【PS3】DARK SOULS II(ダークソウル2) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2014-03-13 |
価格 | 7800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon / PS4版 レビュー |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン:2〜4人) ■ COLLECTORS EDITION版:15,800円 【DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN】 ■ 発売日:2015/02/05 ■ 価格:4,936円 通常版にDLCを同梱した廉価版です。 |
- 総合ポイント
- 63
- (難易度)
- 3.50
- レビュー数
- 44
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 0pt | 3pt | 3pt | 1pt | 4pt |
49pt
GOOD!
① 篝火間の転送が最初から出来る
全ての篝火に最初から転送可能。これにより、前作の問題だった転送で行けないエリアは過疎化していて協力プレイが出来ないという問題が克服されている。
② グラフィックが綺麗
エリアによっては、まるでヨーロッパの街を旅しているような感覚になれる。
③ 動きがなめらか
デモンズの時のようななめらかさで、前作のようなもっさり感がない。マントが風でたなびくなど、芸が細かい。
④ 二刀流システムが進化
要求ステータスを満たしていると武器を二刀流した時、専用モーションで強力な連続攻撃が行えるようになる。個人的には成功したシステムだと思う。
⑤ 周回するうざさがない
あるアイテムを使うと、そのエリアのボスが復活すると同時に、落ちていたアイテムが再配置される。これにより、前作のように何度も周回してアイテムや魔法を集める手間がなくなり、1週目でキャラを完成させられる。
⑥ 協力プレイが進化
協力プレイ時に回復などの奇跡を使うと、魔法陣に触れた他のキャラも同時に回復させられる。また、全員のステータスを底上げする奇跡などもあり、協力プレイ時の幅が広がった。
⑦ ステータスの振りなおしが出来る
あるアイテムを使うとステータスの振りなおしが出来る。これにより、行き詰った時、例えば、戦士→魔法使いに転職みたいな形で、状況を高い出来ることがある。
⑧ ステータス画面が便利
ステータスのアイテム画面が一覧表のようになっており、目的のものを瞬時に見つけられるようになった。
⑨ オンライン時にも篝火を灯せる
これにより、白霊を連れている状態で死んでも、途中の篝火から再開することが出来る。
BAD/REQUEST
① 音楽がダメ
耳に残る音楽がまったくない。音量0にしてるのかと疑ってしまうほど。
② 闇霊侵入がやり過ぎ
亡者状態でも侵入される。一度クリアしたステージでも侵入される。
亡者から復活しようと白サインを書いていて待ってても侵入されるし、一度クリアしたステージに買い物に行ったとたん侵入されたりする。
本当にやめて欲しい。うざいだけ。
しかも、改造してるチーターが多すぎる。そういう輩が侵入してきても、なすすべなく殺されるしかない。回線を切って逃げようとすれば、今作では処罰され、しばらくオンラインプレイができなくなるからだ。不正改造してる人間が野放し状態で、逃げようとした人間が罰せられるなんて明らかにおかしい。
③ 魔法の使用回数が回復出来てしまう
魔法や奇跡には使用回数があるのだが、アイテムで回復出来てしまう。しかも、そのアイテムは無限に購入することが出来る。高レベル帯では、雑魚戦でも最強魔法をみなが連発みたいな状況がデフォルトである。切り札という感覚が全くない。どうせ回復出来るんだったら、デモンズのようなMPゲージに戻すべきだ。
④ キャラメイクが同じになりがち
前述のように魔法が使いたい放題なことや、防具や大盾が弱体化して敵の攻撃を受けきれないことが多く回避が前提になっているせいで、有利に進めようとすると、最終的には軽装キャラになってしまう。
⑤ 敵のデザインがみな同じ
騎士系の敵ばっかり。
⑥ 使えないアイテム、魔法、奇跡ばっかし
アイテムと魔法、奇跡の数は大幅に増えたが、使えるものとそうでないものがはっきりしており、結局、使うのは一部だけ。
COMMENT
アイテム、魔法、奇跡、ステージの数など全体的に大幅にボリュームがアップしている。
しかし、上記のように使えるアイテムとそうでないアイテムの差が大きく、結局は一部しか使わないため、意味がなくなってしまっている。
また、ステージもだらだらと長いものが多く、前作のように閉所に固い敵を大量配置のような展開があいかわらず多く、突破しても疲労感だけが残る。ひどいケースだと、矢で遠くから数を減らそうにも、矢が届かないぐらいの距離からこちらに気付いて、そこからどこまでも追尾する魔法を放ってくるみたいな場所も存在している。
要するに、ボリュームアップしているが一つ一つの作り込みが雑なのだ。
闇霊侵入にしてもそうで、新しく追加した青霊による救援を流行らせるために、侵入される機会を増やしたのだろうが、青霊が全く流行っていないため、単独で戦って殺される機会が増えただけになっている。
装備や魔法の弱体化も、やり過ぎたせいで今度は逆に全く使われなくなるなど、問題を消すために新たな問題が出てくるといった感じだ。
これだったら、デモンズのように「ボリューム不足」「短すぎる」と言われても一つ一つを丁寧に作り込み、完成度を上げて欲しい。
仕事はまず丁寧さが大事だと、鮮やかなスーパープレイよりミスをなくすことの方が大事だという基本的な部分が開発者には欠けている気がしてならない。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 2pt | 4pt | 3pt | 2pt | 1pt | 2pt |
49pt
GOOD!
