【PS3】真・三國無双5 レビュー
発売元 | コーエー (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2007-11-11 |
価格 | 7560円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:タクティカルアクション 【廉価版】 ■ 発売日:2009/07/02 ■ 価格:3,990円 「真・三國無双5」では、「無双」シリーズのウリである「一騎当千の爽快感」をさらに高めるため、プレイヤーの腕次第で無限に攻撃をつなぐことができる「連舞システム」を搭載。 まるでカンフーアクションさながらの派手なアクションを実現している。 また、次世代機の高い性能を活かしたリアルな戦場の臨場感の再現や、全登場キャラクターや武器のヴィジュアルイメージを一新し、新たな操作感を味わうことができる。(転用元:GDEXより) |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 3pt | 3pt | 2pt |
55pt
GOOD!
システムだけなら過去最高の出来です。ちゃんと考えるゲームになっています。
まず、士気の差が如実に現れるようになり、武将の勝敗に直結する戦意も追加されたので、敵味方の勢いを常に見ながら進める必要が出てきました。
次に、敵の行動が少々やっかいな物になっていて、防御や回避、強力な攻撃を巧みに使い、追い詰めて来ます。今までがただハメ殺しにするだけだったので、ちゃんと考えて戦う要素が追加されたことはとても大きい。
回避行動を上手く使う必要があり、なかなか緊張感があります。
新しくなった連舞ですが、確かにバリエーションは減りました。しかし、通常は攻撃、強攻撃はガード崩しとはっきりと分かれたので、本作のような敵の行動がやっかいなゲームには、シンプルな操作の方が良いと思うのです。
その他にも、味方と共に城門を破るなど、今までに無い共闘感をみせてくれるので、動かすことでの楽しさは過去最高でした。
BAD/REQUEST
未完成です、このゲームの問題はすべてそこにあります。
「さあ、これから本格的に面白くしましょう!」という段階で発売されています。
味方の大将が敵本陣に突っ込んで、それであっさりやられてゲームオーバーになるのは何かの冗談ですか?
しかも士気や戦意の影響があまりにも強すぎて、一度不利になるとまずひっくり返せず。延々と大将のお守りをすることになります。
今回は勝手にイベントが発生し、それを防げないので、理不尽に不利になることが多すぎます。
なんていうか、全体的にバランス調整が不足しています。
連舞ゲージの下がり方もおかしいですし、そもそも動きが同じ人も沢山いますし、無双モードは少ないし、馬も連舞維持だけで他はいらないし、武器の付加効果が一閃一択だったり……
結局、これは完成していません。これから完成される途中で放り投げてしまった感じで、プロとしての仕事を果たしていません。
これでは酷評されてやむなし、といったところでしょう。
COMMENT
良い内容だと思いますが、どう考えても未完成です。やむおえない理由でもなく、ただ放り投げただけ。本当に気分が悪いです。
ここまで大きな問題点を作ってまで追加ディスクを買わせようとする企業のやり方には本当にうんざりです。
手抜き、下方修正、分割商法と、毎回毎回次を売ることしか考えていません。しかも今回はついに未完成です。もう呆れるしかありませんね。
こういったやり方には、何度も言いますがもう本当にうんざりです。次回からは心を入れ替えてまともなゲーム作りを行わないと、いつか自分の首を締める事になりますよ。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 1pt | 2pt |
55pt
GOOD!
