【PS3】BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA(ブレイブルー クロノファンタズマ) レビュー
発売元 | アークシステムワークス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2013-10-24 |
価格 | 7140円(税込) |
レーティング | 【C】15才以上対象 セクシャル (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 |
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タイトル概要 |
■ ジャンル:2D対戦格闘+ヴィジュアルノベル ■ プレイ人数:1〜2人(オンライン:2〜8人) |

- 総合ポイント
- 73
- (難易度)
- 3.00
- レビュー数
- 6
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt |
76pt
GOOD!
オリジナリティ
今回の新システムのオーヴァードライブシステムが素晴らしい出来です
オーヴァードライブとして使うかもしくはブレイクバーストを使うかを
戦闘中で選べるので考える必要があります
グラフィックス
相変わらず綺麗でした。新ステージの背景はすごくきれいでした
サウンド
かっこいいです!!とくに六英雄のテーマがマジでかっこよかったです
熱中度
今作のネット環境が今までのなかで最高なので
熱中すること間違いありません。
しかも待ち受けている間にいろんなモードができることです
満足度
今作のストーリーはとても長くキャラの絡みがとても面白かったです
あと自分はバング使いなので
バングの活躍シーンがあったので大満足でした。
あとオンラインロビーがとてもおもしろいです
ランクマみたいに勝敗を気にしなくてすむし
みんなとチャットで関われるのでとても面白かったです。
BAD/REQUEST
相変わらずのキャラバランス・・・
まあ今までのなかでマシだとおもいますが・・
ジンがおかしいくらいに強くなってます。
ネット対戦でしょっちゅうジン使いばかりに会います。
ストーリーのキャラの絡みは面白かったのですが・・・
すごく長いです・・・長すぎてだれましたwww
あとギャグシナリオは前回のほうが面白かったですね。
そしてノエルがどう考えてもメインヒロイン(笑)になってましたwww
COMMENT
大満足でした。
やはりロビーが素晴らしい出来でした
しかもアバターもいろんなアクセサリーを付けれるところもよかったですね
やりこみ要素も多く。前回のちょっとした欠点も直っていたので
とても良かったです。
格ゲーが苦手な人もこの極太ストーリーだけでも楽しめると思います
自分はとても楽しめました。これからもネット対戦を楽しもうと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt |
65pt
GOOD!
2の初期以来久し振りなので、トンチンカンなことを言うかもしれません。
・バランス調整がされた。ラグナのDDの隙が少なくなったり、テイガーの空中技、ニューの昇竜Cがドライブに繋がらないなど、前作とはキャラの動きや特性がガラリと変わっていました。公平性がとれてます。まあストーリー追うだけの下手くそなので玄人にはどうか分かりませんが。
スタイリッシュタイプも仕様変更で多少複雑なことができるように。やっぱり投げに1ボタン割く必要はなかった。
・ストーリーモードの仕様変更。これまでのキャラごとの、ストーリーではなく三つのストーリーに集約し、前作までのワンパターンさを軽減しています。ただストーリー上、戦う機会が激減したり、使うキャラの偏り感は否めませんが、さっさと先へ行きたい人にはちょうどいいのかと。
・新キャラ追加。今回追加されたキャラもいい味出してます。従来キャラとの因縁を、匂わせながらも今回はストーリー上では顔見せ程度ですが。カグラなんかはだらしないけど大人〜なキャラで、主人公がガキ臭いとこもあり好感が持てる、コマンドも複雑なのはなくて使いやすそうに見えます。
あとはBLADEさん、武田弘光さんなんかのゲスト絵なんかもギャラリーに花を添えてます。
ストーリーは、3弾目にして最大の危機を迎え、一旦ひと段落。大きな伏線をまた残して次回へ持ち越しです。これまでイライラさせられたハザマ、テルミにようやく一泡吹かせたので出来としては良しとしてます。
