【PS3】FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2009-12-17 |
価格 | 9240円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:ロールプレイングゲーム 【廉価版】 ■ 発売日:2011/07/21 ■ 価格:3,990円 |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 5pt | 4pt | 5pt | 5pt | 4pt | 3pt |
92pt
GOOD!
・グラフィックス
流石次世代機といったところだろうか?
文句のつけようがない位綺麗で鮮明
11章からいける草原では空を飛行型モンスターが飛んでいたり、
地上をものすごいでかいモンスターが歩いていたりと常に背景に動きがある。
・サウンド
戦闘BGMや特定のイベントでの歌など完成度が高かったと思う。
主題歌がこのFFに合わない等言われていたが、最後までプレイすれば心にグッとくると思う。
・熱中度
ストーリーは1本道だが、まるでCGアニメーションのキャラクターを自分自身で操作してる感じ。
序盤は話がわからず「つまらない」等と思うかもしれないが、FF13のシステムでもある「オートクリップ」を見ることで、より深くわかるだろう。
クリア後はクリスタリウムというFF10でいうスフィア盤のようなものを進めていき、キャラクターを強化したり、ストーリークリア前では到底クリア不可能なミッションというものをクリアしたりと長い時間遊べる。
自分自身80時間近くプレイしているが全然飽きがこない。
・満足感
グラフィックに引き込まれるストーリーに戦闘の派手さやクリア後のやり込み要素など
大変満足できる作品だった。
今後もまだまだプレイしていきたいと思う。
・快適さ
戦闘のロードは皆無に等しいし、エリアがかわるときのロードも短くとても快適。
PS3にインストールもしなくて済むので、容量も使わず大変助かっている。
フィールドからフィールドに移るさいに大きな扉を開けるなどのイベントがおきるときがあるのだが、スキップ機能があるのでイライラすることがない。
・難易度
「たたかう」のボタン連打で勝てるヌルゲーとか言われているのかもしれないが、
それは序盤だけ。
後半になればなるほどオプティマチェンジという操作で忙しくなる。
もし「たたかう」コマンドがなかったら自分はつらいと思う。
装備によっては戦闘スピードがとても速く進むので相手のパターンを覚えて、
そのモーションなどによりオプティマを変えて対処するなど必要だ。
特定の何匹かのボスについてはクリア後でも強いと思えるほど。
BAD/REQUEST
やはり中盤までストーリーが一本道でひたすらストーリーを進めることしかできない、ということだろうか?
お金がモンスターを倒しても出ない等も後々辛いと思うかもしれない。
中盤まで一本道以外は目立ったBAD点はないと思う。
COMMENT
買ってよかったと思っている。
今まで見たことないぐらいの素晴らしいグラフィック、映画のようなムービーシーンなど
とても楽しめた。
現在はクリア後をプレイ中だがまだまだ終わりそうにはない。
PS3ならではのブルーレイディスクの容量やハード性能をフル活用した作品。
PS3初のミリオン&初週150万本を信じて購入してみてはいかがだろうか?
是非RPGが好きな人にはプレイしてもらいたいと思う。
初回封入ではFF14のプロダクトコードがついてくるなど特典もある。
PS3のハードをもっていない人については来年にWinows&PS3でFF14が開始されるので、PCのスペックが低いっていう人は、これを機に同梱版等を買ってみてはいかがだろうか?
本当にお勧めできる作品です。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 5pt | 5pt | 4pt | 5pt | 4pt |
92pt
GOOD!
