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【PS3】実況パワフルプロ野球2012 レビュー

発売元 コナミデジタルエンタテインメントオフィシャルサイト
発売日 2012-07-19
価格 6980円(税込)
レーティング 【A】全年齢対象 (CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:野球・育成
■ プレイ人数:1〜4人

総合ポイント
61
(難易度)
2.25
レビュー数
8
スコアチャート 実況パワフルプロ野球2012レビューチャート

実況パワフルプロ野球2012 購入する
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【60点以上】
62.5%
【標準偏差】
14.21


デフォルト:新着順

658人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 3pt 2pt 1pt 2pt 2pt
総合点
41pt

GOOD!

・野球部分
今作より動きにリアル感を持たせるために全体的にもっさりする感じとなった
その代わりに一二塁間や三遊間を弱い当たりで抜くことができるので悪くはない
打球がフェンスまで到達したのにも関わらずシングル止まりが多かった最近の作品に対応し
ラバーフェンスのクッションがかなり弱くなった。(まるでコンニャクのようなショック吸収性能に)
打撃が超投高打低に

・ペナント
劇的にスキップがスピードアップ
あっと言う間にシーズンが消化可能

BAD/REQUEST

・観戦
まあパワプロで観戦を使う人がどのくらいいるか知りませんが
なぜ観戦時のみ選手の調子がランダム固定なのか意味が分からない
過去作品(PS2時代)には普通にできていたのに・・・

また、観戦モードになると投手は直球:変化球の比率が3:7以上のレベルで変化球に偏ります
「速球中心」等の能力とか何の効果も発揮しません(ちなみにペナントの高速試合では発揮します)
おそらく全力ストレートで無駄に体力を消耗するのを抑えたいのだろうが
結局変化球過多なのでスタミナAだろうがSだろうがまず完投は無理。途中でへばります

今作はどうも変化球レベルが多いほど多投するようで、例えばシンカー7、カーブ2を持っている投手が投げると
初球からフィニッシュまで全球シンカーも普通にあります
もはやウイニングショットという概念がありません、このゲームには
同じ打者に同じ変化球を何球も連投してしまいに痛打されるのを観戦していると見るに堪えません
しかも試合終了後の配球を見ると気持ち悪いくらいに9分割に投げ分けています。
コーナーを狙うのは悪くはないのですが、あまりにも狙いすぎるのでコンAでも四球連発は避けられません
変化球レベルが大きい球ほど変化が大きい=ボールゾーンまで曲がりやすいので
先ほどのシンカー7投手は四球→四球からのつるべ打ちを喰らいやすいです

最後に、オリジナル変化球を身につけている場合はオリジナル:その他=8:2くらいになります
どんだけ自分特有を見せつけたいんだよ。マリンボール7とかただの四球製造装置です。

だからサクセス時に山口はフォーク(レベル7なので)、猪狩、阿畑、アルヴィンはオリ変を不自然なくらい多投するという訳です

COMMENT

そんな明らかなAIの不備があるにも関わらず、公式のアップデートは
パワスタ、パワスタ、パワスタ・・・ともうこれは何のゲームなのか分かりません

アップデートでAIが良くなるとかそういう期待は大してしてませんが
正直、パワスタにあまりにもお熱なんじゃないですか?
せっかく野球部分はよくなってるのに印象悪いよこの放置っぷりは

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
ABCさん  [2012-10-10 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

493人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 3pt 2pt 2pt 1pt 2pt
総合点
42pt

GOOD!

・投打バランス
内外角によって引っ張り、流しを使い分けつつ、タイミングよく芯を食わないと長打にならないため、1から9まで強振でスタンド狙いという従来のパワプロより戦術性は増しました。
芯の判定がシビアなので、これまであまり使えなかったカッターやシュートが武器になります。
そして今回から搭載された全力ストレートはスタミナ消費が多く、反発力が高く、コントロールがぶれる反面、かなり伸びます。
そしてただの棒球だったチェンジアップが2012では激しく減速するようになり、うまく使えば魔球ともいえる球種になりました。
コントロールが悪いとボール先行になるくらいぶれるので、どのタイミングでストライクをとるかという配球を考えるのが楽しいです。
これらのバランスによって芯をずらす、タイミングを外すという現代野球らしい仕上がりになっています。

