【PS3】DARK SOULS II(ダークソウル2) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2014-03-13 |
価格 | 7800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon / PS4版 レビュー |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン:2〜4人) ■ COLLECTORS EDITION版:15,800円 【DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN】 ■ 発売日:2015/02/05 ■ 価格:4,936円 通常版にDLCを同梱した廉価版です。 |
- 総合ポイント
- 63
- (難易度)
- 3.50
- レビュー数
- 44
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt |
52pt
GOOD!
・一度灯した篝火間を特に制約なくワープできるので移動が楽。
・ボスの動きが単調で倒しやすい。倒すとソウル(経験値のようなもの)がたくさんもらえるので自キャラの強化が楽。
・入り口の階段からドラングレイク城を見上げる/城壁から見下ろしたときの風景は見ほれた。
・終盤まで安定して使える武器が序盤に入手できるので攻略が楽。
BAD/REQUEST
・敵の攻撃範囲が見た目と実際の当たり判定がずれている(と感じる)のはつらい。経験や攻略サイトの情報を見れば避け方はわかるのだが、いったんゲームを離れることになるのであまりやりたくない(がやらざるを得ない)。
・一部の篝火の場所がわかりにくい。ある程度慣れてくると「このあたりに篝火があるはず」(実際に近くにある)とわかるので付近を探索するが、隠し扉の中などわかりにくいところにあるので探す手間がかかる。(見つからなければ攻略サイトを見にいく。)いわゆるチェックポイントなのだから道のど真ん中に置くぐらいでちょうどよいと思う。
・私だけかもしれないが、「特別なソウル」(ボスを倒すと得られるアイテム)を利用して入手する武器の性能がいまいちなのでボスを倒したときの喜びが薄い。
・狭い場所に複数の敵を配置したり、足場の悪い道で爆風で自キャラを吹き飛ばす敵がいるなど、プレイヤーの動作を想定して敵の配置を露骨にしているため、そこに飛び込む(飛び込まざるを得ない)自分が馬鹿に思えてくる。無論遠距からチクチクやればよいのだが、それってゲームやらされている感が強くやる気がうせる。
COMMENT
デモンズソウルをプレイ済みなのでボス攻略は比較的簡単でした。
当たり判定の調整などゲームとしてはちょっと荒い感じですかね。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt |
75pt
GOOD!
■育成の面白さ
このゲーム最大のウリだと思います。
ステ振りが自由で育成の方向性が多数あり、武器防具も多くて強化パターンがたくさんある。
育成の方向性や装備を考えながら、キャラクターを育てていくのが非常に面白い。
■転送
旧作と違ってどこでも簡単に転送できるので便利でした。
BAD/REQUEST
■狭すぎるマップの構成
1エリア(敵がPCを追尾出来る範囲)の設定と、篝火の間隔を狭くしたのが今作の一つ目の失敗だと感じました。
道中の攻略で死んだところで、次の篝火が近いので死んでもやり直しが簡単で痛くも痒くもない。
そして、初代ダクソやデモンズではなかなか難しかった敵全スルーでの走り抜けが簡単になりました。
初見の攻略で一度死んでも、1度見た場所なんて走れば良いだけです。
次の篝火なんて走って1分もかからないような位置にあるため、ゲーム中の緊張感なんてほとんどないです。
ボスエリアまでノーダメ、エスト瓶未使用で辿り着くなんて当たり前。
この辺りは旧作と最も大きな違いなのではないでしょうか。
■弱いボス
これが二つ目の失敗だと感じました。
自由度の高い育成、白サイン(協力プレー)は強いボスあって面白さの増す要素だと思うのですが、今作の場合はボスが弱いです。
どのボスも攻撃は単調で隙が大きいし、個性をあまり感じませんでした。
距離を取って盾を構え続けて、簡単に見つかる隙の時にだけ攻撃。これで終わりです。
旧作だと隙を見つけるのですら難しかったのですが、今作のボスは殴って下さいと言わんばかりに隙だらけです。
初代ダクソで例えると、せいぜい牛頭のデーモンか鐘のガーゴイル程度の強さしかないと言えばボスの強さが未プレーの人でも分かり易いでしょうか?
