【PS3】メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット/MGS4 レビュー
発売元 | KONAMI (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2008-06-12 |
価格 | 8800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:タクティカルエスピオナージアクション ■ プレイ人数:1人(オンライン最大16人) 【METAL GEAR ONLINE(スターターパック単品版)】 ■ 発売日:2008/07/17 ■ 価格:1,800円 【廉価版】 ■ 発売日:2009/06/18 ■ 価格:3,990円 新しいゲームのためシリーズのヒーローSolid Snakeは戦場へと向かう。そしてそれは潜入任務で最も過酷であり多くの挑戦をもたらす。戦場のドラマと混沌がMetal Gear Solidシリーズに新しい時代の舞台を用意する。戦争において誰を信用するべきなのか・・・。(転用元:GDEXより) |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 0pt | 0pt | 3pt |
25pt
GOOD!
武器の種類が豊富でそれぞれに拘りを感じられる。
ゲーム部分は慣れが必要だが、
2週目以降も違ったプレイングで楽しめると思う。
BAD/REQUEST
ムービー長すぎ&多すぎでストレス溜まる。カメラワークも激しくて酔いやすかった。
インターフェイスをデザイン重視し過ぎて
武器を回収した時の表示が見づらくて何をどれくらい回収したのか分からない。
COMMENT
ファン向けのゲームです。
自分はこの4が初NSGで前評判の高さに買ったが後悔している。
面白くない会話や無線がメインのムービーがこれでもか!と入って全然ゲームをさせてくれない。30分とかダラダラひたすら宇宙語を聞いている感じで時間の無駄だと思い10時間くらいでさっさと売り払った。
ホント無駄な会話が多すぎ!
肝心のゲームもCOD4やBF2やロストプラネットとかの方が面白い。
もう少し新規の人にも分かりやすい内容を期待していたのですが、開発者は新規プレーヤーはターゲットに入れてなかったのでしょう。
とりあえず…
ムービー部分の要約すべき部分を徹底的にそぎ落としてくれれば最後までプレイできたのかもしれない。
ゲームをやらせてくれ!
映画を見るなら他に見たい映画がある!
(っていうか映画というよりは会話)
ゲームに映画は求めていない!
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
1pt | 4pt | 3pt | 1pt | 1pt | 0pt | 2pt |
25pt
GOOD!
・シリーズをプレイしたことのある人は
懐かしいキャラが出てきたりするのでそれなりに楽しめる
・ジョニーが出世
・グラフィックが綺麗
BAD/REQUEST
・0点の快適さ
MGS4は各章ごとに分かれているのですが、
その章の始めに必ずインストール(3分)しなければならない。
1章目は10分ほど待たされました。
インストールしているのにも関わらず、
ゲーム中のロードが結構頻繁に入ります。
更にMGO
これもはじめのインストールやらなんやなんやらが長すぎます。
登録などもしなければならないので
最初にゲームをプレイし始めるのに30分〜1時間はかかるでしょう。
・シリーズを通してプレイしていないと
ストーリーは意味不明だと思います。
COMMENT
メタルギアソリッド最新作ということで
期待しすぎたのかもしれません。
章ごとに長いインストールをして
尚ロードで待たせるくらいなら、DVD数枚組みにしてインストール無しにしてもらった方がまだ快適だったと思います。
ブルーレイがあだになった作品です。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 2pt | 1pt | 1pt | 1pt | 1pt |
27pt
GOOD!
・難易度が低いので、FPS/TPSが苦手な方でも遊びやすいと思います。
・インターフェースの表示方法にセンスがあって格好いいと思います。
BAD/REQUEST
・ムービーが長すぎて邪魔に感じます。後半になるにつれてムービーの時間が長くなり、最後の方はムービーの合間にゲームをする感じです。
・ステルスをする必要がある場面が少ないです。隠れなくても敵を撃ち殺していけば進んでいけます。MGSの特色であるステルス部分がなくなって、普通のTPSになった印象。
・MGOは動きがもっさりしていて武器のバランスが悪く、楽しめませんでした。他に優良対戦FPS/TPSがたくさん出ている中、この完成度では厳しいと思います。
・ACTが変わるごとにインストールがあります。弟もプレイしていた為、弟が違うACTで遊んだ後ゲームを始めると毎回インストールを待たなくてはならず非常にめんどうでした。
COMMENT
とにかくムービーが長く内容もわかりにくいです。
熱狂的なファンなら楽しめるのかもしれませんが、MGSは初めてという人や過去作の設定やストーリーは忘れたという人が楽しむのは難しいと思います。
私はMGS2のみやったことがありましたが、ストーリーはいまいち理解できず、ムービーも楽しめませんでした。
Amazonレビュー
レビュー日: 2016-11-12
シリーズの違う作品も購入したいと思います。
GOOD!
