オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 1pt |
64pt
GOOD!
・調合システムが分かり易く、かつ楽しい。
最初に見た時は複雑そうと感じたが、まったくそんな事は無い。
それでいて理想のアイテムを作る為に考えるのは楽しめる。
・アイテムの消費が気にならない
探索から戻るとアイテムが補充される為、節約して使っていく必要が無くなった。
また、ほとんどのアイテムの複製が可能な為、貴重な素材も惜しみなく使用できる。
・グラフィックはなかなかに良い
世界観に合ったものだと思います。
・イベント発生場所が分かる。
町中を無駄に歩き回ったりする必要が無い。
・ロード時間が短い
アトリエシリーズ相変わらずの快適さ。
・エンディングを選べる
立てれるだけフラグを立てておき、最後に条件を満たした中で見たいエンディングを選択できる。
細かい調整が不要となったのはうれしい。
BAD/REQUEST
・難易度が低い
あえて強敵遭遇で強い敵に挑まない限りは、戦闘が終始イージーモードと感じる。
ラスボス以上に強い敵に挑んだり、DLCを使うなどすればかなりの強敵と戦えますが……メインストーリーでもそれなりの手ごたえは欲しかった。
ちなみに難易度は1としていますが、ラスボス以上に強い敵やDLCの部分のみに限定すれば難易度は4か5です。
・時間が余る
課題は終盤のやり込み系のもの以外は楽に達成できます。
その為、クリアまでにかなりの日数が余ることになります。
・ストーリー
終盤に少し盛り上がりますが、そこ以外はひたすら淡々と進みます。
退廃的な世界観などがあるので、もう少しストーリー性を持たせても良かったのでは。
・演出スキップ、イベントが無い
毎回スキルやアイテムの演出を見るのはめんどくさいです。
1週目は良いですが、2週目以降に同じイベントを見る事になるのも億劫になります。
COMMENT
システム面は良好で楽しみやすい作品だと感じました。
調合システムは、1つの完成系と言えるのではないでしょうか。
継続的にモチベーションを高められるストーリー展開や手ごたえがあれば、もっと楽しめた作品だったと惜しく感じます。
それでも手軽に楽しめるので、初心者にオススメ出来ます。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 4pt | 2pt | 4pt | 2pt |
62pt
GOOD!
・調合
素材の特性とスキルを組み合わせて、完成品の特性を引き出すという調合システムは、シンプルかつこだわれば奥が深く、バランスが良いと思う。
・キャラグラフィック
可愛い。
・アイテムが補給されるシステム
探索中に使ったアイテムは帰還すると補充されるので、遠慮なく使うことができる。
その代わり、探索にもちこめるアイテムはスロット制で所持制限あり。
威力と使用回数と利便性とで装備を練りこむ楽しみがある。
・快適性なインターフェイス
ロードは短く、ショートカット各種によって移動も快適。
システム・インターフェイス的な面でイライラさせる箇所が極めて少なく、それが熱中度をあげている。
・戦闘システム
マナケミアのように、六人でパーティーを組、戦闘する前衛三人を適時サポート攻撃やサポート防御で入れ替えながら戦う戦闘システム。六人パーティ制が面白い。
BAD/REQUEST
・目的意識が薄い
マリーなら「学園卒業」、トトリなら「母親探し」、メルルなら「王国の開拓・発展」と、スタート時に大目標が設定されていたので、それに向けて前進していこうというモチベーションがもてたし、進捗を感じる演出があって一歩一歩進んでいる実感があった。
対して今作は役人として目の前の仕事をこなしているだけで、その仕事もドキドキわくわくするようなものはなにもなく、まさに「お役所仕事」という感じのぬるさ。
一応「未踏遺跡」という存在がキーにはなっているが、序盤と終盤でしか絡んでこず、終盤もイベントが連続で起きてあっという間に終わってしまう。もうちょっとうまく未踏遺跡関連のイベントを配分できなかったものか。
・ストーリーが薄い