(※あくまで私の体感です)
■重い
処理落ちの多さ、動作の重さ、キーレスポンスの遅さ等、シリーズ中最低で爽快感は落ちました。
COMMENT
※デモンズと初代ダクソはかなりやり込みました。
ダクソ2はゲームとしては面白いけど、続編としてはガッカリしたと言った感想です。
今作が簡単だとも初心者仕様だとも言いませんが、旧作にあった心地よい難しさや、死んだときの絶望感や敗北感がこのゲームにはありません。
死んでも攻略のやり直しは簡単だし、育成もやり直せるし、武器強化もやりたい放題出来ます。
良い意味で尖っていたデモンズソウルや初代ダークソウルのゲームバランスは現時点でないと思います。
アップデートに期待でしょうか。
初代ダークソウルもアップデートを繰り返して面白くなった訳ですし、今作も今後には期待しても良いのかと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt |
51pt
GOOD!
・対人
まず最初に書きたかったので書きます
今回も対人バランスは悪いです、競技性は低いもののバックスタブの取り合いというくだらない対人戦が少なくなりましになりました
スレスタも実質できないし、強靭ごり押しブンブン丸も現在ではできず中々戦っていて楽しいです
もちろん、他の純粋対人ゲーと比べればラグもひどく競技性は薄いですが、対人戦はましになったと思います
・敵のデザイン
ぐろい敵はとことんグロく、かっこいい敵はとことんかっこいい
敵のデザインのメリハリがキチンとできている。ボスキャラも強烈なデザインの敵がいる
個人的に気に入っているのは溶○○で出てくるボスで悪魔を絵に描いたようなデザインで初見は興奮してました。興奮のあまり穴に落ちて死にましたけど
・篝火
前作ダークソウルではアノロンいかないと転送が使えませんでしたが、最初から使用できるのでサクサク
感覚的にデモンズソウルのようなプレイができる
・盾崩し
ガンガードの人にはこれ。盾を構えている時に押し出し攻撃をすると盾を弾きスタブが取れる
対人のスパイスになっている
・武具の数
豊富になったしデザインもかっこよくなった
BAD/REQUEST
・全体的に遅い
ソウルシリーズでは一番動きがもっさりしています。ラグいゲームなので対人を意識しているのかは解りませんがロンソですら見てから何をやってくるのか解るレベルです
パリィが過去仕様ならばクリアした人なら誰でもパリィが取れるくらい遅い
・ボス
ダークソウルでは戦っていて楽しいボスは皆無でした。今回はましになったとはいえまだ楽しいものとはいえない
まず縦切りのモーションがギリギリ避けないと避けづらい点です。前作もそうでしたが攻撃のモーションから発生するまでずっと攻撃が追尾してきます。縦切りなのに横切りと同じ感覚です。
アクションゲームとしては大雑把なシステムで大体微妙な評価のゲームはこういう仕様です
ダークソウル2はあくまでアクションRPGですので許されているのかもしれませんね
そして極めつけはボスと一緒にいる雑魚。もう雑魚の火力ではありません。下手すれば雑魚のほうが強いレベル(ネズミ・クモのボスなど)
戦っていてつまらないと心の底から思いました。今ではノーダメ余裕ですがつまらないのは一緒
数の暴力で難易度を上げるという間違った難易度調整にはがっかりしました
2周目にはお供に赤ファントムを連れているボスもいてため息がでました
古の竜やナジカ、溶岩○の中ボスなどは好きですが、他に楽しいボスは少ない
・当たり判定
攻撃モーションの発生はいいとしても、持続がクソ長いのはどうかと思います
