【PS3】テイルズ オブ エクシリア レビュー
発売元 | バンダイナムコゲームス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2011-09-08 |
価格 | 8379円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:揺るぎなき信念のRPG ■ プレイ人数:1人(戦闘時のみ最大4人) |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 2pt | 3pt | 1pt | 5pt | 1pt |
56pt
GOOD!
■アニメーション
今作はufotableという会社が手がけていますが、最近のテイルズのアニメーションに比べると格段に良くなっています。他作品との違和感もほとんど感じませんでした。
■戦闘システム
仲間と共闘している感が他のシリーズより強いです。ミラ以外は総じて使えるキャラなので、状況に応じて使い分けるのも楽しいです。
■広いフィールド
探索するだけでいろんな発見が出来て楽しいです。探索が楽しいだけに似たり寄ったりのフィールドはちょっとがっかりでしたが。
■インターフェース
ワールドマップからぱっと移動が出来るので非常に快適でした。ロードも短いです。これまでのテイルズの良いとこをうまく取り入れているのでストレスを全く感じさせません。
BAD/REQUEST
■音楽
オープニング以外、耳に残る曲がありませんでした。
■ボリューム不足
他のテイルズシリーズでは様々な隠し要素や楽しめる要素がふんだんにありました。しかし今回は開発期間の影響か、主人公が2人いるからか、遊べる要素がかなり少なかったです。TOVやTOGは100時間以上は楽しみましたが、今回は60時間くらいで殆どの要素が終わってしまいました・・・
闘技場はあるけどおまけ程度、隠しダンジョンは少ない、その他やり込める要素は大幅に減っています。今までのテイルズシリーズにあったお馴染みの要素も今回は殆ど無かったように思えます。
あくまでも他のテイルズシリーズに比べたら少ないという意味で、他のRPGと比べると大差無いかもしれません。
■ダブル主人公
主人公を2人にした意味あるのでしょうかね?
ジュード編だけでほぼ完結しているので、ミラ編はとってつけただけのように思えました。
登場キャラも、ローエンやレイア以外はあまり感情移入できませんでした。立場上仕方ないことかもしれませんが何度も裏切るキャラがいたり・・・。全体的にキャラクターの描写不足が目立ちました。
■キャラ性能
ジュードは他の歴代キャラに比べても引けを取らない、またはそれ以上の性能がありますが、ミラはクセが強くシリーズに慣れていないと使いにくいかもしれません。同じ主人公ですから、ミラもそれなりに使いやすいキャラにしてほしかった。
■グラフィック
背景は丁寧に作られている反面、主人公達や一部キャラクター以外のモデリングが今一つな感じがしました。
あとは港のマップが使い回しされていてで見分けがつきにくいです。
■コスチューム
ゲーム内で入手できるものは少なく、殆どDLCです。
逆にアタッチメントは多くがゲーム内で入手できますが・・・
■称号獲得でのみグレード・・・
今作はキャラクター1人1人にあるわけではなくて、プレイヤーに与えられたような感じでしょうか。しかし、今作はこれでしかグレードを稼ぎすることができず、今までみたいな「稼ぎ」はできなくなりました。賛否両論出るでしょうが、面倒な作業を強いられる要素もあり、私はあまり好きになれませんでした。
COMMENT
ジュード編、ミラ編ともにクリア、プレイ時間は合計80時間程度。
テイルズは携帯のものを除けば大体プレイしています。
15周年記念と謳うにはちょっと残念な作品でした。
主人公が2人でTOV以上にボリュームがあると思っていたのですが、実際のところはどちらの主人公もシナリオが同じで、特に大きな分岐がある訳でも無くミラ編は説明不足なことが多い・・・
ボスはあまり苦戦しませんでした。(苦労したのは隠しボスくらい)
難易度調整は出来ますが、最大レベルが他のシリーズより低く、これまでとは違い難易度を上げたときのメリットが薄いため、殆ど自己満足の領域になってしまっています。
アビスやPS2版デスティニー以降の据え置きシリーズにあったやり込み要素が大幅に削られていたのが何よりショックでした。
丁寧には作られているのですが、肝心なところで詰めが甘くて消化不良になってしまった、そんな作品でした。ゲームとしての出来は良いので、非常に勿体ないです。
今後出るだろう完全版に期待です。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 5pt | 2pt |
82pt
GOOD!