上記とも関連しているが、基本的には特になにもおこらない。
アトリエシリーズの特徴ではあるのかもしれないが、本当になにも起こらない。淡々と進む。
いままでのシリーズでは全体としては淡々ほんわかで進んでいたが、遠くの町にいけるようになったり中ボス的な存在がいたりで盛り上がるポイントはあったのだが、今作はストーリー的に盛り上がるような部分が本当にほとんどない。強いていうなら終盤のみは盛り上がるが、すぐにそのイベント群が終わる。
・主人公選択性が無意味
男主人公・女主人公が選べるが、上記のようにストーリー自体が薄いうえに、この二人がいつもつるんでいるため、システム的にもストーリー的にもほとんど差がない。また後述するが、システム的にも一周目でたいていのことができてしまうので、わざわざ二周する意味を感じない。
メッセージスキップはあるが遅い上に既読未読判別もないのでさらに二周する気が失せる。それでいてトゥルーEDは二周目以降限定なのが悪質。
・期限がゆるすぎて無意味に近い
シリーズに慣れているためだろうが、期限がゆるすぎる。
四ヶ月に一度目標が提示されるのだが、普通にプレイしているとたいてい期限まであまる。それでいて四ヶ月経つまでは次の目標が教えてももらえないので、定期的に適当に時間つぶしをしなくてはならなくなる。
最初に「〜年で終了」ということを提示されていないのも相まって、期限制にする意味をほとんど感じなくなってしまった。限られた期限でどこまで目標に近づけるか、どれだけ早く目標を達成するかがシリーズの醍醐味だったが、それをまったく感じなかった。それでいて無駄に時間を過ごすともったいない気がしてあまった時間を流すのに抵抗だけはある。
さらに最終年に入ると、入って早々にストーリー的な最終イベントが起こり、それを消化するとやりこみボス的なのを倒す以外にやることがなくなる。結果、一年のほとんどを無為に過ごすことになる。
これなら期限制はやめて普通のフラグ進行式の一本道にしたほうが良かったのでは?
・アイテム強すぎ
アイテム、特に攻撃アイテムが強すぎる。
錬金術ゲームなのでアイテムが強いのは特徴が出ていいとは思うし、アイテムを使えるのが主人公たちだけなので、個性化もできていると思う。シリーズ的にも代々ほかのRPGよりアイテムが強かった。
しかしそれでもシリーズの中でも強すぎる部類だし、それがgoodにも書いたアイテム自動補給制と合わさることで凶悪になりすぎている。完全に適当に爆弾を放り投げるゲームと化している。
・戦闘バランスと演出テンポ
goodでも書いたように、六人パーティーを戦闘中に適時入れ替えていくシステムはユニーク。しかし上記のアイテム無双のせいでこのシステムの面白さがほぼ死んでいる。そのうえ、サポート攻撃、サポート防御の演出が、一回一回はたいしたことがないものの頻発するためにテンポを崩している。これを避けるためにアイテム無双がより加速する。
・EDの達成感なし
ストーリーが薄く、最終年のほとんどほを無為にだらだら過ごした末にようやくEDとなるも、べつにEDでも特になにかあるわけでもないので、感慨もない。最初に大目標を設定するか、大ボスを倒してすぐにED行くかすればいいのに、なぜこんな達成感を感じない構成にしたのか意味がわからない。
・仲間を育てる楽しみが皆無
上記の通り、アイテムが強すぎるうえ、仲間全員に経験値が入る仕様のため「前回はこのキャラを育てていろんなイベント見たから、今回はこのキャラを育ててみよう」といったいろんなキャラを使い分ける楽しみがまったくない。普通にプレイしてるだけで一周で仲間全員の好感度がMAXになるし。
・意味を感じない黄昏の世界観
「終末へと向かっている世界」を舞台としているのだが、単に画面の色彩が暗いだけで、なぜ世界が破滅へ向かっているのか、どのように破滅へ向かっているのかがまったく表現されておらず、人々もいつものアトリエのようにのほほんあっけらかんと暮らしているし、生活水準の低下や生命の危機、治安の悪化などが描かれることもほとんどないため、ただ意味もなく画面の色彩が暗いだけとしか感じなかった。
映像的な意味での黄昏の色彩自体は評価してもいいが、映像に中身がまったく伴っていない。