少しでも回避ミスすれば相手の攻撃が確定し、ダメージを受けます
・配置
ボス戦同様に配置も微妙。重なるように配置してあり、一体感知すればゾロゾロとよってきます
ノーダメージでクリアするには困難かつ、方法が縛られます
・ステージ
ステージ構成には満足していますが、2箇所だけどうしようもないくらいつまらない場所がある
1つは、狭い足場に猛毒をはきまくってくる石造が大量にならんでいる場所
2つ目は、走れない水を歩かされ大量の魔術師が配置してある場所。しかもその魔法は鬼のような誘導性を持っており装備によっては横に避けても当たります。その上大ダメージ
水を歩くステージはボスまで殆どがこういう状況です
もうね、ステージデザインした人はソウルシリーズに関わらないでほしい
実際プレイして楽しいですか?と問いたいですね。前作のイザリスを彷彿とさせるつまらなさ
・ロード時間
すごく長いです本当に長い。「ロード入った冷蔵庫からジュースもってこよ」「あ・・・まだロードしてる」買い換えたばかりの新品のPS3でこれです
一部じゃなくてフルインストールを何故させないのか
・マッチング
総ソウル量でのマッチングなのでフレンドと協力プレイする、対人する場合は注意が必要
150万超えればマッチングが多少離れていてもできるが、序盤〜中盤になるとフレンドよりひとつ先に進み、数万ソウルだけ稼ぎ数回白やっただけでマッチしなくなった
初心者狩り対策なんでしょうが、フレンドとプレイしたい人には致命的ですね
COMMENT
ソウルシリーズはすべてトロフィーコンプ、RTAや折れた直剣縛りノーダメージ縛りなどをしていました。
前作ダークソウルにはがっかりし、地形以外でのノーダメクリアとRTAとトロコンだけして売り払いました
2で面白くなりつつあると思いますが、前作の悪い所を多少受け継いでしまった
難しいゲームは決して理不尽なゲームではない。数で押す、当たり判定・持続・物量で押す、このゲームは難しいとは言いません。
たとえ雑魚やボスの攻撃が即死であっても多彩な方法で対策できるゲームが良質なアクションゲームだと思います
前作は難しいと理不尽を履き違えていると言われていましたが、今回もそちら側のゲーム
ノーダメージは他の難しいゲームと言われている物より簡単、こつさえ解れば。だたそれがいっぱいあるという訳ではないしただの作業なんですよね
今回もやり込むには値しない出来ですが、DLC等が出たらまたプレイしたいので手元に置いておくつもりです
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-06-08
本編での謎かけのような問いがイマイチピンとこなかったのですが、追加DLをプレイすると少しずつ明瞭になる感じですね。
一度栄華を極めながらも同じような経緯を辿った三つの王国を舞台にしての巡礼ですが、悪戦苦闘しながら断片的に過去の出来事に触れていくと色々と考えながらダークソウルの世界に入り込んでプレーできると思います。
闇を光で払うことが正しいのならば、なぜそれぞれの形があるにせよ破滅の道に至らなければならないのかという人間の本質を問われている印象ですね。
難易度としては本編クリア後の暇つぶし程度に考えていたのですが、更にレベル上げを本格的にしないと通用しない難しさがあります。
中古で構わないのなら相場的に今は通常盤がお得なので、肌が合えば追加DLC購入でもいいかもしれません。前作よりもDLCの導入と開始はやりやすいので、ニーズに合わせてソフトを選択すればいいですよ
GOOD!