ゲーム上再現された豊富な銃器と細部に拘った緻密な映像描写、これに尽きる。無論、最新の洋ゲーと比べると市街戦における臨場感と3D表現力(技術)と言う点で幾らか遅れた観はあるものの、ただ、彼らのゲーム設計と比較して『MGS』シリーズが異なるのは、そうした銃器や風景を、各々、只の道具、そしてオブジェクトとして扱っていない点ではないか。つまり可視現象としては表現する必要の「ない」、細部としての表現が独特の効果を生んでいる。
例えば剥がれた壁の汚れ、風に舞う塵埃(じんあい)、そうした単純に3Dの技術力だけで捉えていては写真に過ぎない要素を感覚的に加工した処理を積み上げ、再現する――それを美しいと感じる主観を補強する演出や陰影効果を制作側がやや過剰に加えていく――事によって、無機質な街角に或る種の表情を与える、そうした写実表現とは異なった造形製作はどちらかと言えば美学的細やかさと言っていい。
それは恐らく現物を手に取る機会のない国内銃器マニアの憧憬としての純粋さであったり、他面、島国で生きる人間が抱く異国への強い好奇心と風物への観察力に起因するのかも知れない(洋ゲーにおける日本表現が往々にして極めて不正確、空想的であるのとは対照的に、ロケハン・資料蒐集を疎かにしない)。そして、上述、全体の中での細部の位置付けではなく、細部の為に自己完結した拘りと言うのは、臨場感の演出としてプレイヤーを惹きつける個性を生む。
ゲームとしての機能性の点からのみ考えれば、銃器の多さや光学処理、演出的表現の多さは必要最低限で事足りるものかも知れない。実際、道具を選ぶ時のインターフェイスの煩雑さは今回も改善されていない。そもそも実用性のハッキリしない武器が少なくないことを考えれば、数を減らすか、遷移画面の設計を根本的に替える事が優先されていい筈だ。
しかし、ゲームが娯楽である以上、やはり無駄な(現実を反映しない)遊びや臨場感を大切にする制作(表現)の信念と言うのは、日本的なゲーム制作視点を活かした強みとして、一方で洗練を重ねて欲しい。この方向性を堅持するのであれば、何とかその路線での妙案が生まれる事を期待したい。
BAD/REQUEST
さて、既に消費者軽視、ゲームとしての致命的問題点は他の方々によって指摘されているので、少し趣向を変えた視点を提示したい。一言で言うと能力や用途が重複する銃器が多過ぎると言う点である。従って銃器に関心がなければ、各々の個性や特徴の違いを把握しにくいばかりでなく、一撃死するわけでもないゲームバランス上の問題とも相まり管理する煩わしさばかりが募ってしまうだろう。
これは長所の裏返し、つまり銃器への(蒐集家的)過度の思い入れの結果だろうと想像するが、但し、現実には、汎用性を目的にした武器は専門的に特化した武器には対抗できない。特化した武器を目的に応じて使い別けるからこそ、戦場における用兵や組織戦術が存在する。用兵戦略にせよ用途に応じた特殊武器と言うのは大体決まってしまうが、ただ、銃器の数自体は多い割に、独自に立てた戦術で技術や個性を競い合う程の能力的差異がゲーム上認められない<カスタマイズの手段も豊富にあるものの射程・威力の特性という点で非常に曖昧
詳細には立入らないが、本来なら為す術もないほど火力差の大きい武器でもやり方次第で応戦できてしまうのは、そうした本格感や戦場での(理論に忠実な机上の)ゲーム性を求める層にとっては甚く興醒めする点だろう。
これは外見上、一見様々な個体差(例えば細々とした人間的仕草や情況ごとのリアクションの多様さ)がある一方で、恐ろしく低次元のAIしか持たない、敵兵の画一性とも関係する問題だが、それは非現実的な「潜入」と言うゲーム性を成立させる為に生じた問題と言える。主人公の存在や架空兵器、そして空想科学上こうした世界に荒唐無稽な杜撰さや着想の陳腐さを問題にしない向きには、それで問題はなくとも、そうでない人間にはかなり辛いし、脚本の整合性以上に大雑把と映るだろう。
ファンには申し訳ないが、個人的に『MGS4』はリアルな映像表現を基準としたゲーム制作の在り方としては壁に当ってしまったと思う。これ迄は『1』からの惰性で漫画的な設定や作中人物が受け入れられてきたが、今回のように、PS3の性能上で、映画仕立てに人物を描こうと描写精度を上げようすればそれだけ一層、「非現実性」としての粗や矛盾が際立ってしまう。恐らく、小島氏が創作した世界に心酔している人間以外には、説得力足りえない。
率直に言って、何故これだけ映画的な映像化に拘るのか理解できないが、ここで一部のシリーズファンから「さえも」、批判ゴウゴウという事実を小島氏は真摯に受け止めるべきだ。娯楽映画としても、創作個性としても成立していないからだと考えて欲しい。つまり25年の経験上培われ膨大な断片的関連情報の集積として具現・映像化された『4』の世界は、あなたの本職ではなく趣味としての「真似ごとの集大成に」過ぎない。