BAD/REQUEST
ネット環境が整ってないのでオフのみ
・ストーリーの一本化によるギャグシナリオの減少。前作で勢力図が出来たため、所謂敵サイドのギャグはあまりありません、まあその分本筋を充実させたと思えばなのでしょうが。それにしても偏りが、ファン層にしてみれば仕方ないのでしょうが、兄島とかやられても困る。
・本筋の中2度。一際邪気眼してる気がします。まず主人公格からしてチャラいチンピラとヤンデレ男なので、ストーリー中の好感の度合いの上下が激しい。その主人公がやたらに持ち上げられるので一層不快な部分も。
・今回巨大ボス戦があるのですが、当たり判定が高いのであまり気持ち良く戦えたとは思えない。キャラごとに向き不向きがハッキリですぎ、まああくまでオマケのオマケなのでいいですけど
COMMENT
ストーリーは、XBLAZE同様オートでほっといてもいいようにか、地の文が抑えられて、人によっては描写不足に感じるところも。ファントム対獣兵衛も、プレイアブルじゃないのでどうも投げっぱなし、しかしながら新たな話を展開しながらもこれまでの因縁に一応の決着はついたかと、製作の言うとおり起承転結の転らしい話でした。全体で一番盛り上がる部分であり、あとは決着だけかと、日常話とかギャグシナリオを次回は掘り下げてくれるとありがたいかなあと
あと弟のホモが収まることも、今回はツバキに目を向けてくれるかと思ったら、
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 5pt | 4pt |
81pt
GOOD!
・グラフィックス
絶滅寸前の2D格闘ゲームの中では最強のグラフィックです。
比較対象が少ないのですが、手間隙掛けて作られているのを感じます。
・初心者への配慮
豊富なチュートリアル、スタイリッシュモードの強化により
ある程度は初心者の方々でも楽しめるようになっています。
少なくともネット対戦、アンリミテッド系のモード以外なら初心者の方でも
クリアできるバランスになってます。
・アーク製特有の快適さ+α
格闘ゲームとして大事なネット対戦、インターフェイスの快適さは
全て揃っています、更にそれプラスオンラインロビーなどの
仮想ゲームセンターやプレイヤーマッチのチームバトルや乱戦
D-コード編集、豊富な待ちうけメニューなどetc
アークが今まで培ってきたネット対戦格闘の全てが詰まっていると
いっても過言ではありません。
ゲームバランスは一部強いキャラや理不尽なキャラクターがいますが
まぁ今までのシリーズでもそういうキャラはいましたし
新作ということも考えれば特に減点対象にはしませんでした。
BAD/REQUEST
・ストーリー
魅力的なキャラクターも増え、更には豪華声優陣
今までに解き明かされなかった伏線の回収など悪くは無い出来なのですが
個人的には不満な点が多かったです、まず1つは
「小説版、コミックなどのメディアミックスを見ないとストーリーが完全に理解できない」
まぁ前々からこういう所があったのですが、今回は一部大事な部分が
「詳しい話は小説版を見てね」ってな感じで丸々飛ばされてます。
小説は小説、ゲームはゲームで完結して欲しい派なのでこれはどうなの?と思いました。
2つめは「3系列のストーリーの時間軸が実は別々な世界」
あんまり多く書くとネタバレになるので書きませんが
これだったらクロノファンタズマ編を「メインストーリー」
六英雄と第七機関編を別枠で「サブストーリー」と分けたほうが良かったのでは?
後は細かいところを言うと
今回ストーリー状共闘する場面が非常に多いのですが
イチイチ一人一人が同じ対象にバトルを仕掛けて対戦画面になるのが
煩わしい、まぁゲームの仕様上しかたの無いことだとは思いますが
GGイスカみたいな感じのドラマティックバトル式
の対戦形式とか欲しかったですね。
ラスボス戦も画面がちっちゃ過ぎてイマイチ燃えませんでした。
基本の対戦画面と一緒にして狭い画面で某マヴカプ式にしたほうが面白かったと思います。
後、アニメの出来がまたもやイマイチでした、作画は悪くないのですが
動きがやたらとスローモーションなのがちょっと、ストーリーモードだとちょくちょく
アニメが絡んでくるのでこれなら一部のアニメ無くしてここぞという
場面で力を入れてくれたほうが良かったような。
・さらにドきつくなったDLC商法
キャラクターシステムボイスだけで何ぼほど取るんだよって感じです。
まぁ収録に手間隙掛かるのは分かるんですが、全部でソフト一本分ぐらいするのでは?