シリーズ3作目であり、その独特な世界観とゲームシステムは、他のゲームで類を見ないが故に未だ新鮮さを残している。
オンラインにおいては、マップを探索し、アイテムを見つけるというRPGでのお馴染みの行動も、村人などのNPCによる誘導ではなく、他プレイヤーからの助言を頼りに探していくことになる。
その中で、他プレイヤーを自分の世界に召喚する形で協力を仰いだり、敵対プレイヤーとして侵入を受けることもあるなど、オンラインRPGの中でも独自の共闘感と緊張感がある。
こんなコンセプトのキャラクターで、協力プレイがしたい、対戦がしたいなど、自分の様々なプレイスタイルを表現させてくれる点が非常に秀逸。
今作では二刀流の要素や魔法の種類が追加され、よりバラエティに富んだキャラメイクが可能となっている。
ジャンプが暴発しづらい、左右3つ武器が持てる、装備重量がわかりやすいなど、プレイにおけるストレスが軽減されている。
周回プレイをしていくゲームだが、2周目では強さ以外にも変化が見られ、飽きにくい。
BAD/REQUEST
オンライン要素の秀逸であったゲームシステムを根本的に継承しながらも、今作はそれを大幅に劣化させてしまっている。
過去作では単純に近いSL(ソウルレベル、強さの一要素)でのマッチングとなっており、うまいプレイヤーがこれを上げずに終盤まで行き、装備を強化した状態で序盤のステージで初心者狩りをする、というのが問題ではあった。
恐らくこれを解消するべくマッチング方式が変更され、総ソウル(経験値にも資金にもなりうるもの)獲得量によるものとなり、また1周目のプレイヤーと2周目のプレイヤーがマッチしなくなった。
更に、協力プレイを完了しても生身に戻らない、攻略済み、亡者状態でも侵入を受ける、といった仕様に変更された。
しかしながらこれらによって、
・1周目で侵入される緊張感がほぼ皆無(1周目だと侵入に必要なアイテムが制限されるのも原因)
・1周目であまり稼ぎすぎると次第にマッチングされなくなってしまうため、必然的に周回せざるをえない。そういった理由で死にゲーなのにソウルロストが怖い。
・協力プレイのメリットがほぼソウル稼ぎだけ。それもマッチング方式故にあまり求められない。
・侵入拒否の手段であった、ボスエリアに入る、白霊(協力プレイヤー)を召喚するといった行動が、クリア済みエリアでは取れない。
・クリア済みエリアで、亡者状態で白サイン(その場所で協力プレイを行うマーキング)を出しておいても侵入で消される。
・侵入側も、相手の目的がエリアのボス撃破であることを前提に、雑魚敵の排除具合から現在位置やルートを絞り込む、といった戦略性が醍醐味だったのだが、クリア済みであるとほぼ単純なタイマンであり、それなら別の手段がある。
・上述のように、協力プレイがしづらいにも関わらず、非常に不利な戦いを強いられるエリアがいくつかある(そこはオフラインでやった方がいいレベル)
といったいくつもの難点が浮かび上がったように思う。
せめてSLと違って調整が利かないのだから、ソウルを獲得できなくなる指輪だとか何か欲しかった。
1周がかなりの大ボリューム。
というと聞こえはいいが、ボス戦は数こそ多いがほとんどが単調なもの。
ステージもギミックに乏しく、何かと隠し部屋やジャンプで行く場所が多い程度。
特にこのゲームの性質上、マッチング域が広がってしまうためになかなかマッチできないことも多い。
マッチング方式のこともあり、適正な獲得量で適正なエリアをクリアしていかなくてはと気を使ってしまう(正確な条件が不明であるため、そこまで神経を使う必要はないかもしれないのだが)
また、1周目でキャラを完成させ、2周目でさあロールプレイ!といきたいところだが、長いのでどうもダレる。だが行かないとそのうちマッチから弾かれる。
ストーリーは目的も結果もいまいち伝わってこない。
過去作で強烈な個性を放っていたNPCたちも、今作のものは印象に残らない。
COMMENT
かなり酷評しているが、ゲーム自体は非常におもしろい。
しばらく熱中して遊んでいたのだが、次第にマッチング関連に不安と不満を感じ始め、自由な気持ちでプレイできなくなってしまった。
思うに、神経質な人間には特に顕著であるかもしれない。
消費アイテムなどまともに使えないし、とにかくロストしてしまうたびに焦りが募る。
初代デモンズソウルで、攻略したいホスト、協力して生身に戻りたい青、妨害して生身に戻りたい赤の三者で絶妙に取れていた均衡が、ここにきて一気に崩壊してしまっている。
一部ステージの攻略が近接スタイルでは極めて困難であることも含めて、あらゆるロールプレイを受け入れ、調和してくれるという魅力が薄れてしまったと感じる。
不満点は多いが、少しの調整で大幅に改善されるものばかりである。
できればアップデート、もしくは次回作でなんとか頑張ってもらいたい。