オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 1pt | 3pt | 1pt | 3pt | 2pt |
44pt
GOOD!
副島氏のデザインが画面内を動き回れるのはキャサリンでのノウハウがあるから。
行きたい場所へショートカット移動出来る機能は素晴らしい機能だと思います。これで国産ゲームでも無理にオープンワールド化する必要が無くなりました。
BAD/REQUEST
ストーリーがダラダラ長く、テンポも悪く、不快な表現も多く、途中で何度も中断しました。最後の最後ストーリーの点と点が線で繋がる回収は流石と思いましたが、そこに至るまでの苦痛に比べると圧倒的にBADです。(特に前作に比べると全体的に暗いので注意を)
登場キャラは個性的な面々が少ないです。と言うか初期メンバーの性格はモブかな?ぐらい。
パレスですが、攻略するのに何日も掛かる「仕様」になっており、ある程度強くなってきても「今日はここまでにしよう」「>帰る」といった具合で、コミュや人間パラなど自由時間を有効に使いたいのに、パレス攻略に日数が必要になりストレスです。同じようにメメントスの依頼もストレスです。パレスかメメントスのどっちかにしてもらいたかったです。また、パレス内のギミック、時間の無駄でしかありません。ギミックに凝るぐらいなら戦闘バランスに注力して欲しかったです。
目黒氏の音楽ですが、今作は大人しく、氏が担当しなくても分からないぐらい主張がありませんでした。DLCで過去作のBGMが配信されていますが、そのような商法と今作のBGM全体の出来が関係のない事を祈ります。
マップですが、GOOD欄にショートカット機能の事を書いたのですが、初めての場合はショートカットされる場所に実際に行かないといけないのですが、今作の主人公の行動の舞台が渋谷周辺のため、実際に土地勘の無い人は苦労されると思います。青山一丁目にある高校へ三軒茶屋から電車で通うのですが、三軒茶屋から渋谷まで田園都市線で、渋谷から銀座線に乗り換えるのですが、ゲーム内でもよく作られた渋谷の街を移動する必要があります。しかも銀座線は地下鉄ですが2階にあります。序盤の最難関箇所かも知れません。実際にフレンドから銀座線への行き方を聞かれました。他にも渋谷東急の連絡通路に集合、というのもあります(笑)。
戦闘ですが、悪魔と会話によって仲魔に出来ますが、こちらが強くなり過ぎると仲魔にしたい悪魔を即死にさせてしまうケースがチラホラ…。レアな悪魔に限って撃たれ弱いので、そう言う悪魔と出会った時は「死なないでくれ」と願う事も。戦闘後のリザルトメニューも各キャラが決めポーズを取った場面を長々とスキップ出来ずに見せ付けられます。苦痛。
ペルソナシリーズは独特の格好良さがあるのですが、今作はメニュー画面を開くと分かる???なセンス。凝りに凝ったハイセンスで付いていけません。と言うか、単純に見難いです。
COMMENT
学園生活を自分の好きなように送れるのもこのシリーズの魅力だと思うのですが、そうしようとしても、パレス攻略に日数がかかり、メメントスにも行かなければならず、そう言う時とコミュがかぶってしまったり…。あれだけ様々な街を作り込んだのだから、もう少し自由に過ごす時間を下さい。
ペルソナシリーズ全てをやっているのですが、3から大きく毛色が変わり、心無い人からはギャルゲー呼ばわりされたりもしましたが、根幹のしっかりとしたストーリー軸はぶれていませんでした。が、今作はそこに辿り着くまで、様々なストレスとの戦いに成り果ててしまいました。5を作るにあたり、色々詰め込み過ぎたんでしょう。次作からは発売後しばらくは様子見する事を誓う出来でした…。
ただ、この時期に遊ぶRPGとしてはお勧めできます。特にペルソナシリーズをプレーしてきた方になら。そうではない人はご注意を。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 1pt | 2pt | 2pt |
48pt
GOOD!
・独特の画面デザイン
街をうろうろしたりメニューを操作しているだけで何となく楽しい気持ちになれます。
こんなゲームはなかなか無いのではないでしょうか。
・BGM
期待通りの質!