新キャラクターに関してはある程度取られるのは仕方ないですが
それ以外は半分程度の値段が妥当だと思います。
COMMENT
ネット対戦格闘ゲームとしてみるならほぼ満点。
ノベルゲームとしてみるならやや不満といったところでしょうか。
シリーズファンなら買いだと思います。
Amazonレビュー
レビュー日: 2014-03-24
もう少し強さ別に分けたりなどを行っていればなぁと、思うばかりです。
ストーリーモードや友人との対戦はとても楽しいばっかりに、そこが非常に気になります。
ご購入を考えていらっしゃる方のお力添えになればと思い投稿しました。
無論一個人の感想です。皆様の考えとは違う部分も勿論ありますので、一度手に取って遊んでいただけたらと思います。
p,s
マコト可愛い。
GOOD!
ブレイブルーシリーズをプレイするのは本作が初めてになります。
このシリーズは狙いすぎなキャラデザに抵抗があり今まで未プレイでしたが、食わず嫌いだったようです。
実際プレイすると、こちらの操作にレスポンス良く画面内を駆け回り、イカした技を繰り出していくキャラクター達にすっかり魅了されました。
超必殺技時の暗転表現や、因縁対決前の掛け合い、バリエーション豊富な戦闘中のボイスも、各キャラの個性や魅力を効果的に演出しています。
UIの完成度が高く、オプションの変更、コンフィグ、各モードの切り替え等でストレスを感じる事はありません。
ある意味格闘ゲームのUIとして完成形と言っていいように思います。
オンライン回りも、アーケード待ち受けトレモ待ち受けが可能なのはもちろん、マッチング条件も細やかに指定出来ます。
また、マッチングしたら即対戦に入るクイック、対戦相手情報を見て対戦するかしないか選べるポップアップを選べるのも嬉しい配慮です。
キャラ選択をエントリー時に済ませるシステムは初めてでしたが、これはとても画期的でした。この仕様のおかげで、マッチングから対戦開始までに無駄がなく、ON対戦の快適さを更に高めています。
トレモ関連も、さすがアーク製格ゲーというべきか、全く不備や不便さは感じません。
特に好印象だったのがチャレンジモードです。
これはいわばサンプルコンボを実際に成功させていくモードで、30以上あるサンプルは後半に行くに連れどんどん難度が上がって行くのですが、特筆すべきはそのコンボ構成の妙です。
何度もトライ&エラーを繰り返しながらチャレンジしていくうちに、技同士のつながりや、ヒット状況毎の発展の仕方がわかっくるように構成されているようです。
長い高難度コンボの中継に含まれる基本コンボが、知らず知らずに手に馴染んでいて対戦中に咄嗟に出せるようになっていたり、このルートがつながるって事はあの技も入るのかな?と試してみて、「おお!やっぱり入った!」というように、自然に自キャラへの理解が深まっていくのを感じました。
特殊技、必殺技、ドライブ技、オーバードライブがどれもギミック満載で、効果的な使い方を考えたり、逆に対策を探したりが大変なのですが、その分やりがいがあり楽しいです。というかその部分を楽しめない格ゲーはつまらないし、楽しめない人は格ゲーには向いていないでしょう。
キャラ毎の使用感や特性が全く異なり、キャラの能力を十分に発揮するにはかなりの練習と勉強が必要になります。
サウンド関連ですが、キャラ選択時、ステージ間演出、ラウンド開始前、各キャラのテーマ(試合中のBGM)、ED、どれも良曲ばかりです。
いままで格ゲーのサウンドは耳触りでなければ別にどうでもいいというスタンスでしたが、本作のサウンドを聞いて考えを改めました。
流れるだけでワクワクしたり、高揚したり、ヒロイックな気分になる曲ってのがあるんだなと実感しました。
BBの名曲の数々が普段から脳内再生されている状態がしばらく続いています。(これを書いている今も頭から離れません)
ただしOP曲のノリは個人的には惹かれませんでした。