・連武システムの導入をした決断
このシステム自体は賛否両論はありますが、今まで通りにやるとチャージ攻撃を少し変更ぐらいしか攻撃パターンの変化がないため、結果としていいかげんこいつのモーション変えろという要望が絶えませんでしたが、今回はこの問題を解決できたと思いました。
しかしユーザーには慣れしたんだ動きを捨てさせ、かつ新しいシステムを押し付けなければならず、もしそれで失敗してファンを離れさすかきっかけになるのは予想していたと思いますが、それでもあえて実行したという点では褒められるべきと思います。
・敵がこちら側の拠点の門を攻撃していても門が開いてくれる
4だと門前に敵がいると門が開いてくれず、開くためには門前の敵(場合によっては多少離れたところから門に向かってくる敵も)を全て倒す必要があり、結果として時間のロスに繋がりましたが、今作ではその問題が解消されたため、1、2秒ほど待つことはあれども門前の敵を全滅させる必要がなくなりました。
・妖術使いがいなくなったので『凍る→解凍後に冷凍光線→凍る』のパターンがなくなった。
5人1組が冷凍光線を一斉に発射するので高確率で凍って何もできずにゲームオーバしたことが何度かあったのでありがたいです。
・無双モードでは各武将とも一通り天下を統一している
4のようなその武将の演義上での活躍を焦点したストーリーもよかったのですが、これだと天下統一をしないまま終わってしまうので少し物足りなさを感じていましたので、多少強引な気はしますが統一の点は良かったです。
・真無双乱舞を発動してすぐにボタンを離せばアクション終了しなくてもゲージが減らなくなった。
今までだと真無双乱舞可能状態で発動してすぐにボタンを離しても追加アクションが終わるまでゲージが減っていたので結局ゲージを全部使っていましたので、今回の修正はよかったです。
・OROCHIと違って、攻撃中とかでも馬を呼べる
・倒した敵が死体となってしばらく残っている。
・ムービーで皇帝がやっと初登場
BAD/REQUEST
・アナログスティックでしか移動できない。
今作の操作性に置ける最大の不満点。アナログスティックの操作が苦手なので、馬呼ぶだけしか十字キー使わないのなら、移動はアナログスティックと選択式にしてほしかった。
・当てているのに発動しない殺陣攻撃orキャンセルできない殺陣攻撃
角度なのかどうなのか分かりませんが、明らかに敵に当てているのに発動しないのはどうかと思います。
それと違う相手(武将を狙っていたらザコ)に当てたらキャンセルできないので時間のかかる攻撃を見せられ正直ストレスたまります。
・馬ジャンプ中に攻撃できない
敵に当たらないから必要ないと判断したと思いますが、高いところから何もせずに落ちていく間の暇つぶしとして残してほしかった。
・実感しにくい戦闘中のレベルアップよる成長
確かにミッションをこなした瞬間に画面にレベルアップと書かれますが、戦国2のように新アクションや固有スキルが使えるようになるわけでもなければ、5秒間パワーアップもないので全然強くなったような気がしません。
ましてやウリにしたいスキルツリーは戦闘終了後でしかできないのでなおさらです。
・レベルアップすると強制的に無双ゲージ増加
ガンダムや戦国2のような乱舞レベル制もないので、乱舞を出すにはあいかわらずゲージを満タンにしなくてならないが、今回無双ゲージの増加率が遅く感じた上にレベルアップすると無双ゲージが伸びてさらに出しにくくなったような気がします(発動してすぐにボタンを離せば減少量は抑えられますが)。
・マップ上では泳げそうなのに、実際には見えない壁みたいなので泳げない場所がある。
赤壁の祈祷所辺りを内側に沿って泳いでいるとなぜか透明な壁にぶつかります。なんか理不尽です。
・「自重せよ!」が無い
赤体力で敵本陣に単騎突入しても誰も咎めない戦闘だなんて
・OPエディットなし
戦国にはなくて三国にはある良所でしたのにカットするとは
・フィニッシュがないので□攻撃では敵が吹っ飛ばないorダウンしない
連舞システムのため仕方ないのですが、やはり技の最後に吹っ飛ばすような従来の方が好きです。
・拠点でのカウントダウンが完全に倒れてから
ちょっと気になります。残り1の状態で敵を倒してもすぐに制圧にならないので敵が生きているのかと疑うことがあるので。
・2Pカラーでプレイしてもムービー中は1Pカラーで表示される
色変えできない無双モードのムービならまだしも、金呂布でフリー虎牢関(呂布勢力)をやっていて、最後あたりで流れるムービでは黒呂布には失笑
・攻撃を当てていないと時間ともに減少する連武ゲージ
通常なら問題ないですが、自分のいる位置から反対側に敵援軍が来てそれを自分で処理するために遠いところを移動→再び戻るなんてことをやっていたらゲージがガリガリ減ってしまいました。このおかげで『連舞維持』のある馬以外乗る気が起きませんでした。
・武将を倒しても、武器や鐙を落とすのがランダムに変更された
武器収集目当てでプレイした場合、今までは特定の武将数人を狙って後はクリアーだけだったのが、今作は敵武将ならば見つけ次第倒す必要があります。
・○○分以内に××を占拠せよ
複数あると急がないと間に合わないので、結果一人で突っ込んで味方との共闘感をなくしているとしか思えない。
・勝利ポーズまで同じのコンパチキャラ
馬鹿にしているとしか。確かに1でも半数ほどはコンパチキャラでしたが、それでも一番コンパチ数の多い張角などの長剣使い7人でさえも勝利ポーズだけは個別にありました。なんでこういう簡単に気づくところに目を向けずにかえって退化させたのかよく分かりません。
・象に乗れない(出ないから)
母ちゃんがいなくなったからか、それとも象に乗れなくするために母ちゃんごと消したかは分かりませんが、とにかく南蛮ステージが消えたのでこいつに乗れない
・フリーモードで遊べるステージと勢力が無双モードで出てくるヤツのみ
リュウショウやエンジュツ側はまだしも、上のために虎牢関(トウタク側)や官渡(エンショウ側)なんかないです。1や2でもできたのになぜ?