「餅は餅屋という言葉どおり、ゲーム制作者はゲーム作りで勝負すべきだろう」。国内大手はゲーム性とは関係しない部分で血眼になって映画ゲーの表現力ばかり競い合っているのとは対照的に、ゲーム性の追究と発展に注力してきた洋ゲーの進歩を見比べると、ふと、そんな事を思わずにはいられなかった。
COMMENT
先に長所で述べた通り、このゲームの魅力は映像の量と銃器の数で尽きている。集約性、質としての意義はない。個人的には、『1』から『4』迄付き合ってきたが、熱烈なファンが称えるようには、このシリーズに映画を凌ぐ物語性と思考としての(多様性価値、議論的対話を前提とした)合理性は存在しない。つまり多くの人が難解と口にするほど哲学的命題も含まれて居なければ、脚本的結構を持っても居ない。漫画だとしてもこれでは二流品に過ぎない。
端的に言ってしまえば、小島氏には映像作家としても脚本家としても才能が無い(ゲーム制作統括者としては評価する)。そして、何故只の映画マニアが監督を自称しているのかは存じないが、ただ、彼が繰り出す、イメージに訴えただけの空疎な言葉で、世の中や人生を知った気になる事は思考上有害ですらある。
例えば今回、民営軍事請負会社(PMF:Private Military Firms/Campany)を構想に加えていると言う点で当初、私はこのゲームの脚本の行方に関心を寄せていた。と言うのは、その制作声明を耳にしたのはイラクで英国 PMF 従業員だった斎藤氏が亡くなり、個人的に色々興味を持って暫く後の時期だったからである(詳細にご興味がある方は以下を参照されたい:『戦争請負会社』[NHK出版2004.12.25]『フォーリン・アフェアーズ』2005年3月1日号 「戦争の外注化」)。
PMF をここで主題とする事は多くのゲーマーにとっては意味の無い事だろうが、ただ、この種の民間企業(つまり傭兵会社)はその後、現在に至る迄、世界各地で行った極悪非道の殺戮行為を不問とされている(キューバ・グアンタナモ基地の捕虜拷問も、米兵でない彼らは訴追対象となっていない)。しかし、今回扱われている PMF の役割には現実を考える問題提起は何一つ存在しない。肩透かし。一言で言えば、こうした複雑化した昨今の現実の前では、小島氏の脳内現象に留まる「だけの」、傭兵としての哀愁だの男の美学は現実への批判力足り得ない。
生き死にという現実から遠く離れた日本において、「スネーク」が生まれた事は幾らか寓意的且つ皮肉さえ含むが、ただ、こうした美化された架空の傭兵に焦点をあてた脚本で、戦争の悲哀を説く事には既に限界がある(それは『2』以降、一貫して悪化し続けている)。又同時に、この程度の極度に単純化された関係性を取り上げ、多くの消費者が世界を理解した気になる事は環境を知ることへの動機付け(学習意欲)と現実への行動力を阻害する。
実際、こちらには戦場経験も飢え渇きも知らず、「これが戦場だ」と言わんばかりの賛辞が数多く寄せられているし、現実感溢れるCG空間でいつしかスネークと経験を共にしたかのような共感の声も珍しくない。しかし、戦場を理解するのに必要なのは美男美女の織り成す悲恋や独りよがりの中年美学ではなく、事実に即して現実を知ろうとする姿勢だろう。だが、こうした小さな箱庭世界で満足した消費者に、苦学を要する複雑さへの呼び水となるのかどうか――いささか、不安に駆られた点である。
ゲーム冒頭の下らない映像作品に関しても同様だが、こんな物で平和の中で思考停止した社会を啓発できるのかどうか、今回に限らず、シリーズ全般にいえることだが、こうしたキーワード程度の時事ネタ(PMF など核関連のキーワード同様、さしたる実体などない)を並べるだけで、反戦や反核を訴える契機になるのかどうか。率直に言うが、見よう見真似で映画が撮れると誤解している事と並んで、キチンと事実関係に関心を払わない人間に現実を変える方策など提案できよう筈は無いだろう。
老いるという事、そして戦争を考えることは文学修辞上の言葉遊びや、「渋い声優の演技力」、そして「映画を彷彿とさせるオーケストラ音楽や美麗映像」といった、外観の雰囲気と絵空事としての情感だけでは解決しない(いや、その前に70%が映画で生成されていると豪語する小島氏には、文学以前に、まず新聞くらいの文章表現力と思考技術を見習うことから始めるべきだろうとは思うが)。
映画が撮りたくばこんな子供向けのゲームを隠れ蓑にせず、正々堂々と映画製作に打って出ればいい。つまり、そうした批評のリスクを取らずに監督と言う肩書きを既成事実化、すなわち自ら名乗リ続ける事は、果たして小島氏の愛する「とおっしゃる」映画への侮辱には当らないのかどうか。
一映画ファン、そして平均的な活字読者、要するに社会人としては、『4』の出来はゲームと関わる時間を再考せざるを得ない。その意味で非常に残念だった。