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【PS3】ドラゴンボール レイジングブラスト

発売元 バンダイナムコゲームスオフィシャルサイト
発売日 2009-11-12
価格 7329円(税込)
レーティング 【A】全年齢対象 (CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:3Dアクション
■ プレイ人数:1〜2人(オンライン時:2〜8人)



オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 4pt 4pt 3pt 2pt 3pt
総合点
63pt

GOOD!

DBらしい闘いが出来るというのはスパキンシリーズの特徴であり
メテオでもかなり達成されていたので今作の改善点を挙げると

グラフィックが綺麗になりキャラクターの表情が増えた。汗など芸が細かい。
戦闘前や後のキャラクターの組み合わせによる台詞のバリエーションが
すさまじく意外な組み合わせで思わずにんまり。
中には台詞と表情があってないものもあるが表情の追加と
ポージングのかっこよさも相まって戦闘前など相当盛り上がる。
モーションが良くなったキャラもいるし60フレームによって滑らかに動く。
また地上と空中でラッシュモーションが違うなど相当の作りこみを感じる。

演出面も表情を押し出した画面分割の演出、気功波系必殺技ヒット時に
演出が入るなど豪華になっている。
個人的には今まで一度も再現されなかったフリーザの変身が
見事に再現されていたのは感動。又、セルの造型が相当にかっこいい。

基本システムの部分は上段下段の概念がなくなったが、
ラッシュ、スマッシュ、強攻撃に対して基本のガードに加え、
ラッシュを避けるスウェー、重い一撃の攻撃を避けるバニシングと
簡潔にしつつそれぞれの攻撃に対応した防御アクションをもたせている。
システムの変更で一部犠牲になった性能の攻撃もあるが
ハイテンポの戦闘では複雑な防御バリエーションを廃して
分かりやすくしたのはなかなか良かったと思う。

新システムのキャンセルシステムはキャラの多さの割りに
相当バリエーションがあり、よく差別化されていて
強攻撃の差別化と相まって相当やり込める。

また技の付け替えやキャラのカスタマイズ、得意技によって
キャラの長所を伸ばせたり、キャラの差別化が図られている。
特に前作におけるラッシュブラストが性能、演出の
両面でキャラクターそれぞれで差別化が図られて
使い回しがほとんど無いというのはすごい。
ベジットの渋い攻撃や悟空のダイナミックな攻撃など
パワーもスピード感もあり演出もかっこいい。
オリジナルの演出もあるがDBとして違和感がなくいい感じ。
(ちょっと動きが硬いかなというものもあるが)
ここを使いこなせるかどうかでだいぶ戦闘のバリエーションや
見栄えが変わり、違うキャラを操作する楽しみがある。

特定の条件により発動する合体技の追加。
一部ちょっと合体技にするには無茶があるようなものもあるが
特定のキャラの組み合わせで技が増えるというのは良い。

ストーリーモードや10種類からなるスーパーバトルトライアルなど
やりこみ要素も十分。景品やポイント交換の要素もあるのでやり甲斐がある。

洗練されたモードやオプションでのメニュー

戦闘フィールドの拡大。

音楽も基本を抑えていてサウンドもいい。
オリジナルもあるがかっこよくて戦闘意欲を上げると思う。
また、カスタムサウンドできるので自分の好みのBGMにできるというのも大きい

ブラスト弾きなどの細かい部分の再現など

BAD/REQUEST

対戦アクションとしてはコンボに偏ってると言う事。
コンボ自体の格差も大きい。

全体的に調整不足でバランスが崩壊している。
DBらしさを出すためにさまざまなアクションが盛り込まれているが、
相互に与える影響を考えたバランス調整が不十分だったり、
基礎システムの変更において変化したバランスの調整が未完成。
見切る暇もないほど発生の早い突撃系の必殺技や太陽拳、悪循環を生む残像拳など
研究すればするほどボロボロ出てくる。コンボ補正もおかしい。

突進系の必殺技をガードしてもラッシュに繋げられたり、
ピッコロの中距離攻撃の得意技が見切る隙もないほど発生が早かったりと
格闘ゲーム経験者なら首をひねるような仕様も結構多い。

