【PS4】PsychoBreak 2(サイコブレイク2)
発売元 | ベセスダ・ソフトワークス (オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2017-10-19 |
価格 | 8618円(税込) |
レーティング | 【Z】18才以上のみ対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:サバイバルホラー ■ プレイ人数:1人 |
- 総合ポイント
- 58
- (難易度)
- 1.91
- レビュー数
- 11
スコアチャート
GOOD!
・爽快なヘッドショット
このゲームを続けた最大の動機がこれ。
グチャドブワァとでも表記すればいいだろうか。
柔らかい物が崩れて大量の液体が溢れるような音が出る。
ド派手な血しぶきもあってザコを殺しまくっている時だけはなかなか楽しい。
・FPSモードへの切り替え
ステルスや近接攻撃の要素があるゲームなのでTPSの方が圧倒的に有利ではあるのだが、気分転換用のおまけモードとしては十分な出来。
・拠点のコーヒーを飲むとHP全快
・前作に比べて大幅に減った即死
・ボス戦で弾切れになるとハンドガンの弾が支給される
BAD/REQUEST
・TPSとしてあまりに稚拙
右スティックのデッドゾーン(遊び)が大きすぎて照準を動かそうとした時に遅れを感じるほど。
白を基調とした敵が多いのに照準が白色で溶け込んで見づらい。
銃口より手前に敵がいると照準を合わせていても弾が一切当たらない。照準から弾を出すか主人公が銃を身体にピッタリくっつけて構えるかして防ぐのが普通である。
照準感度を最大にしても遅い。
未だに走って避ける以外の回避方法がないのもいかがなものか。
・サンドボックス化の弊害
前作でも指摘された“ロードが長い”“主人公の足が遅い”という点だがマップが広くなったことで苦痛が増している。
またプレイヤーが自由に動き回る関係から難所の前にセーブポイントを置くという配慮がしづらくなり、ゲームオーバー時に戻される距離が長い。
・ディサイプル
よくいる攻撃できる時間と無敵の時間を一定サイクルで繰り返すザコ敵なのだが、こいつをステルスゲームに出すとどうなるか考えなかったのだろうか?
しゃがみ移動でのろのろ近づき、射程に入ってやっとステルスキルできるかと思ったら無敵モードに入って手が出せず、そのまま逃げ遅れて発見というパターンがあまりに多い。
不愉快の一言に尽きる。
・酷すぎる初期ステータス
走れば即スタミナ切れ、銃を構えれば照準が揺れ、しゃがみ移動は異常に遅い。ゲームを始めたてのプレイヤーに渡す調整としていかがなものだろうか?
ちなみに最高難易度のクラシックでは強化ができないため最後までこの状態である。
・難しさの上げ方がおかしい
シューティングだけど照準が揺れるようにしよう、走る以外に回避方法ないけどスタミナ少なくして走りにくくしよう。
これがおもしろいとスタッフは本気で思っているのか?
チャプター12では周囲の風景を見分けにくくして探索しづらくしたステージが長々と続くが、面倒なだけだろう。
・死んで覚えさせるデザイン
たとえばアニマという敵はこちらから一切攻撃できず逃げるしかないうえに捕まると即死なのだが、そういった説明が一切ない。
他にいる即死攻撃される敵も攻撃すると爆発する爆弾ゾンビもまったくヒントなし。
死んで覚えろ食らって覚えろという作りである。
・劣化したクリチャーデザイン
前作で唯一評価していた点だったのだが、今回は凡庸なデザインに収まってしまったと思う。
ザコゾンビにしても顔面に針金をグルグル巻にした無機物と有機物の融合したデザインの1に比べて、今作は白い寄生虫のようなものがうねっているだけ。
アマルガムアルファのような気持ち悪いながらも怪獣的な魅力を感じさせる敵は皆無。
・無線を発信機にしてアイテムを探すシステムなのだが、バグなのか無線を構えるボタンが反応しないことが多い。
・木箱を壊してアイテム探し。そのまま置いておけばいいだろう?
・壊すためのナイフを振るモーションも遅く、連続でも振れない。
・ゴミ箱や死体を漁るモーションが長い。
・べゼスタネットに登録しないと一部の要素がロックされる。オンライン要素もないのになぜ?
・走れない精神世界
COMMENT
42型プラズマテレビ
HDMI接続
SRS-5スピーカー使用
サバイバルとナイトメアで1周ずつクリア
トロフィー取得率61%
上記の状態で書いたレビューです。
クラシックモードは触る気にもなれずまったくやっていません。
前作より調整されて遊びやすくなったという意見をネット上で散見しますが、難易度を下げてとりあえずクリアできるようにしただけで調整自体がきちんとできているようには思えません。
明らかに壁を貫通して当たっている敵の丸鋸、一旦見つかったあと草むらに隠れて索敵状態にも関わらずこちらにまっすぐ向かってくるハーヴィンジャー(火炎放射機持ち)。
高難易度ゲームではこういった“プレイヤーが対策をとったはずなのにイカサマで無効にしてくる”という行為を徹底的に避けることが求められると思います。しかしながら意図的なのか技術不足なのかこのゲームはそういった要素のオンパレードです。
これでダメなの?おかしくない?こんなことばかり思いながら遊んでいました。
1の頃から難しいゲームを作りたいという意思は伝わってくるのですが技術もセンスもあまりに不足しています。
製作者はなぜ人はゲームを遊ぶのかゲームとはなにが楽しいのかを今一度自問してみるべきではないでしょうか。
プレイヤーが求めているのはベストコンディションで高いハードルを飛び越える快感であり、ぬかるみだらけのトラックをなんとか走り抜ける我慢や失敗した時の過大にすぎる罰ゲームではないはずです。