★対人には興味が無いので踏み込みまず、協力プレイにだけ僅かに触れます。
★デモンズは10キャラ程度、前作は15キャラ+1周早解き30周くらい経験済み。
★デモンズよりダークソウルの方が好きなプレイヤーです。
前作よりよくなった点
・□ボタンのアイテムの「NEXT」が表示され、分かりやすく、パニックになりにくい。
(魔法も同様なのですが、同じ魔法を複数枚積むと表示がおかしいです)
・ロックしたときのカメラ旋回がゆっくり目になり、撃破後に次の敵を自動ロックすることによる操作ミスが減った。
・最後に触ったメニューを覚えてくれる。基本的にはうざったく、非常に不快なのですが、ボス戦中の指輪変更などは前作より多少やりやすかったです。
・アイテムボックスがアイコン制になった。武器種別も多少細分化され、スクロールの手間が減った
・武器派生の方法が分かりやすくなった。派生用の鉱石を派生時に1ヶ消費するだけでよい
シリーズ未経験者向けの特筆すべき点
・レベルアップが自動ではなく、プレイヤー自身で難易度調整可能
・武器や補助アイテムが多彩
・ボス数とステージ構成が充実
・マルチは PvP、PvE の要素が両方用意されている
BAD/REQUEST
・START押してからメニュー出るまでが遅い。初期は5秒以上待たされることもありました。こういう配慮の行き届かなさは、一事が万事、別の面にも顕著に現れるものです。「なるほどそういうレベルね」とお思いの方は、私のBADはこれ以上読まなくても大丈夫かも。
・キャラクターの初期運動性能を下げすぎ。レベルを上げ「敏捷」を増やせば向上する部分はあるが、実際にどうなるかは上げるまで知りようが無い。「敏捷が上がる(が、ペナルティがある)指輪」など、お試しを用意すべき。新要素なのだからなおさら。
・何度も倒したモブ敵がいなくなる。「上達」と「工夫」の他に「作業」も選べるようになったのはいいとは思うが、「死なずに全部に打ち勝った」という満足のないまま、敵が減りエリアがどんどん簡単になっていくこともある。 達成感を求めるプレイからそれを奪うような調整はやめていただきたい。
・斧槍のモーションがかぶりすぎ。どれを振っても大体一緒とは・・・。
・ファルシオンの当たり判定がひどい。1段目がよくスカる。確実にあたるリーチはごく短く、まともには使えない。
・大型武器のモーションが、ロック中もノーロックのように動作する。どんなメリットがあるのか判然としないし、前作での操作グセを根本から変えなければならない。
・ローリング明けの弓構えの動作も変更。先行入力不可。前作慣れしてると非常にやりにくい。
・敵がどまん前にいるのに、ロックしたまま接近しすぎる(敵が接近する)と、角度判定がおかしくなって90度横を向く。
・ローリング明けの投擲があさっての方に行きます。
・ノーロック投擲の角度調整が、デモンズのように大雑把になりました。駆使する楽しさダウン。
・最下位の魔術触媒が、落ちてはいるけど容易に手に入らない。売ってもいるが、初期ではそれを知ることができない。結果、手に入るか分からないうちから盲目的に理力を上げることになる。何故デモンズや前作のように、誰でも買えるようにしたり、普通に落としておかないのか。聖鈴はそうしているではないか。
・攻略の順番によっては、終盤まで鉱石がまるで手に入らない。とんでもない数の武器を用意しておきながら、「並列にいくつも育てていこう」というプレイは否定するチグハグさ。私のプレイでは中盤後半まで大欠片がだぶつき、クリア目前では原盤がだぶついた。欠片ぐらいケチケチせずに売れ。
・反面、それがわかっている2キャラ目以降は自然と攻略順が偏ってしまう。やる前からマンネリ。
・篝火が多すぎ、しかも最初から転送可能で緊張感がない。前作前半の病み村などの「苦しい旅」を楽しむことができない。
・ある、序盤で訪れるべきエリアの開通が分かりにくい。前作のように、周囲に変化があったことをそこらのNPCが教えてくれればよかったのでは?