また、得意技の格差が大きく、基本的に各キャラ1種と物足りない。


その他の部分では
カウンターを繰り返してると同じ動きの繰り返しなので
吹き飛ばす方向を指定できるとよかった。

システムを簡潔にしたことやスウェイやバニシングで
スピーディな戦闘になるかと思ったが、モーション自体にキレや速さが
足りないため思ったほどスピーディに感じなかった(特に溜め攻撃)。
前作、前々作をプレイして目が肥えてしまったからなのか
動きや表現が全体的にDBや次世代機としては控えめで地味に感じてしまった。

合体技が思ったよりも少なかった。またやっぱり演出の長いものは技として
無理があると思う。

グラフィックに関しては
怪物系?の造型はかっこいいのだけど個人的に人間系の造型が
筋肉がムチムチしてたり服がだぼっとしていたりしていまいちに感じる。
超ZやBLのようなシャープな感じの方が良いと思う。好みの問題かもしれないけど。
また、エフェクト表現が薄いと思う。

キャラクター選出がちょっと微妙。オリジナルがいるのも別にいいけど
ダーブラや潜在能力を開放した青年悟飯が不参加というのはちょっと?

操作系統の配置があまりよくなく、やりにくく感じた。

ストーリーモードは確かに表情が増えたし要所も良くはなっているけど
それでも何回も見たいというほどの作り込みではないと思う。
見せ方やテンポがいまいちだと思う。
戦闘前の画面やストーリーモードのカメラワークに関しても同。

OPは構成や流れがあまりよくないと感じた。
テンポを崩す表現があったり、一番盛り上がるさびの部分が
ピッコロとフリーザの撃ち合いで終わるというのも痛い。
やはり初代スパキンの方が演出構成共にいいと思う。

COMMENT

次世代機ということでちょっと期待しすぎたというのが正直な感想。

グラフィックの強化やブラストの差別化などよくなった部分も見られたが
対戦アクションとしての部分だけ切り取ってみると
コンボの細分化によってやりこみ要素は増えたけど駆け引きが多彩になった、
キャラ独自の攻め方ができるようになったとは思わなかった。
結局コンボゲームであるという点は今までと同じ。
しかも今回はキャンセルと強攻撃の性能で強さが決まるので
スパキン時代よりも格差が大きい。

コンボ面は充実してるので調整メインで、
もう少し超Zのように距離間での駆け引きが出来たら面白くなると思う。

まず遠距離攻撃は中距離と遠距離、超遠距離と大まかに決めてしまって
どこの距離で使う技なのかということを明確にするといいと思う。
発生が早い上に威力が高いと近距離で強力になってしまうし、
遠距離用の技の硬直が短いと相手より早く行動できるため悪循環を生んでしまう。
正しい距離で使った場合ガードでも5分の状況ぐらいの性能がベストだと思う。
今の気弾は発生が早すぎる。

必殺技はまずそれぞれ用途を明確にして、
その上で個性が出るように調整すると良いと思う。
軌道が自由なフルパワー連エネ系や球型系は威力を低く発生を早めに、
硬直を短めにすれば中距離での牽制技にできるし逆に威力を高く発生を遅め、
硬直を長め、スピードやホーミングを上げれば遠距離用にできる。
チャージ系はコンボや牽制用、軌道が直線の光線系は打ち合いカウンター用、
範囲が狭い超爆発波系はバーストダッシュカウンター用など。

必殺技は高い位置で当てれば当てるほど有利(相手の落下中に動けるから)
なので連続フルパワーエネルギー波は硬直が長かったのかもしれないけど、
あの長さではガード後簡単に反撃されて他の必殺技と同じような
確定状況でしか使えない。

威力に関しては今のバランスでは使用頻度は高めだし
基本的にコンボ用であり強4や投げから簡単につなげられることを考えると
必殺技は5000以下超必殺技でも10000以下でいいと思う。

現状の気を使うアクションのメリットとデメリットを明確にする必要性があるが、
いっそ気を使うアクションを必殺技、バニシング、スウェイ、Dダッシュに
限定してしまうのも気の使い道が明確になりバランスが取りやすくなると思う。
遠距離戦を得意とするキャラを作る場合、気弾で気を消費すると
回復の手間があるのでメイン戦術にしにくい。発生や硬直で隙を調整する方がいい。


