【PS3】DARK SOULS(ダークソウル)
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2011-09-22 |
価格 | 7800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
GOOD!
■世界観と渋いビジュアル
ファンタジーに有りがちな、無駄にケバケバしい飾り付きの鎧や剣ではなく
実際にありえるデザインの武器や防具が多い事
■シームレスで繋がり広がっていくマップ
色々な場所が繋がり、冒険を進めていくごと範囲が広がる感覚は昔のダンジョンRPGの手触り
■豊富な武器や防具
自分好みのキャラクターを演出可能で多彩な武器を使う楽しみがある
■上達の楽しみ
何度も死にその度に上達する自分を実感する事が出来る
確かに万人に受けるほど簡単ではないかもしれないが理不尽でもない
■魅力的なキャラクターが多い
悪役 小者 に限らず様々なキャラクターが登場するが
語る言葉は皆多くないもののその背景を想像するのが楽しいキャラクターが多かった
BAD/REQUEST
■ロックオン機能
デモンズソウルでも中々狙った敵にロックオンしてくれないのが不満でしたが
その最悪のロックオンシステムがまだ良かったと思えるほど本作のロックオン機能は酷い出来です。
■アイテムの収納
前作デモンズソウルは武器の種別や防具の部位で区別されていたのに
本作は武器は武器 防具は防具と全部同じに扱われている
しかも今持っている物と預けている物が同じ画面に表示され本当に解り難い
■中途半端なワープ機能
全域に自由にワープさせろとは言わないが、もう少しいける場所を増やして欲しかった
■NPC達
魅力的なキャラクターが沢山出てくるが
シナリオが進行すると皆亡者になって死んでしまう
助け出したNPCがエンディングに全く影響しないのでつまらない
戦う気がない半竜プリシラなど生かしていても特になにも意味が無いし
契約したランクがエンディングに影響を与える事もない
■やっぱりあったマラソン
人間性マラソン ソウルマラソン 原盤マラソン
もういい加減こういう事をしないでも順当にプレイを楽しみながら遊べるように工夫すべきだと思う
■開発スタッフは難しい事と面倒臭い事の区別が出来ていないのではないか?
マラソンと被るが、難しい事を否定はしないが面倒臭い事は面倒臭いだけでしかない
■面白くない一部のボス
デモンズソウルのボスはどれも戦っていて面白かったが
本作のボスは一部のボス以外何度も遊びたいと思わないほど面倒なだけな敵が多い
特に尻尾を無視すればほぼ棒立ちのシース(2周目でも一度業と負けないといけない)
マップや戦い方も面倒な4人の公王(2周目以降は多勢に無勢で袋叩きにあう)
ミニゲームみたいな混沌の苗木(覚えゲー覚えたら作業)が面白いという人は少ないと思う
2周目以降、小ロンドなど攻略へ向かう腰が重くなって仕方がない
■バランスの悪さ、つめの甘さ
特定のステータスにつぎ込む場合の恩恵が弱すぎる
したがって今回はデモンズほどキャラクター育成に自由度がないと思う
特定の呪文や特定の武器や防具を使う人が圧倒的に多い
■バグや不都合の多さ
特定のボスがジャンプ攻撃して洞窟の天井裏に行って屋根から落ちて勝手に死亡したり
特定の敵の攻撃を食らうと地面を突き抜けて自キャラが1分近く転落した後死亡や
マップの隙間に挟まって動けない、特定のアイテムが特定の行動で0個になったり
無限にアイテムが増殖可能だったりとあげだすと切が無く
バランス調整どころから順当なデバックや壁当たりの時間が無かったような穴の多さ
COMMENT
■完成後の調整が足りない
確かに凄く面白く発売後に何日も徹夜で遊びました、それは事実です。
しかし、だからこそもっと確り丁寧に作って欲しかったと思う点が非常に多かった事も事実です。
完成しているが完成後の調整がまったくされていないと思います。
発売前は「1日でも早く遊びたい」と思いましたが
今の気分は「あと半年のびても良かったな」です。
個人的に対戦はオマケだと思っているので
対戦部分でバランスが悪い事はあまり気にしていませんが
一人で遊ぶにしても今回のボスは全体的にインパクトや面白さが弱かったと感じます。
人間性も沢山溜め込むと有利というアイディアは良かったのですが
沢山溜め込む方法が人間性マラソンや人間性狩りを意識的にしないと行けないのが頂けない
上手なプレイをすれば自然と貯まっていくように調整すべきでした。
難しさを純粋に楽しませるつもりなら、トライ&エラーが面倒になるような作りはコンセプトに相反します。
探索が楽しくても移動が面倒では意味がありません
探索が進めば進むほど通路を把握して移動が楽になるように作るべきです。