・マップのつながりがほぼ完全なる樹形図で、面白くない。初見で難所を迂回したり、低レベル攻略であえて突っ込んで高火力装備を取ってくるなどの楽しみが激減。さりとて個々の面はショトカ開通の喜びの場面も少ない。
・あるボスの難易度を下げる謎解きが理不尽。「そうなる」ようにはとても見えない。
・デモンズ、前作では「ゲーム実況者の低レベル攻略に参加」という楽しみがあったが、本作ではいろんな面でできない・やりたくない。ソウル量マッチング。全エリア開通までの長さ。ドロップや鉱石の集めにくさ。ボスの弱さ(特に複数でやったときの)。
・あるボス面の壁際のカメラ動作がおかしい。プレイに支障をきたすなら余計な装飾をやめれ。
・グラフィックは土細工のようにぱさぱさで、好みではないです。また、エリアと同系色の敵が多く、見難いです。陰影をはっきりつければもっと違うと思うのですが・・・。
・前述の大型武器のみならず、操作のしにくいところ、よくなったけど生かしにくいところが多いです。じゃぁどうすればいいかというと、新機能は単純に「オンオフ」可能にすればいいだけのことだと思います。それで改善しこそすれ、余計に不満に思う人はいないのですから。
・同様に、マッチングはもはや選べるようにしてもよかったのでは? 名を刻む指輪で ○○の神=獲得ソウル帯 ○○の神=レベル帯 ○○の神=類似ステふり(協力のみ) など。
COMMENT
難易度調整のため、最大レベルなどの縛りを課した上でのプレイ。
その後制限なしのキャラでトロフィーコンプリート済み。
シリーズ初挑戦者の立場を考慮して:
平均的な評価では「クソ」とされているようですが、なんのなんの、十分良作です。「工夫しさえすれば熱中できる」点では、前作までにそれほど負けておらず、できればそこに20ptくらいつけたいところです。しかし本サイトの方式ではそれはできないし、本来なら「工夫しなくても熱中できる」べきだと思いますので、3ptとしました。
そしてあまりにも不満な点が多く、大部分は調整の必要なく改善可能な点(=開発サイドの手抜き)だと思われるため、快適さと満足感は相応にptを下げることにしました。結果ごらんのようなありさまになっております。
自分の中では75点くらいあるんですが、上記の理由で反映のしようがないし、未経験者向け・一般向けには正しい点数になってるのかも知れません。(ちなみにスカイリムのレビューも同じようなことになりました)
シリーズ経験者の立場として:
初見から縛りを設けたおかげで冒険として成り立った、という感じです。篝火が多すぎてぬるくなっていたはずが、ちょうどよく殺される難易度にできました。もし縛り無しでやってたら、味も素っ気もないことになっていたことでしょう。
しかし、基本的にシリーズ初見向け・ライトプレイヤー向けのゲームではありませんね。とにもかくにも、鉱石の手に入らなさ。【何度繰り返し殺されてもいつかはキャラクターの強化とプレイヤーの成長で突破することができる】のが、ARPGのよさだと思うのですが、本作の「楔石の欠片」の配置状況は、それを真っ向から否定していますね。
前作の序盤ボスにさえ、レベルを相応に上げてもなお勝てないプレイヤーが存在するからこそ、あそことあそこに鍛冶屋があり、その時点での武器・防具の最大強化ができるようになっていたのではないでしょうか。
本作では、終盤までは防具に回す余裕がまるでありませんでしたね。選択肢が1個潰れているわけです。
武器も、モーションのいいものが見つかっても欠片不足で無強化を強いられる。挙句キャラデリしたという話もちらほら聞きました。はい、もう1個潰れていますね。
選択肢が潰れるごとにゲームはつまらなくなる。難しくて投げるよりつまらなくて投げた方のほうが多いのではないでしょうか。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt |
48pt
GOOD!