Zバーストダッシュに関しては確かにDBらしい動きだけど
間合いが開いた時のダッシュと気弾の駆け引きを奪ってしまったり
遠距離が強いタイプを作っても簡単に急接近でき、近距離が強いキャラを
有利にしてしまうし、必殺技にも簡単に対応できてしまったりするので
ハイテンション限定にしてしまった方が戦闘の幅が広まると思う。
(特にフルパワー連続エネルギー波はガードされた場合でも、
現状の長い硬直でも迂闊に近づけなくなるので信頼性が増すはず)
その方が通常時との差別化できると思う。ライジングに関しても同。


基本システムの変更は
ブラスト1ストックを廃止し派生を統一したことで
分かりやすくなりなったと思うし、スウェイやバニシングを
使いやすくした事で基本的にスピーディな戦闘を出来るようにしたのはいいと思う。

ただ上中下段の概念が消えガードを揺さぶる要素が狭まったので
得意技で攻撃バリエーションを増やした方がいいと思う。
個人的には上下段は得意技のバリエーションにも貢献するので復活して欲しい。
バニシングやスウェイが気を消費する使いやすいアクションとするなら
的確なガードは成功時にメリットが大きいというようにすると狙う価値ができる。

得意技は
確かにバリエーションがあり差別化もされているが
基本的にメテオで各キャラが使えたものを改良してキャラ別に
一種振り分けたという感じなのでできる事が少なくなったと感じた人もいたはず。
差別化を図ろうという意思が見られたのはうれしかったが複数使えると良かった。

メテオのレビューでも書いたけど
固有技にもう少しバリエーションを持たせキャラの個性が出るように
数種振り分けるのがキャラの多いゲームで個性を出す一番いい方法だとおもう。
全くかぶらないようにする必要などない。
メテオのようにつけ過ぎると個性が見えなくなってしまうが
数種程度なら組み合わせによって差別化が図れるから問題はない。

得意技はボタンのニュートラル+4方向の5種がいい。
左右は左右対称のものにすればいいから厳密に言うと四種。

ガード判定や無敵判定、ガード不能やガードブレイク、ダウン判定や
仰け反りなど効果をいじったりしてバリエーションを増やすといい。
例えばバーダックや18号のような距離をとる得意技は
チャージ気弾を飛ばしてダウンさせるものがあってもいい。

また、今回の得意技は気を消費した優秀な攻撃という感があるが
得意技は上手く使えば役に立つという格ゲーで言う
必殺技のような駆け引きの幅を広げる設定のほうがいい。
消費ではなく発生や硬直を調整して欲しい。


今回のコンボシステムに関しては
確かに研究のし甲斐があるけど対戦は人間同士の駆け引きに面白さがあるので、
より高いダメージを叩き出すためや魅せの要素として
ある程度の難易度とそれに伴う長さのコンボがあるのいいと思うけど、
技術さえあれば一方的に殴り続けられるコンボというのは
駆け引きも減ってしまうし攻撃もパターン化するし、
受けてる側は待ち時間が増えるし対戦としてはいいとは思えない。
要所要所で上手く見切れば攻守が入れ替わるシステムの方が白熱すると思うので
あまりにも長くなるコンボは出来ないようにした方が良いと思う。


また今回はスパキンにおける派生攻撃も差別化されていたが
みんな同じ性能でいいと思う。キャンセルに加え派生攻撃まで差別化があると
格差がひどくなると思うしシステムとしても複雑すぎると思う。
派生は成功すれば攻撃を継続できるけど、
見切られると反撃されるという以前の性能でいいと思う。
接近戦が得意なタイプはキャンセルを優秀にすればいい。

また、ナッパなどコンボ性能が良くないキャラは別の部分で
勝負できるものがない辛いのでそういうキャラは必殺技や溜め攻撃、
得意技の性能を単体の使える攻撃として強化してほしい。