・守備
守備が全体的にリアル志向になって、プロスピのようなセミオートになりました。
今回は内野をゴロで抜けるヒットを打つこともできますし、併殺も非常にシビアです。少しもたつくと内野安打が出てしまいます。
守備Gの選手を守らせることは自殺行為に近いようなものなので、打をとるか守備をとるかという選択が非常に楽しいです。

・オートペナント
快適な速度で進行します。そして比較的リアルな成績がでます。

BAD/REQUEST

良い点と悪い点が表裏一体です。

・投打バランス
とにかく打てません。
芯を食ったつもりでも内野フライ。
タイミングずれたらキャッチャーフライ。
加えてなぜかミートカーソルの大きさが据え置きなのに変化率が下がっているため、相変わらず三振は取れません。
強振すればフライ。ミートすれば引っかかって内野ゴロという爽快感がほとんどない試合になります。
ミートカーソルをもっと小さくして、バットに当てにくい反面、当てれば強い打球が出やすいという感じのほうがいいです。

また、スローボールがなくなってストレートを投げられるのですが、これがまた伸びないくせに遅すぎます。
最速145キロの投手が普通の調子の場合、133キロあたりを普通に投げてきます。
だいたい最速147〜8キロの投手で平均140出るくらいが現実の速度なので、平均プラス3〜4キロくらいにしてほしいです。

・守備
セミオートでストレスが溜まります。
ボタン押したはずなのに投げてない、守備の追い方が変だったり。
完全マニュアル/セミ/オートと設定させてほしい。

・AI
観戦モードで変化5クラスの決め球ばかり連投してくるので、スタミナAでも5回もたなかったりします。
プレイヤー側で改善できるとしたら速球中心をつけることくらいですが、つけても変化球投球率7割くらいだったりします。
こんなおかしなことは観戦モードをテストプレイすればすぐわかるはずです。
発売日に修正が間に合わなければ修正パッチで直すべきです。
なぜこういうユーザーを舐めたことを平気でするのか。
それといわゆるコナミエフェクトはいつになったら撤廃するのでしょうか。打たれる気配が漂うと何をどこに投げても打たれるんですが……。

・退化
試合中のリプレイができなくなりました。
ボールの着弾点をポイントにはできません。
過去シリーズ、パワポタシリーズでできていたことがなぜできないのか。

・オンライン対戦
実在再現のDランクチームを使ってチーム力近いで探してもなかなか見つからない上に、やっと見つかった相手が普通にランクCの160キロAAクラス、オールAクラスチームだったりします。
一度組まれると試合をやるまでは相手の能力が見れず、拒否もできませんので、強いチームでないと能力負けしやすいです。
前向きに考えれば、だからこそまれに当たる再現チームやリアリティ溢れるオリジナルチームと当たった時に2倍3倍と嬉しく感じますが。

COMMENT

従来のパワプロシリーズとは大幅に操作感を変化させてきました。
毎回マイナーチェンジしかしてこなかったパワプロとしては、それ一つで好印象です。

そういう意味合いでも、全体的には2011よりはいいです。
ただし爽快感はありません。
グラフィック以外パワポタ4のが明らかに優っています。

オンライン対戦は過疎化が激しく、まともな試合ができにくいです。
部屋制にすれば解決するはずでは?

もっとユーザーに寄り添った作品をつくってほしいものです。

   
プレイ時間:わからない(クリア済)
ねこめさん(Webサイト)  [2012-08-10 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

488人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 4pt 3pt 3pt 2pt 2pt 2pt
総合点
50pt

GOOD!

・ホームランの演出が面白い ホームランを打ってからの
 ベンチへタッチする演出が良いです。

・選手特有の動きあり
 広島の前田投手はマウンドへ行く前にマエケン体操をします。

・サクセスは難易度ノーマルとエキスパートを選べます。
 鬼畜なイベントがないのでパワプロ慣れしている方なら、
 ゲームオーバーにならずに、難なく終了までいけると思います。

BAD/REQUEST

・盗塁
走力Aの選手でもほぼ確実にさされます。
過去作品は走力Bあれば確実に盗塁成功したのに、
このバランス崩壊はがっかりです。
しかも、牽制球は帰塁(○ボタン)操作をしないと牽制タッチアウトになります。
なんで過去作同様のオート帰塁にしなかったのか・・・。

ただでさえ盗塁が難しいのに、
マイライフの場合、こっちがランナーでバッターがCPUだと、
こっちが盗塁した瞬間、バッティングする可能性があります。(ヒットエンドラン)
これでさらに盗塁の可能性が減ります。