なんといってもグラフィックが良くなりました。
キャラクターの頭身が元の絵と同じでリアル頭身になったのがとても大きいです。
違和感がなくなりました。
またイベントで棒立ちになっていうことも少なく、それぞれ細かく動いているので
グラフィック面は本当進化しています。
また、アニメーションも数は多くないものの、戦争シーンは迫力があり、圧倒されました。
そして特筆すべきは快適さ。
これはあまり目立つ所ではないですが、遊んでいてストレスになることが少ない。
ロードも殆ど感じないし、マップ移動も地図で選べばすぐにできて、シナリオ上もRPGによくあるお使いによる時間稼ぎも殆どない。
敵との戦闘もその気になれば避けることもできるし、何より戦闘そのものが爽快で楽しいので自分から当たりに行ってしまいます。
BAD/REQUEST
さて、とても快適で楽しめた本作ですが残念なところもあります。
それはやはりストーリー。テイルズはいつもストーリーが弱点になっていると個人的には思いますが、今回のはいつもに増して練り込みが足りないです。
完全な悪者というのがいないのですが、それ自体はいいことだと思いますが、
それぞれ動機やキャラクターが弱くて、話の流れを理解できないし、感情移入しずらい・・・。
えっなんでそうなるの、が多いので、途中からシナリオについていけなくなります。
もう少し説得力を持たせて欲しかった。
あと、主人公の声が・・・。熱いシーンでもナヨナヨとした声で、聞いていて違和感がバリバリ。これは好みかもしれませんが。
BGMも悪くないんですが・・・、こういう音を鳴らしておけばいいだろ?っていう適当さを今回は凄く感じます。
COMMENT
23インチ HDMI
隠しダンジョンなどもこなして一周をクリアするまでに33時間かかりました。
総合的にはとっても満足です。面白かった。
戦闘はいつまでやっても飽きないし、2週目も楽しいです。
購入を迷っている方にはぜひオススメします。
遊びやすいゲームなので、シナリオに初めから期待を抱かなければ
充分に満足できると思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 4pt | 3pt |
58pt
GOOD!
・システム
戦闘システムのベースは従来と大差は無いが、リンク関係が面白かった。
戦闘時、任意のキャラとタッグを組んで戦闘するというものだが、パートナーに選んだキャラのサポートが優秀。(後ろから来る敵の足止めや、敵の後ろに回りこんで挟み撃ち等)
また、通常攻撃・術技・リンクアーツの棲み分けもちゃんとされていて、その場その場で使い分ける必要があるようになった為、Sチームの過去作(S・A・V)のような『ボタン連打だけのゴリ押しでどうにかなる』ということが無くなった。
各キャラに基本性能や技性能以外に、それぞれ固有能力がついているので、同じ前衛系のキャラでもかなり操作感がことなる。
単調になりがちな術系のキャラでも同様で、今回は術キャラの操作も楽しい。(発動中の術を追加入力で強化や操作したり、キャラの状態によって術の性能が変化する等)
・グラフィック
Vと比べれば細かな描写と綺麗なエフェクトで、尚且つアニメ調と、従来のテイルズの雰囲気を壊すこと無く確実に進化して行っている。
・サウンド
今回は桜庭さんも意識したのか、いつもとは違う雰囲気の曲が多々ある。
ミラ編の中盤戦闘曲や荒廃した土地のジャズ調のBGM等、個人的にツボだった。
・難易度
ノーマルは温め、ハードは本当にハードとアクション戦闘が苦手な人も、ハードゲーマーも楽しめる。
おそらく、一周目ハードの難易度は歴代テイルズで最も難しいほどの難易度。多分デモンズソウルの2週目より難しい。
・W主人公
選んだ主人公の視点から物語が進むが、思っていたよりも細かった。
片方の主人公が離脱した時の分岐は当然だけど、同じイベントでも主人公によって微妙に内容や視点が変化しているのには驚いた。正直、ここまで細かく作り込んでいるとは思わなかった。
また、男主人公は常にストーリーの主軸に関わっているのでストーリーが分かりやすく、