終末へ向かう世界とはなにか、それをプレイヤーに感じさせるにはどうすればいいのか、終末感とアトリエシリーズの雰囲気の両立とはどうすれば可能なのか、もうちょっと真面目に考えて取り組んで欲しい。
COMMENT
アトリエシリーズ自体は全作の半分くらいはプレイしているが前作「アーシャのアトリエ」は未プレイ。
システム的には文句なし。
グラフィックもキャラは可愛いし悪くはない。
ただバランスやストーリーなどはもうちょっと真面目に作って欲しいといいたくなるレベル。
おなじシステム、おなじキャラクターでもやり方次第で数倍面白くできたはず。
結果的には「名作になるポテンシャルを秘めた凡作」
熱中度はそれなりに高いがクリア時点での満足度は低い。
アトリエシリーズの入門的作品にしたいという意図は感じるのだが、それでゲームの根底である「達成感」が損なわれては意味がない。
一周で満足させるのを目指したのか何回もくり返しプレイして最上を目指すように設計したいのかも曖昧で、バランスにしろキャラにしろ世界設定にしろ、あれもこれもと欲張ったら全部中途半端になってしまった印象。
全体を見渡して必要な部分といらない部分を見極めるディレクション能力に欠けた作品とスタッフだと感じた。
システムなどの土台は良いので、次に期待したい
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt | 3pt | 1pt |
56pt
GOOD!
【調合】
調合廻りのシステムは従来と比べてとっつきやすいと思います。
・調合画面は各データがわかりやすく配置されていてストレスフリー。
・前作にもあった調合スキルがさらに使いやすくなり、優秀な能力を持つアイテムを作りやすくなった。
・調合にかかる日数は全体的に短かめで(調合スキルにより更に短く出来る)、かつ納品のノルマ自体が緩め。
・アイテムを戦闘で使用しきってもアトリエに戻ると自動的に補充されるので、同じアイテムを何度も調合する必要がない。
・所有しているアイテムの殆どは「ホムンクルス」に増産を依頼できる。増産にかかる日数はお菓子を与えることで短縮できる。
【戦闘】
6人を前衛後衛にわけ、前衛が戦闘をおこなう方式。
戦闘中に前衛後衛の入れ替えができる、無傷の後衛が前衛をかばうことが出来る、後衛は敵の攻撃を受けず体力が自動回復するなど、従来より戦闘不能におちいりにくいシステムになっています。
調合をそこそこにこなしアイテムや装備をある程度揃える事で、ほとんどの敵に対処できるようになっています。シリーズ初心者も十分についていける難易度です。
特徴的なのは2人の主人公が同時にアイテムを投げる「Wドロー」です。これを利用すると通常では出せないような、文字通り桁違いのダメージを出せます。
【キャラクター】
エスカ・ロジー、そしてサブキャラ含め変なクセがない受け入れやすいキャラクターだと思います。エスカはモデリングやイベントスチルを見てると妙に艶かしく見えますね。
【イベント】
イベントの発生場所が視認できるようになりました。無駄な移動をしなくてすむので非常に助かります。
BAD/REQUEST
【単調なストーリー】
未踏遺跡への到達という大目標があるもののそこへ至るまでの話が非常に単調。ゲーム終盤まで納品や探索などの未踏遺跡と大して関わりのないお役人仕事を淡々とこなしていく中で、大目標の存在を忘れてしまうほどです。一応前フリとなるイベントが幾つかあるのですが、見ていて未踏遺跡に対する興味が湧いてきません。むしろ、平和な日常の中で別に無理して未踏遺跡に行く必要もないのでは?とさえ思えました。
人類がゆるやかに“滅び”へと向かっていく「黄昏の時代」の設定が、シリーズ2作目になっても生きてないような気がします。これは前作アーシャのアトリエでも感じたことですが、前作ではキースという人物がキーパーソンとなって色々話をしてくれたのに対し、今回は同様のキャラクターが・・・いるにはいるが、キースと比べ個性の強さで数段劣り、話す内容にあまりリアリティを感じません。黄昏の時代なんて聞くとスケールの大きな世界のように思えますが、実際は世界観と地方の小役人のストーリーとが噛み合っていない。そこが残念でした。