残像拳による悪循環の改善は
発動条件を必殺技と溜め攻撃、溜め攻撃に相当する一部の得意技に限定し、
尚且つチャージ気弾にも反応するようにするのが一番いいと思う。
これだけ限定しても中〜遠距離では必殺技対策になるし
コンボ面では相手のコンボを制限する事ができ最長コンボを防げ、
攻撃側は残像拳対策コンボを考える必要性も出せる。

またやせがまんはラッシュ攻撃やラッシュ気弾のみ仰け反らない代わりに
持続力を伸ばす(3〜5000ダメージ程度?)といった感じが良いと思う。
どちらの場合も出されるとダメージ覚悟で解除させるしかないというのはつらい。
あくまで攻撃の選択肢をある程度絞らせるという性能の方が良いと思う。


舞空脚はガード不能にする代わりにスウェイで割り込めるようにすると差別化できる。


派生の派生を入れるのであれば、
ダメージ期待値では追撃を狙えるバニシングやDスマッシュの方が上だが、
これらはカウンターを狙われる可能性があるのに対し、派生の派生の場合は
派生の派生に入ったら回避されないという風に差別化すると良いと思う。
また、基本的に一人一つにすれば、どうコンボを組むかが決まって
それによるキャラ別の読みが生まれる。


ダッシュは方向転換の際移動距離が更新されないようにすると
速いが移動距離は短いキャラは切り込むのには向いているが
気弾を掻い潜るのには向かない、速度は普通だけど移動距離が長いキャラは
気弾をくぐるのに向いているなどの性能の差が出せると思う。


変身に関しては非変身キャラとの格差もあるし、確実に能力が向上する変身は
調整にもよるが1ゲージないし2ゲージ消費してもいいと思う。
一方フリーザの変身や超ベジータの変身のような「質」の変化のような変身は
能力向上系よりもフレキシブルに変身できるような消費でいいと思う。


ハイテンションモードは漫画やアニメにおける「本気」を表現するために
外見、性能共にもっと強調、差別化すると盛り上がると思う。
例えば究極技が使えるのは共通で接近攻撃タイプならZバーストダッシュが使え
接近戦のコンボがメテオのようにハイテンション中はつながり続ける、
遠距離タイプなら敵から高速離脱する移動を使えるようになり、
気弾がハイテンション中はつながり続けるなど。
基本性能が低いキャラなら二つの特性を持たせてみても面白い。

ただメテオのようにそのまま繋がり続けるのはグダグダした感があるので
ラッシュ速度が上がる+特殊エフェクトが付くなどの変化があるとよりいいと思う。
ダメージ量が増えるし繋がり続けると自体一方的になるので
派生なしでラッシュをループさせるとゲージ消費が増えていくなどの
ルールが必要だと思うが。気弾に関しても同。

気の概念が無い人造人間ならハイテンションモードが無い代わりに
Zバースト、ライジング、究極技などがコンスタントに使えるというのもあり。

それに絡んで人造人間16、17、18号はシリーズを通して使い難い感があるので、
気を消費する攻撃だけで相手を圧倒できるくらい回復力があったり、
隙が無かったりするとバランスが壊れるので調整が難しいと思うけど、
気を使った行動は性能は低いが頻繁に使えるという感じがいいと思う。

一方基本的に気に頼った攻撃ができない19、20号は気を使った攻撃は
基本的に高性能で良いと思うし、吸収のしやすさによるが
必殺技や究極技を吸収した場合の特典をもっと増やして良いと思う。
(攻撃力or防御上昇など)


また、こちらもバランスが難しいと思うけど
魔人ブウ一連は基準よりライフが低めだがHPオート回復能力があり、
仕留めるには一回のコンボの重要性が高い持久力タイプにできると面白いと思う。

またSS人3やフリーザフルパワーなどの様に原作で時間制限がある形態は、
ハイテンションや界王拳のような扱いにしてメリットとデメリットを
明確にしてやると切り札として盛り上がると思う。
当然その分演出などを頑張る必要性が出てくるが。