・オリジナリティ
今回一番優れていたのが戦闘のシステム
FFの様な大作でよくぞここまで挑戦したと思わせる意欲的なチャレンジをし
且つ大成功しています
こんなに迫力があり、しかも快適な戦闘はアクション以外では初めて経験しました
・サウンド
一番優れていたのが、一番多く耳にする通常戦闘曲であること
ヲルバ郷や水郷の情緒たっぷりの曲、コミカルなチョコボのテーマ
耳に残りサントラが欲しくなったゲームは初めてです
・熱中度
慣れないウチは、ついつい無意味にボタンを押してしまうほど白熱するバトル
強敵と戦う前の演出も素晴らしいものがありました
○○○(ネタバレ)に降り立ったとき、モンスターが徘徊する世界の再現性に目を見張りました
・快適性
これほどのグラフィックとフィールドを用意しながらローディングが無いのが驚きです
メニューも瞬時に開けるのでストレスを感じることがありませんでした
地味に良いのが起動してからタイトルまでいける時間が非常に短い事
これは他のメーカーも見習って欲しいですね
BAD/REQUEST
・シナリオ
正直、台詞回しなどどうかと思う場面が多く見受けられます
特に主役?と疑問に思うほどライトニングの印象が薄いです
ファングを男にして主役にするか、スノウをもっと前面に押し出した方が良かった気がします
他の要素が優れている分、ここの弱さが目立ちました
・一本道
基本一本道で○○○(ネタバレ)に降り立った時は感動しますが
あそこまでの舞台を用意したなら、もう少しそこを利用した拡がりが欲しかったです
COMMENT
VISEO(HDモニタ)、DS7000使用です
正直、JRPGとカテゴライズされるコマンド戦闘のゲームに対し良い印象が無いです
その自分が、アクションでもないのにここまで凄いバトルシステムを組める事に驚かされました
FFのシステムは基本一度限りのようですが、是非もう一作くらいこのシステムで遊ばせて欲しい
そう思わせる出来です
シナリオや、一本道など幾つか不満もありますが、○○○に降り立った時の感動
美術的に美しいグラフィック等もあり全ての不満を補って余りある体験でした
大作でこんな新鮮な遊びを提供できるチャレンジ精神に敬意
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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5pt | 5pt | 4pt | 5pt | 4pt | 5pt | 3pt |
92pt
GOOD!
・ロードがあまり気にならない。戦闘前のムービーカットは便利。
・章毎に区切られている物語は異例ともいえるが、ダレずに遊べた。
・連続チェインブレイクシステムで、力押しプレイは不可能になり。またオプティマを交えた連携や援護防御の重要性が上がった。
・武器、アイテム改造の伸びや費用のバランスも絶妙で、根気と時間次第で鍛えられる。
・戦闘の思考パターンもしっかりしているし、キャラによりエンハンサーの優先順位が定められたりする様に感じる。
すごくいまさらながらのレビューになります
個人的には戦闘の面とか物語構成など、他の方のレビューにもありますが
どっちかって言うと丁寧に作られた世界観が気に入り全体的な評価で満点近くをつけさせていただきました
また、実験的な試みも見え隠れしていたのが非常に意欲的だと思ったこともあります。
前もってお勧めできるポイントや人を書かせていただきますと
ストーリーだけでなく、戦闘も楽しめる人。
ストーリーといっても、結構ディープかつ、小説っぽいのが好きな人。
壮大な世界観とか複雑な設定が好きな人。
万人向けじゃなくても、意欲作をやってみたい人。
戦闘の面は、私はこの作品が出た時代を考えれば非常に斬新かつ先進的でもっと評価されるべき点だと思いますし、実際戦ってて楽しかったですね、意外と融通利きますし。
また、オプティマをセッティングするのも楽しかったです。
少々癖がありますし、改善してほしい点もありましたけど、こういうシステムを搭載したのは意欲的だったと感じており、私の中では評価高かったです。
ボスの撃破には周到な準備と戦略が必要で、初心者や時間の無い人にとってはかなり厳しいと言わざるを得ない。