・OROCHI方式の総大将変更
一部のステージを除いて、本来の総大将だったキャラを選ぶと別のキャラが総大将に変わるので結局お守りの必要性がある。
ただでさえ今作はモーションかぶりキャラが多いこともあり、同じモーションキャラを使うのだったらハンジョウはソウジンにした方が有利とかもなくなり、結果的に使う機会が減りました。
・馬の成長に関する説明が説明書にもまったく書かれていない
4の護衛武将に関してはゲーム中で説明はなかったがそれでも説明書に書かれていたが、今回はその説明書にすら書かれていないので、森羅万象とか出てきてもさっぱり分かりませんでした。
・劉禅さまがいない
3猛の姜維伝の方が彼らしいと言えば彼らしいのですが、4で散々暗愚暗愚と言われていた彼も一部キャラのエンディングを見てて、そんなに酷く言われるほどでもないだろうと気に入っていたので、例のアイテムとしても出てこなくなったので残念
・ゲーム途中でリセットすると装備変更した武器や馬を覚えていない仕様
下のやつにも関係しますが、ステージを始める前にAからBの武器に装備変更してプレイしても、記録する前にゲームオーバとかでリセットして再び最初からゲームを始めると、装備していた武器がAに戻っているので、せめてリセットする直前に装備変更した武器ぐらいは覚えておいてほしい。
・フリーモードをクリアするたびに選んだ馬が解除されるので毎回選ぶ必要がある。
いくら裏読みこみがるためと言えども同じキャラでフリーモードを続けてプレイする場合、その前に使っていた武器のままでいることが多いので、この設定に気づかず即戦闘開始したら、馬に乗っていないことに気づいて、即リセットして再びステージや馬を選び直すことになり、またさらに再度ステージ読み込みが必要なので、結果余計時間が掛かるので勘弁してほしい。
・衣装が色変えの二着のみ。
数自体はいいのですが色を変えただけのやつというのが×。
一新したことにならないと言われるかもしれませんが、新キャラいないわけだしどうせなら全員に4のデフォコスを残してくれればよかったと思います。
・難易度によってセーブ数が決まっている
4から導入されていますが、緊張感よりも高い難易度をプレイする気がなくなるだけです。幸い第4武器がないので高難易度でやる必要がないのがよいのですが。
・司馬懿への挑発イベントみたいなキャラ事にセリフが変わるムービーイベントがない。
そもそもムービー自体が少ないわけですが。これがあればモーション被りキャラもクリアーは別としてもそこまではつかっていたのに残念。
・神速のダッシュ攻撃
4の甘寧の無双乱舞を劣化したとしか。まず周愉のような連打が効くキャラならともかく、振りが遅いキャラだと攻撃も当てにくく使い道が薄いです。また、当てたにしても敵が上空もしくは横側に吹っ飛ぶ(1の馬に乗っているようなもの)ようなこともないので使っても知らない内にKOカウントが増えていたような気にしか思えません。あと乱舞のフィニッシュのようなものがないので連打中に効果が切れてその場で通常攻撃をしている姿を見て空しくなりました
・強襲
4の無双覚醒から攻撃速度上昇を取り払っただけのような。有効性を別として、はっきり言って落石や炎などの特殊技と違ってアクションが連舞∞になるだけなので使っても面白くないです。また画面が暗くなる演出をなくしたのはいいですが逆に発動している間の演出効果が分かりにくいです。
・装備アイテムの廃止
高低差を入れたことにより、あの役に立たずに4で消えた翔靴に光が当たりそうだったのに。
・一部のステージの編成に不満
呉郡……唯一今作流用マップなのですが、劉備側と孫策側における袁術関連のザッピングしているようでしていない感じはどうにかしてほしかった。
虎牢関…今までのシリーズと違って多方面から攻め立てるという感じがなくなった。