・パワファーム
サクセス選手のみでオート試合を行っていくモードです。
サクセス選手の能力の繁栄がされていません。
エース級のピッチャーを作っても普通に打たれる(得点される)し、
万能スラッガーを並べてもほぼ得点してくれません。
「これ運ゲーだろ」って思うくらい、選手の能力が試合に反映してません。
逆を言うと、ヘボ選手でもあっさり勝っちゃったりします。

・マイライフ
従来のように、昼夜2行動でなく、1日1行動です。
そのため遊んだりデートしたりするヒマがほとんどないです。

COMMENT

☆注意☆
パワスタ(カードを使って戦うモード)が一応入っていますが、
現在はオンラインサービス終了のためできません。

搭載されている機能を紹介します
・サクセスは大学野球3大学
・サクサクセス
・パワファーム
・ペナント
・マイライフ

自分は過去作はパワプロ10、13、2010を体験済みです。
今までの作品に比べて試合の流れがもっさりしてます。
強振のありがたみがなくなったり、盗塁できなくなってたり、
全体的にバランスが悪くなっていると感じました。

 
プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
おうぎさん  [2015-05-20 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

632人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 3pt 3pt 3pt 3pt 2pt
総合点
60pt

GOOD!

 今作は、結果的にオール基準点だったので、気付いた点を良い悪いに分けてそのままあげます。基本、前作2011(※決定版ではありません)との比較になっています。

○守備操作1
 基本操作は従来通りですが、極端な話、完全に別のゲームになった印象ですね。ボールに対しての野手の位置(正面かそれ以外か)、向き(前向きか後ろ向きかはたまた横向きか)などによって、異なる様々なアクションになり、守備力(選手の能力だけに限らずプレイヤーの技術も含む)が前作以上に重要になった印象。出だしの一歩がとても重要で、それにより凡打が安打に、安打が凡打になりうる。ファインプレイも例えば、守備力の低い外野選手が従来のシリーズ通り、捕球ギリギリの打球をファインプレイしようとすると、今までなら捕れないまでもミットに当てて落球だったのが、完全に後ろに逸らしてしまうことがあり、リスクが増した。よく言えばリアルで○、悪く言えばゲーム性がなくなり×。今作の評価の分かれ目のひとつだと思います。私はまぁありかなーと思ったのでGOOD!欄の方に書かせていただきました。

○守備操作2
 やっとタッチプレイとフォースプレイの差が明確化。前作ではホームでのクロスプレイくらいしか機能していなかったタッチプレイですが(それすらも微妙でしたが)、今作でやっとタッチ判定(動作)がつき、前作での「タイミング的にはアウトだけどタッチまで出来ていないからセーフだろー」という判定への不満が解消されました。

○打撃インパクトのタイミングがよりシビアに
 統一球の影響なのか分かりませんが、過去作に比べてインパクトのタイミングが相当シビアになった模様。これも今作の評価の分かれ目ですね。そのシビアになった影響で、
1.当然ホームランが出にくくなった。
2.ミート打ちでもタイミングが合っていないとかなり力のない打球になるので、前作でバカみたいに多かったポテンヒットが激減。
3.シビアになったことによって全力投球やチェンジアップ系の緩急の使い分けがより重要になった(但しBAD内容もあり)。

○デフォルトでCPU投手の投球カーソル表示がオン
 前作でCPU投手の投球カーソル表示を出来たのか忘れましたが、今作ではデフォルトで表示がオン。タイミングがシビアになったことへの配慮でしょうかね。これは正解だったかと。しかしながら、この表示オンに慣れてしまうと、通信対戦の表示オフでとても苦労しますね。でも通信対戦は相変わらずのダメ仕様なので(理由は後述)お薦めしませんし、やらない人には関係ないからいいですね。

○マイライフが少しだけボリュームアップ
 食べてー打ってーまた食べてー、の単調な基本システムは相変わらずも、そこに遊びや読書、音楽鑑賞、それに関するアイテムの購入などを追加。毎年何かしらの課題が出され、それをクリアすると年俸査定アップなど、少しだけボリュームアップ。年齢がいくとコーチ兼任要請などもあるようです。
 ああ、あと前作のダメ仕様だった走塁オートがやっとマニュアルと選べるようになりました。これで盗塁を増やせます。と思ったら…(BADに後述)

○走塁AIがやっと普通レベルに
 まだたまーにバカやりますが、前作のように明らかにホームまで帰ってこられる当たりで、三塁ストップとかはなくなりました。微妙なタイミングでホームに突っ込んだりもしますが、それもまた味があって良いです。