今作は比較的しっとりした感じの曲が多く、耳馴染みが良いです。
一方でここぞというところはしっかり盛り上げてくれますし、ゲーム音楽として文句なしです。サントラ購入検討中。
BAD/REQUEST
・学生生活パートの薄さ
主人公の境遇からして仕方ない面もありますが、「学生と怪盗の二重生活」を売りにしている以上疎かにしてほしくなかったです。
各行事も、中止になったり怪盗の話題に終始したりと、描写が物足りないです。
またせっかく東京の街が作り込んであるのに、ストーリーとの関わりが少なかったのも残念。
・ストーリーの流れ
中途半端…というか、何がしたいのかよく分からなかったという印象です。
特に終盤の展開は取ってつけたようで、あまり気持ちが盛り上がりませんでした。
どんでん返しがありましたが、そのギミックがストーリーを彩っているかというと疑問。ただプレイヤーを驚かせる事が目的だったのかな、と感じました。
COMMENT
少々キツい言い方ですが、期待外れというのが正直なところです。
前作・前々作に大いにハマったので、今作もかなり期待してDL版を購入しましたが、2周目をプレイする気があまり起きません。
UIや演出には目を引くものがありますし、遊んでいる間はそこそこ楽しめたのですが……。もっと他にも力を入れるべき部分があったのではないでしょうか。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt | 2pt | 4pt |
49pt
GOOD!
・オリジナリティ
シリーズ通してのオサレUIや独特のBGMなどペルソナの世界に入り易い感じ
コープ(取引)や自分の人間性を高める等他のRPGに無い要素が多い
・ストーリー
現実に照らしあわせると齟齬が出まくりだが、「権力等によって歪みきった大人たちが蔓延する現実そっくりな世界」と考えれば
そこまでおかしくは無いと思われます。公権力は当てに出来ず、ターゲットの取り巻きは信用ならない、大衆は煽るだけで現実を
一切変えようとはしない・・・そんな世界だからこそ「反逆」の意思をもった主人公たちだけが欲望の世界でオタカラを盗み出せる。
欲を言えば各ボスの自滅がワンパターンだったのは改善してほしい所
・グラフィック
前作までの自動生成の面白みもなにもない無味乾燥なダンジョンと違い、各種ギミックのある特徴的なダンジョンになりました。
BAD/REQUEST
◯システム
残念ながら、今作に限った事ではありませんがシリーズにおなじみのカレンダー、人間性、コープ等の各要素が噛み合ってません。
このゲーム、周回前提というか攻略wikiでも見ながら最高効率で進めなければ1周で全コープMAXやレアアイテムコンプなど到底望めません。コープのランクを進めるために人間性を高め、パレスを攻略し、バイトや無限ダンジョンに潜って金を稼ぐ・・・一日に行動できる回数は多くて3回なので行動回数が足りません。2周目になると今度は一転、人間性、金稼ぎの必要がほぼなくなりコープに専念出来るようになりますが、今度はやることがなくなってしまう。ストーリー分岐でもあれば少しは変わるかもしれませんが、日常でやることがなくなるのには変わりありません。1周目では時間が足りず、2周目以降はダダ余り・・・
・戦闘の報酬と物価が釣り合ってない
装備を整えるだけで一人につき十数万を超える出費になりますが戦闘の報酬は良くて千円前後(ノーマル時)でした。コレがセーフティになると2~3万円の報酬となり、金に困ることはほぼなくなりましたが代わりに緊張感も何も失くなりました。ノーマルって殆どの人が選ぶ難易度でしょう?なに考えてこんなバランスにしたのやら
・テンポが悪い
ロード時間そのものは大した事はありません。問題は頻度です。二階から一階に降りるだけでロード、教室の中に入るだけでロード、一日が終わると絶妙にイラッとくる長さの日めくりムービー、戦闘が終わると走り出してリザルト(スキップ不可)、おそらくプレイ時間の4分の1ぐらいは操作不能時間でしょう
◯戦闘
私は難易度ノーマルで途中まで進めていましたが、途中からセーフティに落としました。伝統の1MOREシステムやメガテンシリーズの会話システムに嫌気が差したからです。1MORE自体はいいのですが、敵と会話、交渉するためには全員弱点を突いてダウン状態にしなければならず、敵によっては弱点がありませんので通常攻撃のクリティカルを狙わなければいけません。ちなみにクリティカル率は非常に低いです。バランスも良いとはいえません。
・主人公が戦闘不能でゲームオーバー