ストーリーモードは最初やるつもりはなかったのですが、このモードのクリアがあるキャラの開放条件になっている為やってみました。(というか読んでみました。)
感想は、想像よりかなり面白かったです。
やはりキャラが立っていると、引き込まれるというか続きが気になりますね。
正直苦手なジャンルのストーリーかなと思って期待していなかったので得した気分です。
BAD/REQUEST
充実感を2とした理由は唯一つ。
コンボが長すぎる。
格ゲーにとってコンボは華だと思います。一気に体力を奪う爽快感があり、見映えも良く、上達の達成感や充実感につながる要素として必要不可欠です。
格ゲーの祖であるスト2には既にジャンプ攻撃→地上技→必殺技という基本が存在し、格ゲーの進化にともない、通常技から通常技へつながる目押しコンボやチェーンコンボ、スパコン及びスーパーキャンセル、エリアルレイブ等、どんどん複雑化、多様化し、それにともない多段化してきました。
そういった既存の要素に加え、更にロマキャン青キャンを備えたGGXXの登場でコンボのバリエーションは更に広がりました。
プレイヤーは、ダメージ重視orコンボ後の状況重視、高難度or安定、ゲージ使用の有無、ゲージ消費するにしてもどれだけゲージをつぎ込むのか、はたまたゲージ不使用ダウンコンボからダウン追い討ちで増加量を稼ぐなど、幾通りもの選択が出来るようになりました。
また、カウンターヒット限定コンボは、カウンター効果をドラマチックに演出していたし、壁コンなどに代表される強力な画面端限定コンボも、アグレッシブにラインを上げて行く行動に効果的にメリットを与えていました。
そういった連続技の複雑化、多様化をこじらせたのがブレイブルーだと思います。
発展させたのではなく、こじらせたがしっくりくる表現です。
コンボに発展する状況がとにかく多く、いざコンボが始まればヒット数が凄まじく伸びます。
殴って浮かせて叩き付けて拾ってまた浮かせてと、既存の格ゲーに挑むのと同じ心構えでいるとパニックになる程コンボが長いです。
例えば長いコンボであっても、
起き上がり上昇系無敵技をガードされ甚大なスキをさらしたとか、
起き上がりバクステに一点読みガンダッシュを合わせられ肉薄されたとか、
攻撃レベルの高い技でカウンターを取られたとか、
相手が効率無視のゲージ全放出から最大ダメを取りに来たとか、
画面端背負った状態で崩されたとか、
何かしら納得出来る理由があれば、それは自分のミスや読み負けへのペナルティとして受け入れます。
本作は、一部キャラのゲージ無し基本コンボが長すぎるのです。
ローリスクの中距離牽制ヒットからだとか、小足先端始動からだとか、打点高め踏み込み浅目の逃げジャンプ攻撃からだとか、他のゲームならなんとかダウン取って起き攻めに行ったり、早めに必殺技につなげて2〜3割程度のダメージを奪うのが関の山というシチュエーションからでもノーゲージ10ヒット以上つながったりします。
ただし様々な補正によって、派手な見た目やヒット数の割にコンボダメージは抑えられているので、対戦バランスは保たれていると思いますが、それでも画面端までどんどん運ばれるし、何よりも相手のヒートゲージと自分のストレスがモリモリ貯まっていきます。
逆に自分が苦し紛れに出したしょっぱい技が、長々としたコンボに発展して行くと申し訳なさを感じます。
ヒット状況とコンボのグレードの因果関係に違和感とストレスを感じます。
COMMENT
BAD欄には極めて個人的な好みを書きましたが、人によってはむしろそれはGOODだと感じる人もいるでしょう。
コンボゲーという言葉が存在する位ですから、コンボチャンスが多ければ多いほど、ヒット数は多ければ多い程良いという価値観もあると思います。
このゲームが面白いのかつまらないかと聞かれれば、イライラするけど面白い。
良ゲーかクソゲーかと聞かれれば、間違いなく傑作だと思います。