【PS3】ワールドサッカー ウイニングイレブン 2012
発売元 | コナミデジタルエンタテインメント (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2011-10-06 |
価格 | 7980円(税込) |
レーティング | 【A】全年齢対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:サッカー ■ プレイ人数:1〜7人(オンライン対応人数2〜8人) |
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発売元 | コナミデジタルエンタテインメント (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2011-10-06 |
価格 | 7980円(税込) |
レーティング | 【A】全年齢対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:サッカー ■ プレイ人数:1〜7人(オンライン対応人数2〜8人) |
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GOOD!
■サッカーらしくなった?
COM含め、非操作キャラの動きはよりサッカーらしくなり、
ドリブルモーションもかなり良くなった。
×押しっぱなしで良かったDFは通用しなくなった。
ディレイをして相手のスピードを抑えてからでないと基本的にはボール奪取が不可能に。
ここだけ見れば、サッカーらしくなったような気もする。
ただ逆に言えば、守備をしている時間が非常に長くなり、ゲーム爽快感は落ちたし、
ディレイをしないと守備が成立しないので、これはこれでおかしな話でもある。
あくまで一つの守備方法でしかないはずのディレイがこのゲームの守備の全てになっている。
BAD/REQUEST
■マスターリーグの改悪
・ゲームテンポが大幅に悪くなった
・シーズン終了時に持ち金を全て回収される
・一気に日程を進行すると選手不満が爆発してしまう
特にテンポ面は致命的で…。
試合の度に聞きたくもない相手チームの戦術説明をグダグダと聞かされ…。
試合後の3選手コメント
(フル出場できて嬉しかった、なんで俺を使わなかったんだ!、疲れてるのに俺を使うな!)
の3パターンのどれかのフラグが立つ度に、いちいち日程進行が止まり…。
何のイベントが発生しなくても、1日1日の進行が非常に遅い訳ですが。
歴代ウイイレの中でも最低最悪のゲームテンポだと思う。
追い打ちをかけるが如く、シーズン終了時の選手獲得予算の全回収(笑)
予算を全部使わないと損とか。一体どこのお国の予算ですか?と…。
経営有りでMLをやるとまた違うのかもしれませんが、まぁ、ないですよ。これは。
■パス
は…?と思う程に弱いショートパスが出る事がある
■右スティックのフリーランはいいのだが…
サイドバックは攻撃意識がマックスでも上がりが遅い。
この辺り、昔のウイイレだと、
サイドバックのフリーランは操作なしでも上手く行っていたのに…。
■キーパー
キーパーが弱すぎる…。
キック力のある選手がキーパー正面付近に向かって、上押しFKを蹴ると高い確率で入る。
また、ヘディングへの反応が異様に悪く、
ヘディングを打って枠に飛べばほぼ100%決まるし、決められる。
シュートが入るかどうか?は、キーパーの守備云々ではなく、枠に飛ぶかどうか。
■イラつくエフェクト
守備方法変更に伴い、守備をしている時間が倍増。
しかし、相変わらずボールはCOMの方へ転がっていく仕様。
今までと同じでも、エフェクトに対する印象は大きく変わる。
COMMENT
マスターリーグメインで遊ぶ私から見ると、
今回のウイイレは、3歩進んで4歩下がった。いや5歩くらい。
ウイイレ5から全作遊んでいるが、ここまで遊ばずに売ったウイイレは初。
最初のプレー印象は良かった。
モーション改善や守備方法変更に伴い、パッと見のリアリティーが増しているからです。
そう感じたのは、必要ポイントを貯めるために、
CLモードとナショナルカップを遊んでいた初期の段階。
が、MLをプレーしてゲームへの印象は激変。
テンポ面を中心にモードの出来が悪いし、見辛くなった能力表示も余計に気になる。
自由度の無くなった育成システム等々、不満が次から次へと出て来た。
そして、試合数をこなすと徐々に気が付くディレイ一辺倒の不自然な守備システム。
守備システム変更で得たのは中途半端なリアリティ。代償として失った爽快感。
敵チームは相変わらず、日本対弱小アジア国のような中央固めの守備一辺倒で戦ってくる。
その敵陣の中に適当にクロスを放り込むだけで決まるヘディングゴール。
適当に蹴っただけであっさり決まるFK。
なんぞやこのゲーム…と思った時にはゲームを売りに走っていた。