女主人公は人間好きで人間観察や考察を良くしているので、それぞれのキャラの心情変化が分かりやすいという分け方をしていて面白かった。
・快適さ
一度訪れた場所ならダンジョンの中でも何時でもパッと移動でき、読み込みも速く、イベントスキップやボス戦のリトライなど、プレイヤーの手間になりそうな部分は全て対策してくれているので、快適にプレイできた。
BAD/REQUEST
・システム
通常攻撃・術技・リンクアーツの差が大きすぎる。
通常攻撃はTP回復用・術技はリンクゲージを溜める用・リンクアーツはダメージソースといった使い分けだが、リンクアーツ以外の威力が低すぎて戦闘が長引く。
通常攻撃が100ダメージ・術技が500ダメージくらいの攻撃力の時にリンクアーツを当てると3000〜4000ほどのダメージになる。そして、敵のHPはリンクアーツに合わせて調整しているらしく、かなり多い。
そのため、ザコ戦でも結構長引くことが多い。
そして、そのリンクアーツはキャラの組み合わせによっては少なかったり全く使えなかったりする。
主人公同士だと10種類以上あるのに、4種類しかない組み合わせもある。
AC(CCのような物)が続く限り攻撃をできるシステムを搭載しているのに、いろいろな技を使わせる工夫が一切ない。
例えば従来の作品なら通常攻撃→特技→奥義といった基礎連携があったり、Gでは1コンボ中に複数の弱点を当てたらその分ダメージが伸びたり同じ技ばかり使ってるとペナルティが発生したりして、1コンボの中に複数の技を使うように調整されていた。
しかし、今作にはそういったシステムがないので、後半のTP回復能力が高くなって技が使い放題になり始めたら、適当に弱点属性の技1種類をリンクゲージが溜まるまで連発していればいいという状態になってしまう。
最初は色々試していたが、途中で馬鹿らしくなって気がついたら同じ技連発で戦うようになっていた。
また、リンク中のAIもお粗末。
まず、前衛キャラ同士ならいい動きをするが、後衛キャラがリンクすると自分が使っていてもパートナーにしても動きが酷い。
自分が術キャラを使ってパートナーが前衛キャラの場合、パートナーは敵が近くにいない時は棒立ち。しかし、術キャラは離れて詠唱をするので、パートナーは敵が近づいてくるまでずっと自分の近くで立ってるだけ。
もちろん、詠唱中に敵が近づいてきたら止めてはくれるが、なぜかサポートが遅れて詠唱の邪魔をされることが多い。
では、逆に術キャラ同士でリンクしたらどうなるかだが、パートナーが術キャラでも同じように棒立ち。距離が開いているのになぜか魔法を使ってくれない。
回復キャラの場合はちゃんと回復行動をしてくれるが、間合いが開いていても何故か明後日の方向に走って行ってから詠唱しだす。
最後に、自分が前衛でパートナーが後衛の場合、リンク中のパートナーは術での援護をほとんどしてくれないので、術キャラなのに肉弾戦しかしなくなる。
かと言って、リンクをしないとリンクゲージがたまら無いのでリンクアーツを使うためには結局使えなくてもリンクをしなければいけない。
作戦でいくら調整しようがこの有様。
一部のザコとボスの食らい抜けが酷い。
コンボの途中にいきなり!マークが出たかと思うと、こっちのコンボを強引に抜けてアーマー状態で反撃してくる。
それも20〜30ヒットとかではなく、一桁コンボ内で抜けてくるのでボス戦ではコンボをする楽しみが全くない。
しかも、相手を超上空に打ち上げてコンボをしていても、平気で抜けて空中でそのまま『地上技』で反撃してくる。いくら何でも酷い。
リンクアーツ中は抜けてはこないが、一度アーマーが付くとリンクアーツでも崩せないので、下手にヒット数の多い技からリンクアーツを使おうとすると、技の途中でアーマー発生→そのままリンクアーツ発動→相手はアーマー状態で強引に反撃→リンクアーツ中に戦闘不能にされるといった現象が良くある。
オーバーリミッツ中にリンクアーツでチェインしても、ボスクラスだとリンクアーツの繋ぎでコンボが途切れるので、アーマーゴリ押しでオーバーリミッツ中に戦闘不能にされることも多い。