荊州……金旋とかが出てくると期待していたのですごく唖然としました。当然ながら魏延や黄忠のイベントも無いです。
五丈原…今作は高低差のあるマップとは言え、蜀側の地形が複雑すぎです。
夷陵……呉側でプレーしても強制的に火計発動、さらに石兵イベントで敵武将復活、ふざけすぎです。演義の物語にて呉の最大の危機を救ったあの火計がすごくバカにされた気分です。
あとはステージ左中央がやたらスカスカしているのと空が明るいので火計をしても実感しにくいのが気になりました(とはいえ夜だと画面が見にくいという意見もあるので複雑です)。
・階段の真横からジャンプしてもなぜか階段に上れない(垂直ジャンプになってしまう)
・無双モードのムービーに一部のキャラが喋っていなかったり、出番すらなかったりする
・戦略上意味のない置物をこわせなくなったこととタイコがならない
COMMENT
むりやり発売日に合わしたのか、それとも360版側の容量でも収められるようにしたのか分かりませんが、予測できるであろう批評を少しでも減らそうという努力を怠っているように感じました。というより本当に360版での容量問題としたらもうマルチ販売はやめた方がいいです。こんな酷評だらけの内容になってしまうなら360ユーザにも納得できないかと思います。
確かに今作仕様で全員に無双モードを作ればムービに容量を食うのは分かりますが、だったらせめて流用マップにしてでも列伝モードみたいものを各キャラにムービー付き1ステージずつだけでも入れて欲しかったです。発売前のムービーで今回孔融の確認ができたので、太史慈の母の面倒を見てくれた恩を返すため管亥と戦うみたいなのがあると考えていたもので。
こういうものなんですが、システムは戦国2形式で発売していればよかったと思います。攻撃パターンを3種に分けたり、スキルに関しても一部(馬術最大など)だけは各キャラ事の固有扱いにしておけばよかったかと。
あと最近の無双は戦闘以外での遊び所がなさすぎるような気がします。衣装にしてもOPエディットにしても息抜き程度に見て貰うという感覚が薄いです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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4pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt | 3pt | 3pt |
55pt
GOOD!
・連舞システム
まず5のきもともいえる連舞システムの良い所ついて、まず無限に連続攻撃が出せるため敵を滅多打ちに出来る。連舞ゲージがあがればあがるほど隙が無く強力な連続攻撃になる。
・爽快感
すばらしい。敵数の増加によってうじゃうじゃよってきた敵兵を吹っ飛ばすのは気持ちよい。
・グラフィック
PS3だけあってさすがと言える。さらにワイドテレビでやればもっとすごい。
・成長
武将が強くなってるな、と実感できる。
・キャラのグラフィック
変わったのはさほど違和感無く受け入れられた。
BAD/REQUEST
・連舞システム
上の事を逆に言えばゲージが低いと使い物にならない。さらに移動しているときもゲージが減るのもだめ。
このシステムによって△ボタンが弱・強攻撃など2種類しかない。そのため多彩にチャージ攻撃が出せるわけではない。まぁ連舞によって多彩な連続攻撃は出せるのだが、やっぱりそれぞれ特性が違う技があった方がいい。
例えば
□ボタン 連舞攻撃
△ボタン 通常攻撃(つまり今までの6連までの攻撃)
R1ボタン チャージ・弱・強攻撃(△ボタンの攻撃の後にこのボタンを押せば組み合わせによって技が発動、連舞でこのボタンを押せば弱・強攻撃)
ならば良かったかな?