6以降ラスボスはヘボかったんですが、久々に歯ごたえがあって嬉しかった。
個人的には非常に楽しめた。
グラフィックの造形に関しては、言わずもがな近未来的な世界観から一つ一つのイベントシーン、キャラクターの表情に至るまでかなり美麗、かつ職人芸が見え隠れする一品で非の着けどころがないですね。
世界観に関してかなり緻密に作りこまれ計算された上でのストーリーで、章の区切りの持っていきかたに関しては私は結構好みでした。うまくできていたと思います。
フィールドやザコ戦の音楽と共にファンタジーでありながらリアリティを持って奥深い世界観や空気感を造っていました。
ただしメインストーリーの是非に関してはまた後述しますが、「…」な部分が。
BAD/REQUEST
悪い点に関して、筆頭に上げられるのはやはりメインストーリーでしょうか。
というか、まず主人公の影の薄さというか…(前作12程ではないにしても)。
そもそも彼女が主人公である必然性がありませんね。スノウとかファングとか他の主人公陣営がアクの強いキャラ揃いなだけに後半の浮いた感じが拭えませんでした。
それ以外の脇役に至っては何をか言わんやで、なぜそこに居るのか、と問われれば答えようが無い。
シナリオをもう少し詰めるべきだったんじゃないかと思います。それも大バコもしくはそれ以前の部分で(滝汗
もっとシナリオをチェックできていれば違ったんじゃないかなぁと。
あそこまで世界観ができていたのに!
本当にもったいなかった。
COMMENT
殆どの方が言ってますが確かに最近のFFに比べれば難しいですね
リーダーが死んだらゲームオーバーだしオプティマ切り替えもブレイクさせるのもシビアです、それを認めるのもやぶさかでは無いですが難しすぎる、というのは違うと思います。
私はFCのFF3からのユーザーですが、そういう人達は是非ともFCか少なくともSFCのFFをやってもらいたい
SFC辺りまではゲームオーバーは当たり前でしたし、敵の体感的能力値も今の比ではありません
私が中学生の時に初めてプレイした3ではセーブポイントなんて甘ったるい物など一切ありませんでしたし、
ガルーダや2ヘッドドラゴンのあまりの強さに驚愕したものです(2発喰らえば死亡の雷を全体に喰らわせたり今とは逆に敵から9999という凄まじいダメージで一撃死等の理不尽なレベル)
ラストダンジョンで何度も返り討ちにされ、コントローラーを床に叩きつけながらリベンジを続けてやっとエンディングを迎えた頃にはほぼ全滅の憂き目を見ていました(たしか生き残ったのは2人くらいだった、てかFCの3は全体回復が使え無さ過ぎる)
その頃に比べれば大分改善されたSFCの4や5でもボスは言わずもがな、後半になるとザコの打撃や魔法一発で1000や2000喰らうなんてのはざらにあったし(この数値は魔道士系からすると即死レベルだ)弱点属性を突いたり周到な補助魔法はクリアする以前の問題だった。
サクサク進める近年のFFシリーズしか知らない方にFF13は爽快感が薄く、全然別のゲームに見えるかも。いわゆるキャラをインフレさせての無双プレイは出来ない。
役割を確立したキャラをもって昔ながらの試行錯誤で地道に、いや愚直に敵を撃破していくことが好きな方ならおすすめ。
ボスへの要となるジャマーも基本的に命中率が低い。後半は繰り返し唱えまくる必要があり(連続して唱えると命中率が上がるのでいずれは効く)各ジャマーの種類も兼ねて計算する必要がある。
場面に応じた回復役やディフェンダー(囮役+味方防御アップ)の切り替えは必須。ボス攻略にはエンハンサーによる援護も必須。またキャラの基本能力は低めで力押しに頼りきりな人には厳しい難易度。
つまり何が言いたいかというとそんな簡単に諦めずに根気よくプレイしてもらいたいという事だ、そうすれば誰でもEDを見る事が出来るだろう
Amazonレビュー
レビュー日: 2016-12-18
女性主人公ですがとてもカッコよかったです。ただOPからいきなり専門用語で始まるのはいただけないかな・・・操作できるようになってからメニューで用語解説があるんで読めばすぐに解かりますが、説明を読まない人にはつまらないかもしれません。
GOOD!