なので、ボス戦中は短い技しか使えない。術に関してはほとんど多段ヒットなので、ほぼ間違いなく抜けられる。
なので、従来の作品のように術で崩して接近戦に持ち込むといった基本連携が一切できず、コンボ重視のシステムを自分で完全に否定している。
ハメ防止対策なのだろうけど、それならA見たくオーバーリミッツで抜けたり、Vみたく受け身を取ったりと『此方もできる方法』で抜けてくれたほうがまだ納得出来る。
・秘奥義
使用条件は従来通り、オーバーリミッツ中に奥義を当てること。
オーバーリミッツ状態になるにはリンクアーツを使用する必要がある。
そして、オーバーリミッツ中はリンクアーツで常にチェインしているので、奥義を使う隙がない。(リンクアーツから奥義には直接つながらない)
なので、秘奥義を使うには一旦リンクアーツのコンボを中断しないといけないのでテンポが微妙に悪くなる。
どうせオーバーリミッツにはリンク状態が必須なんだから、奥義派生のリンクアーツを用意して、Rみたく合体秘奥義にしたほうがシステム的にも良かったと思う。
わざわざ、リンク前提のシステムで組んでおいて、最後の〆だけソロにした意味が分からない。
・演出
イベントや秘奥義時のモーションやカメラワーク、会話の間など、固定演出に関する部分全般がひどい。
モーションキャプチャーを使った演出も多々あるが、ほとんどが従来通りのモーション。
動きながら喋ればいいのに、動き終わった後に会話を始めるからいちいちテンポが悪い。
アクションシーンのカメラワークがひどくて迫力を感じない等。
Sチームは今作で3D作品は4作目なのに、D2チームの3D初作品のGにハードの性能差によるグラフィック以外の全ての3D要素で負けている。
ただ、敵の秘奥義をちゃんと作っているのはよかった。
・ラスボス
回復アイテムを使うラスボス…威厳なんてあったもんじゃない。
そして、とある方法でアイテムを封じると技や術で回復しだす始末。
しかも、アーマー付きなので妨害が一瞬遅れると手遅れ。
初回ハードでHP30万の敵のHPを150万以上削って持久力負けした時は笑いしか出なかった。
・難易度
難易度を上げても敵のパラメータが増えるだけ。
これはここ最近の作品ほとんどに言えること。
D2の頃は、難易度を上げると敵の行動パターンや使ってくる技がボスどころかザコも変化したのに、最近はずっと数値が上がるだけ。
そして、立ち回りでの変化がないので、やたらとパラメータの上がり幅を増やして変化をもたせようとしている。
なので、難易度を上げてもう1周していても大した変化が感じられるに飽きる。
特に、今回はW主人公で2周前提のシステムなのにコレは致命的だと思う。
あと、難易度の上がり幅が尋常じゃなく大きい。
ハードで30分掛かったボスがノーマルなら同条件で1分で終わるレベル。
・サウンド
いつもと違う雰囲気の曲を作ろうと意識したのかはわからないが、戦闘曲は別の方向で似たような曲が多すぎる。
いつもの桜庭節は似たような曲でも聞き分けれるのに、今回の曲は聞き分けるのが難しい曲が多かった。特にジュード編の戦闘BGM。
音質はあがったけど、クオリティが…という印象。
COMMENT
総評としては面白かったけど、荒が目立ちすぎるといった印象。
AやGは荒はあったけど、それを超える楽しさがあった。
しかしXは楽しさが荒を超えていない。
15周年記念にとらわれず、もう少しじっくり作っていれば…という作品になってしまっている。
ただ、過去作と比べるからそう感じるだけで一つの作品としては、ここ最近のゲームと比べてもかなり作りこまれている方だと思う。
チュートリアルもかなり丁寧。
テイルズには開発チームがD2チームとSチームがあるが、それぞれ
D2チームは挑戦的なシステムのハードゲーマー向けで、ストーリーは微妙だけどキャラが良く、
Sチームは無難にシステムを進化させた万人向けで、ストーリーはいいけどキャラ微妙
と正反対の印象を持つので、毎回毎回完全に別々に作らないで、一度両チームが最初から最後まで協力して作ってみて欲しいと思う。
・環境
HDMI接続の液晶