これらのように基本性能の部分でも差別化できるとゲームとして深みが出ると思う。


操作系統に関しては
□:ラッシュ △:気弾 ○:サーチ ×:ダッシュ R1:ガード R2:気溜め
L1:上昇 L2:降下  が基本で
R1+□:スウェイ R1+×:バニシング R2+□(+各方向ボタン):得意技  
R2+△(+or←or↑or→):必殺技、 R2+△+↓:究極技  
R2+×:ドラゴンダッシュ R3(+各方向ボタン):変身
という感じがうまく分類されて分かりやすいと思う。

また、上へ蹴り上げる強攻撃上はL1+□、足を払う強下はL2+□とすると
関連付けられて分かりやすいと思うし、単発としても使える上、
△ボタンの自由度を増やせ、気弾のバリエーションを得意技と切り離して
追加できたり派生を単体攻撃にしたりもできる。

このゲームはシステム上接近戦での初手がラッシュ攻撃になりがちで、
ラッシュ→防がれる→ラッシュ→防がれるの単調な繰り返しになりやすい。
接近戦の初手が増えるのは見栄えの面でも戦略の面でも悪くないと思う。
ただ得意技が充実するならごちゃごちゃしないよう派生は派生でいいかもしれない。

グラフィック面に関しては
演出やエフェクトもかなり強化されていたけど、
元気や迫力、熱さが足りない部分もあった。
必殺技やオーラ、ハイテンションモード、エフェクトなどでスケールがほしかった。
エフェクトもアニメ調してやると見栄えが出ると思う。

また広大なマップを一対一で戦っているのでどうにも寂しい感じを受けるため
画面全体を利用したエフェクト(ぼやける、揺れる、集中線など)が
あるといいと思う。接近攻撃時はカメラをズームさせるとメテオの時のような
迫力が戻ってくると思う。


キャラの動きに関しては
ノーマル悟空の様にダイナミックかつ素早い攻撃をしたり、
ラッシュ中に早い連打(いわゆるシャシャシャという攻撃)を
入れてやるとDBっぽくなると思う。
DBなのでとろい攻撃モーションのキャラは基本的になくていいと思う。

空中モーションと地上モーションの差別化は悪くはないのだけど、
DBに限らず格闘物はかっこよさが重要だと思うので
空地上共通でもいいからモーション自体をかっこよくするのを
優先した方がいいと思う。


スウェイに関してはあからさまに下段を狙う攻撃はラッシュにはないし
下段をよける動作はいらないような気がする。
こちらもシャシャシャッという感じになったらいいと思う。


今回は必殺技などでオリジナルのものがあったけど良かったと思う。
特に合体技に関してはアニメや原作で合体技らしきものを使った事が無くても
悟空や悟飯、ベジータとトランクスなど関連が強い者同士などで夢が広がって楽しい。
あとフィールドにキャラを3人以上入れるのが難しいのかもしれないけど、
兄弟かめはめ波は+悟空で親子3大かめはめ波になるとうれしい。


ストーリーモードは正直一番重要な部分に力を注ぐといった意味で
もっとすっきりさせちゃってもいいと思う。
(格闘ゲームのように8戦する方式みたいな感じで)
自分はゲームは独自の表現の場だと思ってるので、
そういった意気込みで作られたものでないと特に何の感想も持てないし
とりあえず形にしとく的な出来だと戦う前に萎えてしまう。



全体的にはいい所あり、また悪いところもあり毎度の事ながら
もったいない作品だなぁといった感想。
しかしキャラげーにしては相当作りこまれていると思う。
またでるのか・・とも思うのだけどもったいないから続編に期待したい。

最後にこのゲームはここまで複雑なシステムを構築した以上
調整が非常に大変だと思うけど「DBらしさを再現した対戦アクションゲーム」
という定義で質を高めてほしいと言うのが個人的希望。

   
プレイ時間:100時間以上(クリア済)
ゴンさん  [2010-10-09 掲載]

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総合ポイント
57
(難易度)
2.83
レビュー数
12
スコアチャート ドラゴンボール レイジングブラストレビューチャート

ドラゴンボール レイジングブラスト 購入する
0%
0-9
0%
10-19
8.3%
20-29
8.3%
30-39
16.7%
40-49
16.7%
50-59
25%
60-69
25%
70-79
0%
80-89
0%
90-100
【60点以上】
50%
【標準偏差】
16.72