アクマを管理するメガテンシリーズなら管理者が居なくなるという意味で分かりますが、ペルソナは人間パーティなので主人公が気絶したぐらいでゲームオーバーはおかしいと思います。中盤以降は敵に行動されるだけで全滅の危機です。敵が全体攻撃→何かしらがクリティカル→1MOREで更に行動→・・・と我々が敵にやって来たことがそのまま跳ね返ります。後述するカメラの問題でこちらが何か行動する前に全滅もざらにありました。
・ペルソナ関係
ペルソナの合体や主人公特有の複数ペルソナ保有はいい加減変えたほうがいいと思います。仲間のペルソナは基本的に属性一つしかスキルを持っておらず、交代も自由にできないこと、戦闘のテンポが悪いこと、SPの回復手段が乏しいことから主人公の複数ペルソナに負担が集中します。完全に「あいつ一人でいいんじゃないかな」という状態で仲間の絆だの言われても・・・
主人公のレベルまでのペルソナしか作れないことも「怪盗」というテーマと乖離しています。本来、侵入に気づかれず華麗にオタカラを盗むべきなのに、レベル上げのため戦闘をせざるを得ないという怪盗どころか強盗の様相を呈した攻略になります。某ステルスアクションのようなノーアラートは不可能です。何しろボスの前にぞろぞろ自分達で出ていって「オタカラを寄越せ!」と迫るわけですから・・・
・カメラ操作
左右は兎も角上下のカメラ操作は大幅に制限されています。ダンジョンの特性上段差を降りたり登ったりする場面がありますが、上下をほぼ見られないので下に敵がいるかどうかが確認出来ません。レーダも同階層しか敵を表示せず、覚悟を決めて降りたら敵が真正面→奇襲されるという場面が何度もありました。
◯ストーリー関係
・人間性パラメータのシステム
本当に必要なのか甚だ疑問です。おそらくプレイ時間の水増しかカレンダーシステムの弊害でしょう。
ストーリーに全く絡まない所も大問題だと思います。例えば学生なので中間、期末試験がありますが授業は全問正解、試験でも全問正解したとしてもテストの結果は「知識」パラのせいで下から数えたほうが早いとか最初「は?」と思いました。モブ共に授業中賞賛の声を上げさせておいてとんでもない仕打ちです。授業、テストの結果は全く関係なく、パラメータのみで判定しているのでしょう。逆じゃないですかね?コープを進めるため要求されるパラメータもほぼマックスのため、終盤などはひたすら自分磨きを余儀なくされます。仲間たちの危機を「大丈夫」と放置してひたすら自分磨きをする主人公には流石に共感できません。
・ダンジョンの攻略
前述したとおり行動回数の限界があることから、ダンジョンは最速で攻略するのが望ましいと言わざるを得ません。攻略可能になったら速攻で攻略、後は期限になるまでコープ、人間性稼ぎの日常パートになります。今作は一日でダンジョン攻略が絶対にできない仕様となっており、行動回数の制限に拍車がかかっていますので、ますますダンジョン攻略は最小限にしたくなります。怪盗団としての行動をほとんどしないまま日常を送る怪盗団ってなんなんでしょうか
・期限まで本当に何も起きない
仲間の一人がダンジョンクリア後昏睡する展開があるのですが、私は攻略可能後最速でそのダンジョンをクリアしました。そうしたらあろうことかミッション期日までその仲間は3週間近く寝っぱなし・・・普通死ぬだろ。他のボス達も同様、攻略後期日まで本当に何も起きません。ひたすら仲間たちがチャットで大丈夫か大丈夫かと言ってくるだけです。気になるなら見に行けよ。
COMMENT
つまらなくはないのですが「コレ本当に必要だったの?」と余計な要素が邪魔をして心から楽しめる作品ではありません。
普通にプレイしてクリアまで70時間程度かかるので2周目も結構辛いです。
これから購入される方はそろそろ攻略情報も揃ってきているので、イージーあたりでwikiを見ながらプレイし、「こういう世界なんだな」と割り切って最高効率プレイをするのがいいんじゃないかな、と思います。
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-01-21
ファミコンが発売されたのが小学2年生。
マリオやドラクエで遊び、その後PCエンジンの華やかなゲーム画面やメガドライブの地味なゲーム画面(笑セガ派ですからね!)、スーパーファミコンの回転、拡大機能やプレステ、セガサターンのポリゴン全盛時代と
ゲームハードの成長と共に自分も成長してきた。
そんな世代のおやじであります。
しかしながら、あれほど熱狂していたゲームも大人になるにつれてだんだんやらなくなりました。