MAP
光源が抑えられていて前作よりチカチカしない
松明必須のMAPが存在しない
2週目以降にMOBや宝に変化がある
モーション
武器の振り速度が速くなった
横切りの攻撃が増えた
高強靭度でも怯む
⇒良いとは思うのですが矛盾してる気がする、やはりデモンズの様に武器にスーパーアーマを付けた方が良かったのでは?
BAD/REQUEST
操作関連
製作者様たちはよりリアルに人間の動きを追求した結果だとは思われますが、リアル=快適操作とは限らないと思いますが
私的になぜ?と思った部分を記述させて頂きます。
?武器の攻撃範囲が見た目よりも大きい
⇒これはローリングでかわすプレイヤーにとってかなり厄介です
相手後ろに回っても攻撃を食らってしまうなんていう事もザラにあります
?振りかえりモーション時に踏ん張りるモーションが発生
⇒ローリングスタブを遅延させるために導入したモーションだと思われますが、そもそもバックスタブモーションがあるのに更に遅延モーションを入れた為
相手の動きを読んで後ろに回ってもスタブが取りづらい、危険を冒し相手の後ろ側に飛び込む意味が無い
?バクスタのモーションがある
⇒多分すれ違いスタブ防止の為に出来たモノだと思われますが、他にもっとやり方があるんじゃないか?と感じました。
?ロックターゲット中にダッシュ動作をするとダッシュ方向を向いてしまう
⇒善し悪しは分かれる所だとは思いますが、私的には前作、デモンズ同様にしておいて欲しかった
もっと言うと自分ならロックタゲ外して?の様な動きをします
?ロックタゲ中、意図しない箇所に攻撃する
⇒ソウルシリーズをやってきた人たちが大半なのに何故ここでこんな仕様変更をしたのか・・・
UI関連
?武器とアイテムの箇所が今までと違い反対になっている
?アイテムの並び変えが出来ない
?ジャンプOFFを選択したい
対人戦
?これまでのソウルシリーズとは異なり一発当てたらその後武器を振りまわした方がダメージが大きい
⇒装備している武器にも寄りますが、二発目振った後から一発目を振るまでの間が短い為、チェイン攻撃になっている
?押し出しが無くなりガードブレイクだけになった
⇒ちょん押しで押し出し 長押しでガードブレイク にして欲しかった
COMMENT
前作よりは面白かったです。前作はアノール以降ヤル気が低下しましたが
今作はヤル気が一定してた気がします。
今回もシームレスなんですよね?なんかもう拘らない方が良い気がします。
転送ばかりですし、ロードも長いですし・・・
本当に一度デモンズ(原点)に戻って作ってほしい
デモンズ仕様の操作、UIでチェイン攻撃とスレスタと走り嵐を見直すだけで良いんじゃないかと
後はMAP製作とグラフィック頑張れば高評価じゃないかな
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-06-08
本編での謎かけのような問いがイマイチピンとこなかったのですが、追加DLをプレイすると少しずつ明瞭になる感じですね。
一度栄華を極めながらも同じような経緯を辿った三つの王国を舞台にしての巡礼ですが、悪戦苦闘しながら断片的に過去の出来事に触れていくと色々と考えながらダークソウルの世界に入り込んでプレーできると思います。
闇を光で払うことが正しいのならば、なぜそれぞれの形があるにせよ破滅の道に至らなければならないのかという人間の本質を問われている印象ですね。
難易度としては本編クリア後の暇つぶし程度に考えていたのですが、更にレベル上げを本格的にしないと通用しない難しさがあります。
中古で構わないのなら相場的に今は通常盤がお得なので、肌が合えば追加DLC購入でもいいかもしれません。前作よりもDLCの導入と開始はやりやすいので、ニーズに合わせてソフトを選択すればいいですよ
GOOD!