○ペナントの日程とばしが高速化
 目に見えて速くなりましたね。さくさくさくさく進みます。20年なんてあっという間です。気が付けば知らない選手だらけになっています。

○サクセス
 内容はともかく、前作に比べ、投手野手ともに能力の高い選手を作りやすくなりました。あとランダムイベント(多分)ではありますが、バッドスキルも選んで付けることができるようになったので、選手の個性化もし易くなりました。

○サクサクセス
 相変わらず運に頼るところは大きいのですが、サクサクセス専用アイテムの強化と、理不尽なバッドイベントが減った(救済処置が増えた)ため、そこそこ強い選手が短時間で作れるようになりました(特に投手)。

BAD/REQUEST

悪い点、目についた点。

○守備操作時いろいろ
 リアル志向にしたための弊害ですね。既存の問題もありますが、今作の仕様変更で余計際立ったものもあります。

1.選手の切り替え
 これはパワプロ永遠のテーマですかね…。先に出だしの一歩が重要になったと書きましたが、選手の切り替わりが悪いともう致命的ですね。内野手をジャンプさせる超反応をしているのに外野手がジャンプ。今作はジャンプ後の挙動もリアル志向なので、垂直ジャンプ以外だとその方向に相当身体を持っていかれるので、立て直す時間も含めてかなりのロス。塁が埋まっているときにこれをやられると電源を切りたくなります。

2.外野のバックアップがバカ
 体験した人ならわかると思うんですけどね。ショートやセカンド後方にフライ打球が飛んで、そのいずれかを操作して捕りにいったときの外野の動きがバカ。棒立ちかもしくは斜めに後進。前進せんかい!プロスピでもよくある現象。いい加減どうにかして。

3.守備シフト1
 状況に合わせて、最適と思われる守備シフトになるんですが、こちらが大量リードしている終盤にも関わらず、ノーアウトでランナーを許すとバントシフトを敷く。気が付かず普通に投げる→平凡な内野ゴロを打たす→バントシフトなので抜けてヒットになる。設定で変更可能なんですかね?毎回気付けばいいだけなんですけどね。たまに忘れていてイラッとします。

4.守備シフト2
 ノーアウトでも外野前進守備とかさせたいんですよ。ハイリスクでも内外野ともに前進守備とかさせたいんですよ。リアル志向でその辺が出来なくなりました。

○盗塁もシビア
 捕手が陽の目をみる日が遂にきたというかなんというか。盗塁のタイミングもシビアになりましたね。最高のスタート(プロスピでいうところのパーフェクト)を切らないと肩力D以上なら確実に刺されます。普通のスタートだと走力Aクラスでも肩力Eにすら刺されることがあります(もちろん投手の投げた球種にもよりますが)。最初は福本超えなんて夢のまた夢と思いました。それからひたすら盗塁に挑戦して、逆にタイミングさえ合えば、走力Dでも盗塁可能なことに気付きましたが、慣れても今作の盗塁は難しいですね。ペナントは自動帰塁してくれますが、マイライフは手動帰塁なんで、牽制球で刺されるか盗塁するかのどちらかです。投手が投げるタイミングを予測してスタートを切ってやっとセーフなんで、同じタイミングで牽制されて帰塁なんてどうやっても私には無理でした。三盗なんて神の所業なんじゃないかと思っています。

○ウエスト=鉄砲肩?
 検証しようにも今作のCPUは敬遠時以外、全くしてこない。上の理由からウエストする必要があまりないのかも。逆にこちらが検証しようにも、まず盗塁してこない。ウエスト=鉄砲肩なのか今作は謎です。すいません。

○塁間操作
 プロスピ同様、走者にも慣性が働くようになり、野手をあざ笑っての塁間操作が出来なくなりました。プロスピでは塁間でバックアップする野手にも慣性らしきものが働いていたため、たまにかわして帰塁(進塁)することが出来たのですが、こちらはそれがなく挟まれたらジエンドです。

○カットプレイの仕方
 中継カットではなく、バックホームカット。R2ボタンで発動。プロスピでは野球教室みたいなモードで教えてくれます。こちらにはそんなモードはないので説明書を開くも、どこにも載っていなかった気がします。