社会人になり単純に遊ぶ時間がとれないこと、家族との時間を優先するようになったこと、その原因はいろいろありますが、一番大きな原因が『ゲームをおもしろいと思わなくなった』という自分の気持ちが大きいかと思います。
これは歳のせいなのかなぁとちょっと寂しい気持ちになっていましたが、よく考えるとそれだけでない気がします。
最近僕が買ったゲームといえば、メタルギア5とアイドルマスターPSの2本で、
メタルギアは未完成品かと疑うばかりの商品をメーカーの都合で押し付けられ、
アイドルマスターPSに至ってはバンナムお得意のDLC商法と課金ガチャ。
これらゲームの共通点はユーザーのことは放っておいて、「金」「金」の拝金主義が前面に来て、肝心のゲーム自体のおもしろさは二の次なことでしょうか。
口ではユーザーファーストというくせに、その実はゲーム会社と制作者ファーストだったような気がします。
多大な広告費をかけた過大広告と、ニコニコやツイッターによる制作ディレクターの吹聴で、バカなユーザーをだまして金を巻き上げようという心持ちが見えて、やり場のない怒りを抱えていました。
そんなだまし討ちのような誠意のない商売をしていたら、ゲーム業界だけでなくどんな業界でも愛想がつきますよね。
本当、最近そういうことばかりが続き、ますますゲームをおもしろく感じなくなってしまっていました。
そんなゲームに愛想が尽きかけてた中、たまたまレビュー高評価だったペルソナ5を手にとってみました。
アトラスさんのゲームはスーパーファミコンの『真・女神転生』以来であの鬼畜な難易度がトラウマになったこともありそれ以来はご無沙汰でした(笑)
遊んでみての率直な感想は「よくここまで丁寧に作り込んだなぁ」と思うほど、製作者の方の強い意思と、
ゲームをつくるということへのプライド、そしてユーザーを真に満足させたいといった気概と誠意がこのゲームのプレイを通じて感じました。
おかげさまで、すっかり頭の中はペルソナ一色、ゲームがやりたくて早く家に帰るなんて小学生以来でしょうか。
「あ、まだゲームを楽しいと思える感性が残ってたんだな」と気づかせてくれただけでも、ペルソナ5をやった価値がありました。
聞けばペルソナ5は発売するまでは延期の連続だったようで、
きっと社内での意思疎通や難しい問題がたくさんあったのだろうとお察します。
しかし、あくまでユーザーファーストを貫き、責任をもって制作されたアトラスさんには
久しぶりにゲーム業界の「良心」を見たような気がします。
きっと自分はこれからもアトラスさんが作ったゲームならば、例え新規ナンバリングタイトルでも
「アトラスが作ったんだから大丈夫だろう」と思って新品で買うでしょう。
そこには「誠意」を持ってゲームをつくってるアトラスさんとユーザーである僕との間に「信頼」があるからです。
家庭用ゲームが普及して35年になろうとした今、ペルソナ5は今いちどゲーム会社とユーザーの関係を考えさせてくれました。
ありがとうございます。
よし!ペルソナ6が出るまでゲーム業界に悲観することなく気長に待つかな!
頑張れアトラス!!
GOOD!
シリーズは未プレイです。RPGというジャンルでは色々な作品をやってきましたが、このシリーズは未プレイでした。PVのかっこよさで惚れたので初プレイです。
ですので、過去作品との比較でレビューはしません。
演出…主人公達は怪盗ですので、演出がとてもスタイリッシュでかっこいいです。また、BGMもその雰囲気にとてもあっていたと思います。
戦闘システム…「ペルソナ」というジョジョで言うスタンドの様なものを使役出来ることが、一般的に言う魔法攻撃や特殊物理攻撃を行うオーソドックスなコマンドRPGに独自のスパイスを加えて個性的なものに仕上げているといえるでしょう。主人公だけ複数のペルソナを使役することが出来(所持数制限あり)、どのような属性のペルソナを所持すれば攻略が捗るかを考えるのも楽しみのひとつでしょう。
BAD/REQUEST
イマイチだった点、いっぱいあります…
~ダンジョン攻略~
カバーアクション…怪盗ですのでコソコソ動きます。物陰に潜んで敵をやり過ごしたり、奇襲を仕掛けたりするためにカバーアクションがあります。しかし、そもそもダンジョンが一本道で狭くて物陰がなかったり、無駄に広くてカバーの必要性がなかったり、カバーの操作がやりにくかったりと、一部を除き使えないシステムであったなと思います。
