1.オープンワールド ダンジョンと町は開かれていないという少し中途半端なオープンワールドですが。 (果してそれはオープンワールドと言えるのかという疑問はさておいて) 広大なエリアをシームレスに移動できるのは気持ちいいものでした。 2.ポーンシステム 自分の分身となるメインキャラとは別に、常に自分の傍にいるオトモ=ポーンをエディットできます。 このポーンはネットワーク上にアップされ、他人が2人まで自由に借りる事が可能です。 自分はリアフレとだけひたすら貸し借りしていたのですが、「イケメン(死語)ソーサラーだったのにいつのまにかキモい覆面ファイターになってる!」とか、 ただ職業と装備しか手を加える事ができないにも関わらず、楽しめるシステムでした。 尚、ファッション装備は得てして脆弱、終盤では使い物にならない事が常ですが、 この作品ではほんのり救済措置があるのであまり気にしなくて大丈夫です。 3.戦闘 ぶっちゃけモンハンを、ジャンプ可能、動作を軽快に、敵の攻撃判定を小さく、したような戦闘です。 モンハンは持てる回復アイテムに上限がある為、基本的に攻撃を喰らう事自体がアウトですが、 こちらは喰らおうがどうしようが敵に張り付いて殴りまくればいいという単純にして明快なシステムです。 ゲームに疲れてきた昨今、気楽にやれる良い戦闘でした。
1.狭い 自由行動が可能になり、即マップを全て埋めようと奔走し3時間もかからずにマップが埋まってしまいました。 2.スタミナ あっちこっち移動するゲームですが、スタミナの回復速度が非常に遅いので狭いワールドと言えど辛いものがあります。 (スタミナ回復速度はモンハンの半分くらいです) エポナ…もとい騎馬があれば…。 3.AI おバカさんです。 何を血迷ったか敵の隣で詠唱しだすソーサラー、周辺のアイテムを採取または前方の敵を叩いて欲しくて"Go!"という命令を下してもプレイヤーの周りをうろうろするだけのポーン。 (アイテムの上を何度も通り過ぎますが拾いません。宝箱は開けて欲しくないものですが、命令がなくても最優先で開けます) 敵もいない崖の中程を歩いているだけなのにいつの間にか落下ダメージを受けているポーン。 (ポーンはワープ出来るので体力を異常に減らしつつシレッと合流します) あげたらキリがないですが、以下4の理由により連れて行くと便利なので連れて行きます…。 4.アイテム関係のシステム キャラは持てる量が決まっています。 また、持てる量に対する現所持割合でスタミナ回復速度が下がったり、ダッシュでのスタミナ消費量が増えたりします。 要するに軽くないと辛いのでアイテムをサブポーンに受け渡したりする必要があります。 ですが3でも書きましたが、基本、ポーンはアイテムを積極的に拾いません。 (採集を優先するという性格のポーンにしたら少しは改善されます) だのに、アイテム欄開く→渡すアイテム選択→誰に→何個という手順を要求されます。 嵩張るアイテムが少なく、細々としたアイテムばかりだともう最悪です。 5.シナリオ 大味です。洋ゲーっぽいと言えばぽい。世界で売ろうと思ったらこの程度が良いのかもしれません。
なんのかんの言ってますが面白かったです。 システム周りが酷い有様でありながら、ゲーム性だけで求心したモンハン無印を彷彿とさせました。 ドグマは世界で売る為のモンハンを作ろうとしてたように思えます。 一進一退のチマチマした戦闘から、適当にジャンプしとけば大抵回避できる大味な戦闘に。 無駄に多い素材類は、モンハンのように武器防具を開発しようとしてた名残で、 そういったコツコツ単調作業ゲームは欧米に受け入れられないと判断して、結局は武器防具強化にしか使われなかったのではないかな、と。 勝手に邪推して何ですが、これを新機軸のモンハン無印として、2作目の更なる改良を期待します。
GOOD!