かつてスクウェアからは万人向けのFFシリーズ、マニアックな方面に走った実験的なサガシリーズで差別化というスタイルがしばらく続いていましたが、
そのサガの新作が久しく出ておらず、所謂「通好みのメジャータイトル」が空位の状態でした。
で、その穴を埋める為に万人向けのドラクエとの差別化という意味も込めてFFがサガよろしく実験作に起用された、つまり「FFの皮を被ったサガ」と。
ベタ褒めこそすれ真似しろとは一切いいませんが。
【オリジナリティー】
ん、ロマサガシリーズみたいな自由度があるわけではありません、寧ろフリーシナリオの精神とは真逆。
今回はステージクリア型みたいなゲームになっておりファブラ・ノヴァ・クリスタル神話を俯瞰する、がテーマ。
空想神話小説の読解というのが適切だと思います。創られた神話の中の一つの話を見るといった感じです。
ドラクエを冒険と例えるなら、FF13はツアー旅行。
フィールド内での移動における融通は無いに等しい、買える店もセーブポイントでのネットショッピングと必要最小限。
挙句、シナリオを追って動く為に、プレイヤーが「ここであの町へ行きたい」と思っても無い。あのダンジョンで戦いたいと思っても戻ることが出来ない、一度クリアしたらもう入れない。ゲームならではの娯楽は「無い」(「乏しい」ではない)。
従来のRPGの殆どの作品で出来て当たり前の作りをしていたことが、このFF13では出来ない。
この敢えてお約束を無視してまでプレイヤーにゲーム部分で進行に迷わせず複雑な神話を見せる姿勢は、
それまでサガシリーズがウリとした自由度を突如かなぐり捨て歴史物を体験させていくテーマに徹したサガフロ2の姿勢や、
テーブルトークRPGの様な雰囲気を出そうと全てをリール形式の進行に徹しRPGの仕組みそのものに反旗を翻したアンサガの破天荒ぶりに通じるものがあり、
両作のファンでもある拙者としてはFF13に拍手を送りたい。
【グラフィックス】
ある意味雰囲気ゲーとしてFFの面影を残している唯一の部分
機械的でシャープな世界観、幾何的タッチの冷やかなグラフィック
丁寧に描かれた3Dの背景を使用しており、まるで映画の中を移動する気分を味わえます。
やっぱりパルムポルムの街中とかノーチラス歓楽街エデン内部とか(たとえ街=戦場であっても)摩訶不思議空間的なラストダンジョンとか見惚れてしまいますね。
サガフロ2やアンサガにある水彩画的タッチの温かみのある2Dのグラフィック(むしろそっちのが好み)とは対極にありますけど、こっちはこっちで徹底的にこだわりを感じさせる点では同じです。
【音楽】
ゲームを始める前にタイトル画面の曲をじっくり聞きいって下さい。
フィールドBGMはタイトル曲のメロディを複数のアレンジで聞かせるスタイルも随所に見られ、どちらかと言うとメロディよりもアレンジの素晴しさが勝っています。
また、メディア峡谷で流れる曲はブレイズエッジのアレンジです。
しかも、バラード調からノリのいい曲までふんだんに盛り込まれており、浜渦氏の器用さには驚かされました。
そして、戦闘シーンの音楽は一度聴くと頭から離れない。