現在ミラ編クリア・ジュード編中盤
過去作はマザーシップタイトルは全て2周以上プレイ済み。(多くて6周)
参考までに自分の過去作の好みは
D2>G>A
で、
D2は連携の楽しさとキャラ育成
Gはコンボの構築
Aはシンプルかつ奥の深い立ち回り
が好きだった。
DLCについては特に気にしてないし買う気もないが、今まで見たくゲーム中で条件を満たして入手しなくていい分、中古に行くのが早くなるだけ。
基本的に私は、システムを重視で見て、ストーリーはほとんど気にしないタイプなので、ほとんどシステムのレビューになっています。
なので、システム重視で選ぶ方の参考になれば幸いです。
ちなみに難易度関係のレビューはほとんど1週目ハードのレビューです。
Gの癖で、アラウンドステップをしようとして被弾したのは自分だけではないはず…
Amazonレビュー
レビュー日: 2016-08-03
2に向けてとりあえずクリアしようと始めましたが、
意外にも大変面白かったです。
テイルズはF,D,D2をプレイしたことがあったのですが、
グラフィックの進化に驚きました。
そしてリンクシステムが非常に爽快で良いですね。
昔からのファンの方からすると、色々便利になりすぎて
やりごたえが無いように感じるのも事実だと思います。
しかし、こういったやりやすい仕様になったのは今の需要だと思います。
ストーリーが分かりにくいという評価も多く見られますが、
チャット内容までしっかり見ていれば分かると思います。
時折矛盾点や変な展開の部分があったのは事実ですが、
そこは行間を読むように理解したり、多少許容すれば問題ありませんでした。
ストーリーが秀逸だとは思いませんが、
私としては戦闘システムが大変面白かったので、
プレイを続けることが出来たと思います。
しばらくテイルズに触れていない方で、3D戦闘に不安がある方でも、
この作品であればオススメできます。
GOOD!
【システムの親切さが最高】
●好きな場所に瞬間移動できます(ストーリーが5時間経過した位から)。
●マップのシンボルが親切で迷いません。
●NPCとの会話状況がフキダシで一目瞭然です。
イベントがあるキャラに「!」が出てるので過度にウロウロしません。
●メニュー画面でイベントがメインとサブで整理されていて確認しやすいです。
●発生済みスキットがいつでもメニュー画面で視聴できます。
●ロード時間はサクサクです。
●戦闘キャラの入れ替えがスムーズです。
BAD/REQUEST
【ストーリーは最低】
?「近年のテイルズの良さを失っている」
最近の話題作A・V・Gのような話を期待される方には決してオススメできません。
王道な話です。
サブイベント・スキットも真面目な話が大半です。
はっちゃけたキャラの一面は功罪があるので意見が分かれるところだと思いますが、
笑えるサブストーリーは雑な本筋を救うので入れて欲しかった。
本筋が丁寧なテイルズは少ないのですから。
?「往年の王道的ストーリーへの回帰としても失敗している」
真面目な話はファンタジア的王道への回帰ともとれます。
ですがシナリオが素人並ではそれも叶いません。
プロの仕事か疑います。
全てにおいて説明不足でした。
例)ミラの動機
最初は世界の守り人としてのストイックな姿勢が納得できた。
しかし中盤以降、世界の謎が明かされたのにブレない理由が理解できなかった。
人間味が無くタダの頑固に見える。
極端なミラの信念を強調したいなら納得のいく理由を充分に描くべきだ。
?「ダブルヒーロー制が大失敗」
2人の主人公にストーリーの断片を分けています。
まるでモザイクのようで理解できないシーンが頻発。
前述の説明不足が加速します。
COMMENT
【最高の素材を使った記念的ワースト作品でした】
マザーシップタイトルは全てプレイ済みです。
15周年作品に期待していました。
しかしながら脚本家と監督が全てをダメにしました。
話は面白いうんぬんの前に不親切です。
盛り上がるはずシーンでは淡々とした曲が演出されて眠気を誘います。
新規ファンは失望して古参ファンは去って行くでしょう。