1.オープンワールド
ダンジョンと町は開かれていないという少し中途半端なオープンワールドですが。
(果してそれはオープンワールドと言えるのかという疑問はさておいて)
広大なエリアをシームレスに移動できるのは気持ちいいものでした。
2.ポーンシステム
自分の分身となるメインキャラとは別に、常に自分の傍にいるオトモ=ポーンをエディットできます。
このポーンはネットワーク上にアップされ、他人が2人まで自由に借りる事が可能です。
自分はリアフレとだけひたすら貸し借りしていたのですが、「イケメン(死語)ソーサラーだったのにいつのまにかキモい覆面ファイターになってる!」とか、
ただ職業と装備しか手を加える事ができないにも関わらず、楽しめるシステムでした。
尚、ファッション装備は得てして脆弱、終盤では使い物にならない事が常ですが、
この作品ではほんのり救済措置があるのであまり気にしなくて大丈夫です。
3.戦闘
ぶっちゃけモンハンを、ジャンプ可能、動作を軽快に、敵の攻撃判定を小さく、したような戦闘です。
モンハンは持てる回復アイテムに上限がある為、基本的に攻撃を喰らう事自体がアウトですが、
こちらは喰らおうがどうしようが敵に張り付いて殴りまくればいいという単純にして明快なシステムです。
ゲームに疲れてきた昨今、気楽にやれる良い戦闘でした。
BAD/REQUEST
1.狭い
自由行動が可能になり、即マップを全て埋めようと奔走し3時間もかからずにマップが埋まってしまいました。
2.スタミナ
あっちこっち移動するゲームですが、スタミナの回復速度が非常に遅いので狭いワールドと言えど辛いものがあります。
(スタミナ回復速度はモンハンの半分くらいです)
エポナ…もとい騎馬があれば…。
3.AI
おバカさんです。
何を血迷ったか敵の隣で詠唱しだすソーサラー、周辺のアイテムを採取または前方の敵を叩いて欲しくて"Go!"という命令を下してもプレイヤーの周りをうろうろするだけのポーン。
(アイテムの上を何度も通り過ぎますが拾いません。宝箱は開けて欲しくないものですが、命令がなくても最優先で開けます)
敵もいない崖の中程を歩いているだけなのにいつの間にか落下ダメージを受けているポーン。
(ポーンはワープ出来るので体力を異常に減らしつつシレッと合流します)
あげたらキリがないですが、以下4の理由により連れて行くと便利なので連れて行きます…。
4.アイテム関係のシステム
キャラは持てる量が決まっています。
また、持てる量に対する現所持割合でスタミナ回復速度が下がったり、ダッシュでのスタミナ消費量が増えたりします。
要するに軽くないと辛いのでアイテムをサブポーンに受け渡したりする必要があります。
ですが3でも書きましたが、基本、ポーンはアイテムを積極的に拾いません。
(採集を優先するという性格のポーンにしたら少しは改善されます)
だのに、アイテム欄開く→渡すアイテム選択→誰に→何個という手順を要求されます。
嵩張るアイテムが少なく、細々としたアイテムばかりだともう最悪です。
5.シナリオ
大味です。洋ゲーっぽいと言えばぽい。世界で売ろうと思ったらこの程度が良いのかもしれません。
COMMENT
なんのかんの言ってますが面白かったです。
システム周りが酷い有様でありながら、ゲーム性だけで求心したモンハン無印を彷彿とさせました。
ドグマは世界で売る為のモンハンを作ろうとしてたように思えます。
一進一退のチマチマした戦闘から、適当にジャンプしとけば大抵回避できる大味な戦闘に。
無駄に多い素材類は、モンハンのように武器防具を開発しようとしてた名残で、
そういったコツコツ単調作業ゲームは欧米に受け入れられないと判断して、結局は武器防具強化にしか使われなかったのではないかな、と。
勝手に邪推して何ですが、これを新機軸のモンハン無印として、2作目の更なる改良を期待します。