ボス戦の音楽は何種類かある。通常ボス戦(ブレイズエッジ)、ミッションボス戦等(死闘)、召喚獣戦1(ルシの試練)、召喚獣戦2(召喚獣)、バルトアンデルス戦(宿命への抗い)
どれもかっこいい。とくに演出とあいまってバルトアンデルス戦の音楽などは鳥肌物。
【熱中度、満足感、難易度】
「よくゲーム業界などで言われておりましたように、従来スクウェアのゲームはとにかく難しくて、
そしてそれが『スクウェアっぽい』、だとか『FFらしさ』、だとか勝手なことが言われておりましたが、プレステに移ってからは標準的だった。
というのも、やはりゆとりの影響といいますか、昔の難易度だとゲームにならない。
DSで出されたドラクエ4,5、FF3,4のリメイクを境に難易度的にも分けて、それをそれぞれファンのニーズに合わせて選んでもらうことにされております。
知っての通り、前者は所謂、従来のスクウェア・エニックスどおりの標準的な路線で、そして後者には骨のある、つまりちょっと前のスクウェアっぽいハードな内容を出題されています。」
(FF3リメイクは原作FC版よりはマイルドでしたけどね、あくまで)
「本作のFFについてでありますが、既に業界、ファンの間で、賞賛ととればよろしいのか、批判ととればよろしいのか、わかりかねますが…
色々言われておりますように、FF13のほうは、周囲の評価ではかなり難しい。
DS参入辺りから、ドラクエやKH、FFCCは標準的、FFは難しめ、というのが続いておりますし、今作につきましては、
開発側からしたら、きわめて高度なものを含む、という思いでしたので、周りから難しいと評価されるのは、それはシメシメ、してやったり、ということでありましょう。」
既存のRPGだとダラダラプレイも問題無いですがこれは無理。真剣勝負を強いられます。それが悪いとは言わない。古き良きRPGの香り漂う骨太のゲーム。
FF13の素晴らしい所はやはりバランスの良さにあると拙者は思います。
最近のRPGによくある、適当に戦闘をこなしてその時点での装備やスキルを集めれば初見撃破当たり前のボスなどボスではないと思っているので。
またそこら辺にはびこるバランスブレイカーがいとも簡単に手に入り、鎧袖一触で一蹴される雑魚ボスにも辟易していたところだ。
戦闘後全回復、一回一回の戦闘ごとにリトライ可能のゲキ熱バトル、これはスーファミ時代のロマサガを始めとするサガシリーズではおなじみの内容。
ここにこそかつてのサガシリーズのエキスがこのFF13にどっぷり含まれており、かつてロマサガをプレイした方なら懐かしさすら感じさせられる。
強くても死ぬときは雑魚相手でも一瞬でゲームオーバーになる理不尽な戦闘もサガらしい、むしろFFでなくサガとして見ればこれ位が普通のレベルですね、むしろまだ易しい部類かも、
ちなみに戦闘難易度はロマサガ3以上ロマサガ2未満、又はゼノブレイド以上ストレンジジャーニー以下です。
後半にいくにつれ敵の強さは凄い事になっていくし、ラスト近くの敵やボスのある意味ムチャクチャとも言えるブッ飛んだ面もサガらしい。
それでも「こういうゲームなんだ」って受け入れられるようになったのは、進行具合と丁度良く適度にキャラクターの強化が出来たからかなぁ?