○通信対戦
 打撃時、投球時のラグが今回は大してない!初めてこのモードで楽しめるかも〜と思ったのもつかの間。守備時の野手操作にまさかのラグ発生。リアル志向にし、守備の重要性が増した今作のタイミングでこの仕様。もはやわざととしか…。このラグが皆同じなのかはわかりませんが、守っていてストレスしか溜まりませんでした。慣れるほどにスムーズな守備が出来るようになる今作だけにね。オフのように動かせないんじゃ面白さ半減どころの騒ぎじゃないっす。今作も残念通信対戦。

○神実況復活
 神審判も登場。前作で修正されたのになぜまた復活…。残念。

○浜スタ
 外野フェンスに張り巡らされた電光掲示版が再現されていなくて悲しい。結構派手なのに。

○CPU打撃
 難易度「パワフル」でペナントをやっています(半ば意地で)。過去作に比べて、ボール球も振るようになった印象ですけどね。しかしながらストライクゾーンの球、主力打者ならまぁ見逃しません。タイミングシビアとか関係なし(まぁ当然でしょうが)。全力投球だろうがドカーン!緩急つけてチェンジアップだ!ドカーン!!左右に振って外角ぎりぎりのスライダーだ!(投げた瞬間にスライダーの最終変化地点にピンポイントでカーソルが待っていて)ドカーン!!!そんなわけでペナントレースは毎試合乱打戦です。パワーEの選手とかにホームラン連発されるともうキーッってなります。CPUが弱すぎても文句が出るでしょうから、その辺りは自分で難易度調整しろってことなんでしょうけどねぇ。あとタイガースがやたら強い。

COMMENT

○総評
 またもや長くなってしまいました。すみません。
 今作は守備操作のリアル志向と、打撃時のミートタイミングのシビア化で、今までのどのパワプロよりも敷居が高くなっている印象を受けました。パワプロに、従来の爽快さを求めている人にはあまり向かないかもしれません。逆に、今までの打高投低に嫌気がさしていた人には向いているのかもしれません。まぁそれも、難易度変更やミートアシストなどの機能によってある程度は調整可能なので、パワプロ好きならプレイしてみる価値はあると思います。
 総評としては、プレステ3の三作目にして、やっと標準レベルに達したかな〜という印象です。作品を重ねるごとに、少しずつではありますが良くなっていっているので、このままどんどん進化していってほしいです。

【レビュー時の進行状況】
 ・大学サクセスは40人ほど作成。
 ・サクサクセスも40人ほど作成。
 ・ペナントは既存チームで20年クリア。
 ・オリジナルチームで3年目。
 ・マイライフは野手で始めて5年目。
 ・オンライン対戦は4試合ほど(もうやらない)。
 ・パワスタは暇つぶし程度。今回の評価には入っていません。

【環境】
 液晶32型テレビ HDMI 1080i

   
プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
かかしさん(Webサイト)  [2012-08-10 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: とみ
レビュー日: 2012-07-21
パワプロはPS3の作品から、毎年新作は購入しプレイしてます。
今作は、細かい部分がかなり進化していますね。
選手のアクションや観客の動き、ホームランや好プレー時など。
あと攻守の入れ替え時など、選手の成績が一覧表示するのも、いい感じです。

今回のパワプロは、現実の野球と同じで投高打低のシステムになっていますが、
あまりに打球が飛ばない感じがします。
まぁこれがリアルなのかも知れませんが、打てないと面白くないですね。
毎回強振で長打狙いより、ミートに徹した方が打線が繋がって点が取れやすい感じもしました。

細かい変更はあっても、馴染んでいる自分に取っては、安心安定で楽しめます。
ペナント以外にも、サクセスやマイライフなど。
そしてオンライン対戦に、今回からさらにパワスタ!
盛りだくさんで十分すぎます。
でもオンライン対戦は強い方が多く、連敗続きで落ち込んでます。
(自分が下手なので仕方ないですが・・・笑、現在1勝10敗です)

少しやり込んでどこまで勝ち星を増やせるか、また追加レビューします。

オフなら初心者でも上級者でも、その人に合わせた楽しみ方が出来るので、おすすめ出来ます。
シーズンオフに決定版、来年にまた2013が発売されると思いますが、また買ってしまうでしょう。

追加レビュー
オンライン対戦はなかなか勝てないので諦めました。(3勝15敗)
それより最近はパワスタが単なるカード集めですが、トレード出来たり、仲間との交流が面白いです。
小学生がカード集めをしている気持ちが少し分かりました。レアが出ると興奮!
意外と自分のチームを強くしたいと夢中になります。

【PS3】実況パワフルプロ野球2012
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