・無双モード
長い。それにGAME OVEAになったら今までもらった武功・経験値は全部没収と言うひどさ。
・コンパチキャラ
10人以上だれかとかぶっているとやる気が無くなる。また個性的な武器(トンファやヌンチャク)が無いので、皆似たり寄ったり。これでは「皆育てて最強にしてやるぜ!!」って気にもならない。
・キャラのリストラ
増えないのはまぁ仕方ないとしてリストラされてしまうとは……さらに、【なぜ大喬は消えて小喬は残る??!!この人選は意味不明。
・難易度
いきなり難しいころうかん。そのためフリーでレベル上げをする羽目になってしまいました。易しいで最初から問題なく出来るレベルにしてほしかった。
・武器の強弱の崩壊
武器の強弱が無いため集める意味も装備する意味も全くない。せめて「武器によって連舞攻撃が強力になり隙も小さくなる」とかなら良かったかもしれない
COMMENT
悪い所も多いけど無双としてはきちんと今までのマンネリ化を打破しようと工夫した点が見受けられる。
不満点を次に生かした無双6に期待。
Amazonレビュー
レビュー日: 2007-11-20
強キャラだった馬超も独特の騎乗攻撃がなくなったため出番なし。
新システムの連舞にはゲージが4段階あります。
1,2段階目は攻撃範囲も狭く、無双ゲージもほとんど溜まらない為使い物になりませんが、
最初はこの2段階目までしか使えません。
ゲージMAXの4段階目を使用可能にするには、自分のレベルを上げ専用のスキルを身につける必要があります。
やっとスキルを身につけても、戦闘開始時のゲージは0です。
ゲージを上げるには運良く敵の落とした専用アイテムを拾うか、
□ボタンを連打し、途切れることなくひたすら攻撃を続ける必要があります。
これがかなり大変で、ヘタしたら戦闘終了までにMAXにならないこともあります。
にもかかわらず、ちょっとでも敵の攻撃を受けたり攻撃をしないでいるとゲージはガンガン下がります。
(特殊能力を覚えた馬に乗っているときだけはゲージは下がりません)
せっかく泳げるようになっても泳いでいる間は当然ゲージは下がり続けます。
このシステムによりゲージ維持に気を取られ、ゲーム中に遊び心を持つ余裕がなくなりました。
せめてMAXになったら、何があってもゲージは下がらないようにして欲しかった。
そうまでしても前作までのシステムの方が全然使えましたが。
今作は多数を巻き込んで倒せる技が少ないので結局ちまちま倒し続けることに・・・。
しかもザコ兵は間合いを取ってくるので、こちらから近づいて倒さなければならず爽快感もありません。
無双乱舞すら後ずさりして避けるので、従来ほど敵を巻き込めず。
敵将も後ろ向いてるのにガードし、こちらから繰り出したガード崩しも緊急回避で避けまくってきます。
そのため吹っ飛ばし技を持たない武将や技の出が遅い武将は使い物になりません。
前作のチャージ攻撃が復活すれば、千人切りや敵将戦ももっと楽になるはずです。
このシステムで今後リストラされたキャラが復活しても、正直プレイする気になれません。
無双4のステージを一新し、呼べる馬と今作の作りこんだ無双モードのムービーを加えたら充分良作だったと思います。
GOOD!
・グラフィック
ムービーはすごく綺麗。
ただバトル時は・・・・
オープニングムービーもほしかったかな。
・システム
泳げたりスキルを振り分けられたり面白い。
BAD/REQUEST
・文字
小さすぎる・・・・
何て書いてあるのかわからない。
ムービー中のキャラ名も。
キャラ
少なすぎる。なんでリストラキャラ多すぎ。
ステージ
キャラと同じく少ない。
難易度
ちょっと高すぎです。
最初の総大将の張角の攻撃で半分ものダメージ受けた。
処理落ち
なんで処理落ち?爽快感が台無し
COMMENT
う〜ん期待していただけにショックも大きい。
処理落ちするし文字は小さいしもう最悪。
もうこれは三國無双じゃない・・・。
人を選ぶソフトですね完全に。