大事なのは膠着状態をものともせず何度形勢不利に転じても最後まで戦い抜く精神力、オプティマという基本を臨機応変に使いこなせるまでの基礎力。
そして、最近のFFやドラクエ8,9辺りのお約束とは打って変わってラスボスも非情なまでに強い、全13作品中でも最強を謳われている程(正直、セーブポイントからの距離を考慮せずラスボス単体の強さならFF2,3を上回る)。
でも、やはりサガならこれ位が普通ですね。体感的にはロマサガ3の通常破壊(魔貴族撃破後)以上真破壊(魔貴族未撃破)未満といったところ。
【快適性】
やはり、極限なまでに削ったロードの長さによるスピーディーな戦闘。
先ほどにも挙げたリトライの快適さ。
これにより強大でタフな敵やボスという矛盾する要素との見事な両立ぶり。
BAD/REQUEST
【快適性】
敢えて苦言を呈しますが、
ウリの一つである複雑なストーリーの大まかな部分をポンポン出してきて、細かい部分はプレイヤーで詳細を見て補完してくれと言わんばかり。
攻略本には細かいことが書かれているようですが、自分からよく理解しようと能動的にプレイしなければ進めれば進めるほど何がなんだか分からなくなります。
置いてけぼりをくらうこと請け合いのストーリーの今一歩の突き放し感もこれまたサガらしいといえる。
COMMENT
ここ最近うすうす感じていたことが、今回確信に変わりました。
「ドラクエのFF化、FFのサガ化」
このところスクウェア・エニックスから出るRPGはその内容においても難易度においても変動が激しい。
今回のFFは大幅に難化し、ドラクエは激易化しました。
実際、ドラクエ9は多くの人々になじんでもらうために、伝統的に堅持されていた「初心者に難しすぎず甘すぎず」の精神は消え失せ、プレステ以来永らく続いていたFFの難易度に限りなく近いものとなりました。
同時にドラクエにおいて本編の延長上だった裏ボスが天井知らずに強化されたり、クリア後のやりこみ要素に重点を置かれた内容になっているのも「ドラクエのFF化」の表れでしょう。
ちなみに、元々FFはドラクエとかに比べて難解でマニアックな内容がウリじゃないかとかいう声が入りますが、それはせいぜいスーファミ時代までの話、
プレステに移籍してからつい最近までは「新規、ライトユーザー専用のFF、古き良きバランスのドラクエ」と言われ続けていたようにFFの方がドラクエより遥かに簡単でした。
10年前にFF9とドラクエ7がほぼ同時に発売されましたけど、当時のFFは難易度の低下が著しく「ドラクエをもう少しやり易くして、FFをもっと難しくしてくれ」という丁度FF13とドラクエ9を逆にしたような構図だったのはプレイされた方なら御存じの通り。
誰にでも出来る最大公約数的な(良く言えば王道)RPGにドラクエが収まった以上、FFも「誰でも簡単にクリア出来、誰でもそこそこ満足のRPG」にすれば金太郎飴になってしまいます。
というわけで、FFには同社のソフトとして変化球的な(サガ的な)内容が求められるようになった訳です。
拙者はFF7やドラクエ3は出るべくして出た「秀才型ゲーム」だと評価してます。
そしてこのFF13は、奇跡的に産出された「天才的不良型ゲーム」だと評価してます。
ここでいう「不良」という形容は、決して「悪い」という意味ではなく、常識を打ち破ろうとするパワーの現れ、
それが たまたま「普通の名作と言われるゲームの条件に外れている」だけのことから、「不良」と形容しています。
FF13は確かに「一本道・街や店無し・説明不足的置いてきぼり感・最近にあるまじき大味な難度(真女神転生のそれは緻密で計算された難度という)」というRPGとしてダブーな要素をほぼ網羅しています。
ここまで網羅して罵声を浴びせられたのは史上でもアンサガぐらいと言わんばかり。
このように客観的な目で見ると、全体的な完成度が疑問視されるゲームなのだが、
実際やってみると、ここまで奥の深くて魅力的な内容だったのかという事をを思い知らされる。
ここまで評価し絶賛するのは、FF13という作品自体が「ここまで普通に考えて「ダメゲーム」と定義づけられる要素を保持しているゲームでも、ゲーム自体の自己主張がここまで高ければ、それで十分評価に値する。」と考えているからです。
それは、「一般的に名作とされるファイナルファンタジー7やドラゴンクエスト3の評価すらも覆す程の凄まじき魅力がファイナルファンタジー13にはある。」と拙者はプレイしてみて確信しました。
「人に伝えること」がなおざりな作品だったから、不備が少なくなかった。
まず「創ること」ばかり考えていたからこそ、これほどの濃い作品が出来た部分もあると思う。
難解さ、独りよがりな自己主張はあるが、安っぽさや愚かさは感じさせない。