、錬金衣装&アトリエメイク(これらのシステムは趣味要素にして、追加効果は分離させるべき)など、ゲームテンポを悪くさせる要素が多かったのも残念な点だった。
アトリエシリーズは、基本的にグラフィック&ストーリー面ではあまり期待されていないと思うものの、今作は冒険するアトリエを前面に押し出しているため、もう少しストーリーを作り込んでもよかったのではないか。
何となく過去作のキャラを出演させたり、仲間になる理由が希薄で掘り下げの足りない新キャラを何人登場させてもつまらないし、本編最大の見せ場である公認試験もあっさりしていて非常に残念だった。
毎回感じることだが、アトリエシリーズは毎年1作品というハイペースで発売されるため、マンネリ化した中途半端なクオリティの作品しか作れないのではないか。長ければ良いというものではないと思うが、一度くらいは開発期間を2‐3年程度確保して綿密なストーリー&キャラ設定のアトリエを生み出してほしいと思う。調合だけ面白いアトリエからストーリーも面白いアトリエをプレイできる日を期待したいです。
30時間程度でクリア。70時間程度でプラチナ取得。