ダンジョンの長さ…無駄に広すぎます。無駄に広いマップ(逆に極端に細かったり狭いマップも多い)を多数の無駄に多いお使いでたらい回しにされます。攻略しているというよりは、開発者に攻略させられている、という気持ちになってしまう感じです。「またかよ…」みたいな感覚によく陥ります。
エンカウント…シンボルエンカウント方式で、敵がこちらを認識すると追いかけてきます。ここまではいいと思いますが、この見つかった場合、せっかくのカバーアクションが使用出来ません。また相当距離を離しても追いかけて来ますので、実質狭くて遮蔽物がなくカバー出来ないところは強制エンカウントみたいな感じになってしまっています。(お助けアイテムを使うか、根気よく隙間を抜けていくくらいのリアル時間的余裕があれば別ですが。)
通常戦闘…基本的に弱点属性をついてダウンを奪っていかないと、通常戦闘でさえ戦力差がなければゴリ押しは難しい戦闘で、歯ごたえはあったと思います。しかしながら、なれてくるととにかく「ただ面倒くさい要素の増えた作業」になってしまったと感じる点がよくなかったと思います。上記ダンジョン攻略の不満点と合わせて、とにかく敵をガン無視してさっさと王手の状態に持っていく為のただのお邪魔要素になってしまったと思います。
ボス戦…攻略の幅が全くありません。ザコ敵とは違い、弱点属性はなくクリティカル率も極端に低いため、開発者の用意したレールに沿って進めていくだけのイベント戦のようなものです。だらだらと面白くもない長いダンジョンを攻略させといて、最後につまらないボス戦が待っている。基本はこの形を繰り返す感じです。
~日常~
カレンダー方式…高校生の日常の傍らで怪盗業(ダンジョン攻略)を行います。日めくりカレンダーを一枚ずつめくるように毎日をプレイしていくのですが、とにかく「やること・出来ることが少なく・幅がなく」、「やれることをやりたいと思っても、イベントなどゲーム側に規制される」おまけに「学生ならではの学校行事も印象に残らない内容」といった感じです。ダンジョン攻略が時限式なせいも相まって、東京のラッシュ時の満員電車のように、とにかく窮屈に感じました()。このカレンダー方式は本当に必要なんでしょうか?
~ストーリー~
どの年齢層をターゲットに創作したのでしょうか。酷すぎます。とは言っても、序盤の出来はとても良かったと思います。しかし中盤以降、子供のダダっこを見てるだけです。ペルソナはキャラゲーだから、というならこんな内容でも問題ないんでしょうが。開発側はこのストーリーで中高生の心を盗むつもりだったんでしょうか?このお話では普通の大人の心は盗めませんよ?
~ペルソナ~
ペルソナの使役数…主人公のみが複数使役出来るので、他の仲間の使える・使えないの格差が酷すぎます。あまりにも格差があると思えるので、キャラの思い入れにも相当影響を与えてしまっているのでは無いでしょうか。仲間は複数使役出来ない代わりの何かを用意すれば、戦闘の窮屈さは劇的に改善できたのでは無いでしょうか。
会話交渉…意味の分からない開発者の提言に付き合わされるこのシステムはいらないと思いました。しばしばサイコパスの会話に付き合わされているような感覚に陥ります。こんな下らない会話やらされるよりも、ポケモンみたいにボール投げて、ゲットできるか出来ないかの方がよっぽどハラハラドキドキして面白いですよ。
~キャラ~
設定…キャラの言動や思考が年齢に合わないのは創作の世界では普通ですが、このゲームの「天才生徒会長」と「引きこもりハッカー」はぶっ壊れってレベルじゃねぇぞおいって感じでぶっ壊れてます。この二人が仲間になる辺りで他のキャラが蚊帳の外みたいな印象を受けてしまいました。上記2人は私はきらいにはなりませんでしたが、いなかった、もしくはもうちょっと控えめにしたほうがまだ高校生の感じがして良かったのではと思います。
COMMENT
発売日に購入して、シリーズを初めてプレイして、「ふーんこんな感じかー、次作があれば、評判見てから買うかな」ってのが率直な感想です。
メインのみクリアまで100時間かかりましたが、正直時間かかりすぎかなと思います。100時間のうち、「プレイさせられている」と思う部分は30時間以上あったのではと思います。
単純にボリュームがあるのはプレイヤーにとって嬉しいことであるとは思いますが、このゲームに関しては無駄にリアル時間を消費してボリュームがあるようにみせているだけな気がしてならないです。
また、規制が強すぎてプレイに幅がないので、そのプレイ時間、ずっと開発の用意したレールを進んでいくだけのように感じます。
率直に、社会人には消費時間・ストーリなどいろんな面でツラいゲームだったかなと思います。