【W主人公の意味がない】
本筋の話は全く同じで、ロジー編がほんのちょっとだけシリアスだったり、同じイベントをエスカ視点・ロジー視点で見ることができたり、という程度の差しかありません。
【全体的に地味】
音楽が地味:音楽に定評のあるアトリエシリーズですが、今作の曲はほとんど印象に残りません。又ボリュームが小さいのが欠点。
スチルが地味:前作アーシャと比べて手抜きかと思うくらい地味です。
フォントが地味:今までの可愛いらしいフォントではなく、ゴシック体みたいな硬い字体で見ていてやる気をそがれます。
配色が地味:茶色を基調とした配色は黄昏の世界を表現しているのでしょうが、単に地味な印象を与えるだけです。
COMMENT
PS3の歴代シリーズ、特にアーランド編と比べるとキャラの個性・世界観・難易度・萌え要素等々かなり地味でライトな仕上がりとなっていますが、見方を変えればアトリエシリーズ初プレイの人に最も向いているソフトとも言えます。パッケージ一つとっても、男性が一人加わるだけでも客が手に取りやすいと思います。
音楽が地味と書きましたが、一部のボーカル曲については必聴と言い切れる出来です。それ目当てに購入するのもアリかな、と思います。
Amazonレビュー
レビュー日: 2015-06-09
ゲームの性質上作業的になってしまうところは否めません。・・・が安価ですし問題ないかなと。
GOOD!
【グラフィック】
キャラクターのイラスト再現度もそうですが、街やダンジョンのグラフィックもなかなか。
立ち絵が廃止されたと批判する人もいますが、グラフィックの向上を考えれば当然でしょう。
【音楽】
相変わらずガストの作るゲーム音楽は素晴らしい。和むものからテンションの上がる戦闘曲、神秘的なダンジョンで流れるものまですべて秀逸です。
【一周目のゲームバランス】
特に戦闘ですが、一周目のゲームバランスはなかなかのもの。ボス戦の絶妙な緊張感は前述した秀逸な戦闘曲と相まって最高です。ただ、多少問題も……
【調合システム】
サイトなどで見ていると「複雑そうだなぁ」と思わざるを得ないんですが、実際調合していると単純かつ爽快で奥深い。属性値、調合スキルをガンガン活用して強力なアイテムを作るときの没入感は相当で、二周目ではほとんどの時間を調合に費やしていました。
【キャラクター】
あまりクセが無いと言えば問題点なんですが、静かで素朴なこのゲームによく合ったキャラクターと言える、全体的に朴訥でいいキャラクターばかりです。特に女主人公のエスカ。
【戦闘システム】
三人を前衛に、三人を後衛に立てて、相手との位置関係やサポートアシストを駆使して闘います。難易度こそ低いですがなかなか戦略性が高くとっつきやすいです。
【ロード時間】
短く快適です。ほぼ皆無と言ってもいいぐらいで、ゲーム全体のテンポの良さが際立つ。
BAD/REQUEST
【ストーリー】
一応「未踏遺跡への到達」という目標こそありますが、非常に単調……
世界観は良いので残念なんですが。
【難易度】
アトリエ初プレイの私からしてもヌルめ。
一周目こそサクサクやれて楽しいと思えなくもないですが、二周目からは特に戦闘はヌルすぎます。また、女主人公エスカの専用アイテム「四極天の知恵書」がバランスブレイカー。縛りプレイをお勧めします。
【W主人公】
女主人公エスカを選ぼうと男主人公ロジーを選ぼうと、良くてサブイベントが違うぐらいでメインストーリーに至っては最後の感想をどちらが言うかぐらいしか違いがなく、これ意味あるか……?と思ってしまう。
【暇な時間】
この作品では四ヶ月に一回目標とサブの目標が立てられそれを達成していくんですが、正直一周目でも二か月以上余ってしまう。時間潰しが苦痛だし、レベル上げでもしようものならタダでさえヌルい難易度が……
COMMENT
アトリエ初心者・初プレイ者向けの難易度・システムで、初プレイの私としては非常に楽しく遊べました。
ただ、長く続けているとやはりストーリーやゲームバランス、世界観などに「薄さ」を感じてしまわざるを得ず、アトリエ既プレイ者には微妙かもしれません。