過去シリーズは家族がプレイしているのを横から見ているだけでした。
アクションが非常に苦手な自分ですが、
初めて自力でプレイ出来たのでレビューを書かせていただきます。
【オリジナリティ】(5p)
シリーズ特有の世界観や難易度設定は魅力的でした。
○まったくヌルくない高い難易度。
○待ち伏せの敵が多く、探索時の緊張感。
○ソロではかなり強いボス戦。
○暗く退廃的な世界観。しかし、目的もちょっとした希望もある。
○敵かNPCかの区別がつきずらい。
下記で今作の特徴についてコメントします。
○敵のリポップ数の制限
「人の像」が有限な事は、ショックでした。
アクションが苦手なので、強い敵は10回倒すと消せるということで、
攻略しやすくなったと思いました。
プレイ人口の間口は広がったと思います。
○オンライン時のマッチング条件の変更
レベルから総ソウル取得数になったのは、初心者にはありがたいと感じました。
時間がたつと、感想が変わるかもしれませんが・・・。
○亡者でも侵入される
これは、初心者には嫌でした。
私は所持ソウルが多いときや生身のときはオフラインで攻略していました。
○死ぬとHPが減る。
生身のときに「死にたくない」という気持ちになるので緊張感は出ます。
ただ、難易度がダクソ1と比べて高くなったとは思います。
○灰霊システム
特定の誓約によって、侵入の敷居が下がったと感じました。
最初は、あるエリアでは常に侵入者にタコ殴りにされて心が折れかかりましたが
侵入される事が嫌な人はオフラインにすることで攻略に集中できます。
また、お手軽に侵入しやすいことで、対人戦初心者でも対人に挑戦しやすいことは
メリットかな、と感じました。
○双剣モーション
二刀流かっこいい!と思ったものの、初心者には難しくメリットもわかりずらかったです。
私は結局「剣士」は挫折してしまい、「魔術師」でプレイしました。
ステータスを選択できることで、自由なキャラメイクを楽しめることは良かったです。
【グラフィックス】(3p)
綺麗できめ細かいです。
けれど、シリーズの特徴ですがグロくて、気持ち悪い敵が多いです。
自キャラまで亡者と、見た目に可愛さの欠片もありません。
私は、虫や気持ち悪いものが本当に苦手なので、
前作もプレイを躊躇してしまっていましたし、
個人的にはもう少し明るいデザインにして欲しいと思います。
しかし、過去シリーズと違い今回は若干気持ち悪さは
下がっていると感じました。
日の当たる場所も多めですし、虫や病気に犯されたようなグロい
デザインの敵も減ったかな、と思います。
独特の世界観を維持しつつも、少し間口を広げてくれたと思いました。
けれど、見た目重視の装備品や人の像を手に入れやすくして欲しいです。
【熱中度】(5p)
死んでしまうとソウルを取り替えそうと躍起になりますし、
ボスに負けると勝つために何度も挑戦してクセを覚えたりと
気がついたら夢中になっていました。
BAD/REQUEST
【快適さ】(2p)
○レベルアップ時のロードが長い
今回はレベルアップが固定の場所のため、転送時に長いロードがあります。
さらに、NPCの前置きの会話をやり過ごして、長い待ち時間後にようやく
ステータス画面が出てきます。少しだるいです。
暗い世界観の中で優しいNPCが居るということで癒されはするのですが^^;
○たいまつが必要な暗いマップが多い。
たいまつが切れると暗いマップを凝視せねばならずに目の疲れが酷かったです。
一週間くらい目の疲労がとれずに、けっこう日常生活にまで支障をきたしました。
体に負担がかかるような見にくいマップは止めて欲しいです。
その他の操作では、中途半端なその辺のアクションRPGよりは快適だと思いました。
最初から転送が自由に使えることがありがたかったです。
オンラインのマッチング待ちは少し長いです。
【満足感】(4p)
高難易度のアクションRPGとして満足度は高めです。
もう少し、キャラメイクや装備品を幅広くしてくれるとありがたいです。
あと、目に優しいマップデザインをお願いしたいです・・・。
暗い場所と明るい場所の差が大きすぎるように感じますT_T
【サウンド】(3p)
特に心に残る音楽はありませんでした。
でも、基本は敵の声を聞いてプレイするゲームですので、この程度で良いかなと思います。
COMMENT
前作よりも難易度は上がっていますが、初心者対策もされており
全体的には、楽しみやすいゲームになっていると思いました。
難易度は「かなり難しい」(4p)をつけました。
初心者でもプレイは出来るよ、と書いてみたくてレビューしました。
アクション苦手なんだけど、楽しそうだなぁ、
と購入を悩んでいる方の参考になれば嬉しいです。
初見ではかなり強い敵もいますが、レベルを上げれば勝てます。
厳しいようであれば、攻略サイトを参考に隠れた場所にあるアイテムなども入手出来、
それでも無理ならオンラインで助っ人を呼べるので、
決してムリゲーという程ではないかな、と思います。