【PS4】GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
発売元 | アークシステムワークス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2016-05-26 |
価格 | 7344円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 犯罪 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:対戦格闘 ■ プレイ人数:1~2人 |
- 総合ポイント
- 65
- (難易度)
- 3.56
- レビュー数
- 9
スコアチャート
GOOD!
格闘ゲームマニアのレビューです
システム バランスを重視しています
前作SIGNはモッサリとした操作感が自分のギルティのイメージと違ったのとメインキャラだったジャムとジョニーがいなかった為、モチベーションが保てず触りだけでやめてしまった
改めてレベレーターをプレイして、前は気付けなかった面白さが見えてきた
まずこのゲームは他のゲームよりも対戦を楽しむまでのハードルは低い
例えば同社のBBやP4U2で対戦を楽しむにはまず膨大な量のコンボを覚える必要とネタ殺しへの対応を覚える必要がある
ゲージ量やODやワンモアバーストの使用可否、画面端からの位置等を判断し無数にあるコンボルートから最適コンボを決める事ができるプレイヤーと、初級者ではダメージやコンボ後の状況に雲泥の差が出る
上級者は試合中3〜4回コンボ始動技を当てれれば試合を決められる
基本コンボしか出来ない初級者は10回以上始動技を決めてもKO出来るか怪しい
また上級者が初級者を倒すにはネタ殺しで処理するのが最も堅実で安全な方法だろう
これらはプロデューサーである森Pの「格ゲーにおいて初心者が上級者にポロリと勝ててしまうのはあってはならない」という理念に沿ったものだろう
これはとても納得できる
やり込めばやり込むだけ強くなれる
それは競技として理想の形だと思う
ただその結果、対戦や読み合いを楽しめるレベルに達するまでがとても苦しく長いように思う
一見どうしようもないように見えるネタ殺しに晒される度に何度も何度もトレモに籠り
練習を重ねてコンボの成功率と最適コンボ選択の精度をある程度上げて初めて読み合いの土俵に立てる
レベレーターはそういった要素は極めて少なく対戦を楽しめるようになるまでの準備期間は短い
最低限覚えるべき事が少なく、それを理解すれば後はアドリブで立ち回れる
コンボも基本コンボと難度の高い上級コンボにさほどダメージに差は出ない
BBやP4U2のチャレンジモードはギミックがこれでもかと注ぎ込まれていて険しくもやりごたえがある
その心構えでレベレーターのチャレンジモードに挑めば拍子抜けするはず
きっと「えっ!これだけ⁉︎」と思うのではないだろうか
でもそれがレベレーターの魅力の一つだろう
技を振る度にヒットした場合のコンボを意識しコンボが始まれば落とさないよう集中するのがBBやP4U2
始動技がヒットしたらサクッと短めのコンボを決めながら次の立ち回りのイメージを膨らませるのがレベレーター
そこは好みが分かれる部分だがADHD気味の自分はコンボに意識を割くと立ち回りに集中出来きないし、あまりに長いコンボを決めていると相手の不快感を意識してしまい気をつかう
レベレーターの長過ぎないコンボが自分に合っている
新生ロマンキャンセル
正直ギルティのスピード感を削いでいる新ロマキャンには不快感があった
ただこの仕様に込められたであろう意味を理解して印象が変わった
立ち回りを支配するローリスクハイリターンな牽制技を持つキャラ
(リーチが長く当てればコンボ、ガードされても連携にシフトでき、スカされても隙がなくあまつさえ相手の飛び上がりを引っ掛けやすい等)
相手の攻撃範囲の外からの攻撃が優秀でなおかつ相手から距離をとる能力も高いキャラ
移動が早い上に接近パターンも豊富で触れる事さえ難しいキャラ
こういったキャラに性能の噛み合わないキャラで挑もうとすれば必ずどこかで完全先読みの捨て身の行動(つまりぷっぱなし)を通さなければならない
相手はその一点読みぶっぱなし行動で事故らないように立ち回り、相手のぶっぱなしをすからせてお仕置きを狙うという構図になる
このぶっぱなし側が圧倒的に不利な状況を緩和する役目が新生ロマキャンには込められているように思う
例1)アクセルで相手のジャンプを読んで6Kを振った場合
読みが外れて相手が地上接近していた場合は危険な状況となるが外れた場合ロマキャンする事でリスクを無くし時間停止で相手の行動確認しつつ相手のスロー効果中に次の行動を取る事ができる
例2)
ジャムの低ダ攻撃が届かない間合いでシューティングキャラがバックジャンプで逃げるのを読んでダッシュ低空龍刃をぶっぱなし
読みが当たって相手に触る事ができればコンボ又はロマキャンからJ攻撃で引きずり下ろし、ジャンプしていなければロマキャンから空対地や空ダや2段ジャンプで反撃回避
例3)
チップの接近や転移を読んでHS等重い攻撃をぶっぱなし
読み外れてもロマキャンで次の行動を視認しガードしたりチップが行動してるの見えたら無敵で切り返したり
そういった一点読み行動のリスクを無くし振りやすくする。結果的にプレイヤーの閃きに任せた思いのままの自由なプレイを推奨する、そんな意味をこの新ロマキャンに感じる
この一見虫の良すぎるロマキャンも当然25%or50%というリソースがあっての行動
試合を動かすために相手に向かって行く、攻撃する、直ガするといったアクティブ行動をして溜めたテンションゲージあってのもの
決して強すぎるという事はない
ブリッツシールド
これがなくてもレベレーターは格ゲーとして成り立つとは思う
成功してもリターンは不確定かつ微妙で(一応覚醒必殺技は確定するが補正は80%)ハイリスクミドルリターンなこの行動
無敵切り返しや小技差し込み直ガからの反撃等が入るならそちらの方が良い結果になる事が多い
ただ切り返しが無いキャラでガードしても状況が好転しない技を押し付けられた場合には重宝する(ブリンガー、メイスタンプ、アクセル6HS等)
なにも必ず硬直中に攻撃してブリッツ返しとの読み合いをする必要はない
圧倒的フレーム有利を生かして間合いを取ったっていいし硬直明けに投げを匂わせながら固めたっていい
完全に相手の動きが読めているけどいい対抗策がない時には便利なシステム
ゴールデンマイルドバランス
レベレーターのバランスはとても良いと思う
リスクリターンのバランスが徹底的に取れており
技の発生判定硬直等すみずみまでかなりの調整を施されていると実感できる
格ゲーはとんがってる部分があった方が楽しいという考え方もあるが、その理論に則っていけば格ゲーに競技としての進展は望めないのでは
P4U2家庭用の番長のようなお手軽で理不尽な強キャラはいるべきではないと思う
(シンキスクと戦っていると番長との試合を少し思い出すがシンはカロリーという制約があるから良キャラ)
BAD/REQUEST
ベッドマンは性能面は面白いが見た目が好きになれない
ジャック・オーは見た目も性能も好きになれない
ポチョムキンはカブト取ったverも欲しい
虚空撃のないアクセルは寂しい
COMMENT
最近の格ゲーの複雑さはカードゲームのよう
色んな状況に対応したカード(ネタや対策)を揃えなければ勝負にならないし
大量のカードを持っていてそれを的確に切れる人が強い
他の人がまだ対策してないような強いカードをいち早く手に入れた奴が強い
強いレアカードが生まれては対策しての繰り返し
レベレーターはチェスや将棋のよう
対戦を始める上で覚えるべき事は手駒の動きだけだ
お互いに駒の能力を熟知した上で駒を組み合わせて戦う
ただその駒にはロマキャンによって様々な可能性を持たせる事が出来る
それはプレイヤーの想像力次第だ